Cơ học cuộn


8

Tôi đang phát triển một game nhập vai (thật tốt, thực tế tôi đang làm rất nhiều.) Và tôi đang cố gắng đưa ra một cơ chế lăn kim tốt cho các kỹ năng.

Trong các hệ thống d20, nó thường

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Đối với nhiều hệ thống Warhammer (cũ), bạn:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Đối với hệ thống HERO, thông thường:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

Vân vân.

Nhưng đối với mỗi hệ thống này, họ sử dụng một cơ chế chết khác nhau để xác định kết quả của hành động. D20 nổi tiếng với việc sử dụng D8, D10, D12 , v.v. Mà bạn tổng cộng và giao dịch với người khác. Người khác sau đó vẫn ổn cho đến khi họ giảm xuống 0hp. (các trò chơi khác được thiết kế tương tự, ví dụ HERO sử dụng Body, STUN và END).

Có những trò chơi loại bỏ một cơ chế thứ hai để giải quyết hành động cũng như thành công?

Ví dụ, tôi đang nghĩ đến việc sử dụng một thợ máy jack đen.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

để xác định xem kẻ tấn công có đánh trúng đối thủ hay không, và sau đó đối thủ đó phải "chống lại" thiệt hại do cuộc tấn công gây ra, sử dụng một cuộn rất giống nhau. Điều này được sử dụng trong các trò chơi Warhammer hàng đầu (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saving).

Thiệt hại được đo bằng hình phạt thay vì bằng số. (ví dụ: nếu một chiến binh thất bại trong 2 lần chiến đấu, anh ta sẽ phải chịu một hình phạt -2 cho tất cả các cuộn kỹ năng khác). Các hình phạt dễ thấy / theo dõi sử dụng quầy, v.v.

  • Những cạm bẫy tôi đang thiếu?
  • Những trò chơi sử dụng một cơ chế tương tự như thế này?
  • Những gì cơ học khác tôi nên quan tâm?

Cảm ơn,


[EDIT] Cảm ơn tất cả các câu trả lời. Đây là thực sự tuyệt vời.

Thiệt hại và chết chóc

Vì vậy, trò chơi có hai loại sát thương là Chấn thương và Vết thương.

Mỗi chấn thương (IJY) trên Ngưỡng thương tích (IJT) sẽ cho người chơi một hình phạt -1. Nếu số lượng IJY vượt quá Giới hạn chấn thương (IJL), thay vào đó chúng là các vết thương được chuyển đổi.

Mỗi vết thương (WND) trên Ngưỡng vết thương (WDT) mang lại cho người chơi mức phạt -4. Nếu số vết thương vượt quá Giới hạn vết thương (WDL), chúng sẽ hôn mê và bắt đầu tử vong.

Vì vậy, đối với n00b hoàn chỉnh, các con số sẽ trông giống như thế này:

  • Chấn thương ngưỡng 3
  • Giới hạn chấn thương 6
  • Ngưỡng vết thương 0
  • Giới hạn vết thương 3

Một cyborg cấp trung có thể trông giống như thế này:

  • Chấn thương ngưỡng 6
  • Giới hạn chấn thương 12
  • Vết thương ngưỡng 2
  • Giới hạn vết thương 6

Có khả năng nhận nhiều sát thương hơn, và nhún vai trong vài đòn tấn công đầu tiên trong chiến đấu.

Chữa bệnh cũng sẽ không ngẫu nhiên, và nếu một nhân vật sử dụng vật phẩm hồi máu - không có cuộn hoặc cơ hội liên quan. Họ đạt được lợi ích, và có thể tiếp tục với cuộc sống của họ.

Kẻ thù

Tôi rất thích các cơ chế trong Phong thủy và trong Ddo 4E liên quan đến Minions, Quái vật và Nhân vật phản diện. Tôi dự định cho Minions có giới hạn vết thương bằng 0. (giết một lần) trong khi Nhân vật phản diện sẽ là những người lớn, khó hạ gục nhất trong đó chiến thuật và vỏ bọc sẽ là những người bạn tốt nhất của bạn.

Cơ chế nhập vai

Tương tự như HEX , người chơi có thể dành "điểm" kiếm tiền trong khi nhập vai để phủ nhận các cuộn xấu, hoặc cải thiện thành công tốt. Người chơi không chỉ theo ý thích, mà còn có thể sử dụng các tài nguyên khác như điểm một cách chiến thuật.

Và vâng, đây được dự định là một trò chơi theo lượt trên bàn.

Cảm ơn!


theo như hình phạt của bạn, cõi rồng bùn hoạt động trong một tĩnh mạch tương tự như thế này. Bạn bị thương trên các bộ phận cơ thể khác nhau và các hành động khác nhau sẽ bị phạt kỹ năng dựa trên mức độ tổn thương của các vị trí liên quan. Điều này có thể nguy hiểm vì trong một số trường hợp khi bạn bắt đầu thua, việc quay trở lại sẽ trở nên khó khăn nếu bạn bị tấn công đủ mạnh.
lathomas64

Trò chơi của tôi sẽ kết hợp nhiều cách chữa bệnh, và có một nhóm tham gia để ai đó trong nhóm của bạn có thể sẽ đóng vai trò là 'cứu thương'. Hiệu quả của thuốc, tuy nhiên, sẽ không chịu tác dụng ngẫu nhiên. Đó là một chút quá khắc nghiệt, IMO.
Stephen Furlani

Bạn cũng có thể muốn nghĩ về phương sai / độ lệch chuẩn khi cố gắng quyết định phương pháp giải quyết. Xúc xắc đơn lớn như d20 và d% xoay về phía cực đoan và có thể khiến các nhân vật có năng lực thất bại trong các nhiệm vụ tầm thường và người mới đạt được khoảng 5% thời gian trong khi phương pháp phân giải 3d6 và nhiều hệ thống nhóm xúc xắc rơi nhiều hơn vào đường cong hình chuông, Điều này làm cho trò chơi ít ngẫu nhiên hơn và các chỉ số và kỹ năng cố định của bạn đáng tin cậy hơn. Nó phụ thuộc vào trò chơi cái nào phù hợp hơn, nhưng bạn nên quyết định có ý thức sử dụng cái nào.
Pahlavan

Câu trả lời:


7

Các vấn đề tiềm năng xuất hiện trong tâm trí:

Vòng phản hồi tiêu cực

Vấn đề lớn nhất với sự xuống cấp của các kỹ năng / khả năng khi bị hư hỏng là bạn có tiềm năng cho một vòng phản hồi. Thực thể đầu tiên hạ cánh không chỉ đẩy đối thủ của họ về phía cái chết, mà còn hạn chế khả năng đáp trả của đối thủ. Điều này làm cho người thua cuộc gần như không thể bắt đầu cuộc biểu tình.

Giảm thiệt hại không triệu chứng

Nếu cả hai bên của một trận chiến đều giảm khả năng đánh / sát thương của họ khi họ gây thương tích cho nhau, bạn có thể đến một điểm mà cả hai liên tục thiếu nhau hoặc gây ra một thiệt hại nhỏ đến mức họ chiến đấu tương đương với bế tắc.

Thời gian cân nhắc chiến thuật dành cho người chơi

Nếu nhân vật thay đổi khả năng trong quá trình chiến đấu, người chơi cần có thời gian để điều chỉnh trạng thái thay đổi và phản ứng tương ứng. Các trò chơi trên bàn vốn đã lần lượt dựa trên cơ sở cho người chơi có nhiều thời gian để cân nhắc như vậy. Nếu chiến đấu của bạn giải quyết trong thời gian thực, các hiệu ứng của hệ thống xuống cấp có thể bị mất do người chơi thêm nhầm lẫn thay vì một lớp tư duy chiến lược.


Cái nhìn sâu sắc tuyệt vời. Vì những lý do đó, tôi khuyên bạn nên giữ khả năng tấn công không liên quan đến thiệt hại được duy trì hoặc ít nhất là gây sát thương tương quan dưới tuyến tính, ví dụ như một chiến binh với 50% sát thương có hiệu quả chiến đấu 80-90%, trong khi một chiến binh gần chết vẫn còn 60-70% chiến đấu hiệu quả.
Asmor

Đây là một câu trả lời tuyệt vời, cảm ơn. Tôi đã không nghĩ đến những gì sẽ xảy ra khi chiến đấu kéo dài ... và người chơi bị giảm xuống mức không hữu dụng. Để giúp chống lại điều này, tôi đã nghĩ đến việc sử dụng Ngưỡng vết thương ... mà tôi sẽ giải thích trong phần chỉnh sửa của mình ở trên.
Stephen Furlani

2

Một giám sát với hệ thống của bạn; trừ khi tôi chỉ thiếu nó (có thể), bạn không thực sự chi tiết cách ai đó bị đánh bại. Có lẽ ở một số mức phạt, chúng sẽ bị coi là đã chết / mất khả năng, nhưng bạn không thực sự đánh vần nó ra. Và đối với vấn đề đó, một hệ thống như vậy không khác lắm so với các điểm nhấn. Nó vẫn là một tài nguyên mà các chiến binh, bị giảm bởi chiến đấu, và khi nó chạm vào con số ma thuật bạn rơi xuống.

Ý tưởng của bạn gợi cho tôi một chút về Mutants & Masterminds, một trò chơi siêu anh hùng dựa trên d20 (mặc dù đã được sửa đổi nhiều).

Nhân vật và kẻ thù không có điểm nhấn, họ có độ dẻo dai. Thiệt hại gây ra cho họ là một DC mà họ phải đánh vào sự cứu nguy. Nếu họ làm DC, họ sẽ ổn thôi. Nếu họ thất bại với DC dưới 5 (tôi nghĩ? Đã được một lúc), họ sẽ bị phạt -1 để tiết kiệm hơn nữa. Nếu họ thất bại DC hơn 5, họ sẽ bị KO.

Vì vậy, có một ý tưởng để phân biệt nó với HP. Thay vì chết khi bạn đạt đến một ngưỡng nhất định, nếu bạn từng thất bại trong việc kiểm tra một số tiền nhất định thì bạn sẽ bỏ.


1

Hệ thống kể chuyện thế giới bóng tối mới kết hợp giữa đánh và sát thương trong cùng một cuộn. Rolls sử dụng một nhóm d10 có kích thước phù hợp với độ khó của cuộn và mỗi d10 có cuộn 8 trở lên được coi là "thành công" trong bài kiểm tra. Tấn công cuộn hoạt động như:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

"Thành công" trên cuộn đó bằng với số điểm sát thương của mục tiêu. Có ba loại sát thương (bashing, gây chết người và tăng nặng), nhưng bất kể loại sát thương nào, nhân vật bắt đầu nhận hình phạt khi cô còn 3 hoặc ít hơn "điểm nhấn".

Điều này mang lại cảm giác cơ quan tránh xa mục tiêu, vì cô không phải lăn để chống lại việc bị hư hại, nhưng nó giúp chiến đấu nhanh hơn một chút trong mặt bàn: một cuộn duy nhất (một nắm xúc xắc) xác định thiệt hại, và nếu bạn Lặp lại cuộc tấn công các sửa đổi vẫn giữ nguyên.

Một cạm bẫy cần chú ý là liệu các hình phạt từ thiệt hại có ảnh hưởng đến phòng thủ của mục tiêu hay không. Tôi đề nghị chống lại điều này; nó có thể mút khi bị tổn thương giúp bạn dễ bị tổn thương hơn.


Chà, kiệt sức và đau đớn sẽ ảnh hưởng đến hệ thống phòng thủ, mặc dù tôi có thể thấy điều đó bắt đầu bạn trên một con dốc trơn trượt đến chủ nghĩa thất bại. Tôi đang suy nghĩ về một loại ngưỡng nào đó, (như ngưỡng chấn thương) trong đó bạn phải chịu hình phạt cho vết thương X vượt ngưỡng. Tôi cũng đã nghĩ đến "gói kích thích" làm tăng ngưỡng này để cung cấp một số 'sự chữa lành' không phải là vĩnh viễn nhưng có thể giúp nhân vật thoát khỏi tình trạng kẹt cứng.
Stephen Furlani

1

Nó khá đơn giản và được thiết kế cho người mới bắt đầu chơi, nhưng bạn có thể kiểm tra các hệ thống chiến đấu được sử dụng bởi người già D & D kỷ nguyên bút chì và giấy trò chơi đạo và Trolls .

Về cơ bản, bạn và đối thủ của bạn nhận được một số xúc xắc 6 mặt nhất định. Đối với bạn có bao nhiêu xúc xắc bạn nhận được dựa trên vũ khí của bạn. Vũ khí lớn hơn nhận được nhiều xúc xắc hơn, vì vậy một người sử dụng kiếm tuyệt vời cuộn 6 viên xí ngầu và thêm chúng, nhưng một người dùng tứ quý chỉ nhận được 2. Quái vật cũng nhận được xúc xắc dựa trên cấp độ của họ.

Ngoài xúc xắc vũ khí của bạn, bạn nhận được các sửa đổi (bổ sung cho cuộn súc sắc) dựa trên các thuộc tính của bạn. Quái vật cũng nhận được sửa đổi dựa trên cấp độ của họ.

Để trích dẫn từ các quy tắc ...

Sau khi bạn có tổng điểm trúng và tổng điểm trúng của kẻ thù, hãy so sánh hai số. Bên nào có số cao hơn thì bên nào có số thấp hơn. Sự khác biệt giữa hai con số cho thấy người thua cuộc bị tổn thương nặng nề như thế nào.

Nếu bạn có áo giáp, nó chỉ tự động chặn sát thương dưới một lượng nhất định. Áo giáp da lấy 6 đòn chẳng hạn, vì vậy nếu bạn bị trúng 7 điểm sát thương, kết quả là 7 - 6 hoặc 1 điểm sát thương thực tế.

Nhìn chung, nó có nghĩa là một trò chơi rất đơn giản, có thể được chọn rất nhanh và được chơi bởi nhóm trung bình của bạn có thể thu thập được một loạt xúc xắc 6 mặt.


Tôi thích trò chơi đó. Tôi nghĩ tôi là người duy nhất chơi nó lol.
Byron Whitlock
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.