Tôi đang phát triển một game nhập vai (thật tốt, thực tế tôi đang làm rất nhiều.) Và tôi đang cố gắng đưa ra một cơ chế lăn kim tốt cho các kỹ năng.
Trong các hệ thống d20, nó thường
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Đối với nhiều hệ thống Warhammer (cũ), bạn:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Đối với hệ thống HERO, thông thường:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
Vân vân.
Nhưng đối với mỗi hệ thống này, họ sử dụng một cơ chế chết khác nhau để xác định kết quả của hành động. D20 nổi tiếng với việc sử dụng D8, D10, D12 , v.v. Mà bạn tổng cộng và giao dịch với người khác. Người khác sau đó vẫn ổn cho đến khi họ giảm xuống 0hp. (các trò chơi khác được thiết kế tương tự, ví dụ HERO sử dụng Body, STUN và END).
Có những trò chơi loại bỏ một cơ chế thứ hai để giải quyết hành động cũng như thành công?
Ví dụ, tôi đang nghĩ đến việc sử dụng một thợ máy jack đen.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
để xác định xem kẻ tấn công có đánh trúng đối thủ hay không, và sau đó đối thủ đó phải "chống lại" thiệt hại do cuộc tấn công gây ra, sử dụng một cuộn rất giống nhau. Điều này được sử dụng trong các trò chơi Warhammer hàng đầu (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saving).
Thiệt hại được đo bằng hình phạt thay vì bằng số. (ví dụ: nếu một chiến binh thất bại trong 2 lần chiến đấu, anh ta sẽ phải chịu một hình phạt -2 cho tất cả các cuộn kỹ năng khác). Các hình phạt dễ thấy / theo dõi sử dụng quầy, v.v.
- Những cạm bẫy tôi đang thiếu?
- Những trò chơi sử dụng một cơ chế tương tự như thế này?
- Những gì cơ học khác tôi nên quan tâm?
Cảm ơn,
[EDIT] Cảm ơn tất cả các câu trả lời. Đây là thực sự tuyệt vời.
Thiệt hại và chết chóc
Vì vậy, trò chơi có hai loại sát thương là Chấn thương và Vết thương.
Mỗi chấn thương (IJY) trên Ngưỡng thương tích (IJT) sẽ cho người chơi một hình phạt -1. Nếu số lượng IJY vượt quá Giới hạn chấn thương (IJL), thay vào đó chúng là các vết thương được chuyển đổi.
Mỗi vết thương (WND) trên Ngưỡng vết thương (WDT) mang lại cho người chơi mức phạt -4. Nếu số vết thương vượt quá Giới hạn vết thương (WDL), chúng sẽ hôn mê và bắt đầu tử vong.
Vì vậy, đối với n00b hoàn chỉnh, các con số sẽ trông giống như thế này:
- Chấn thương ngưỡng 3
- Giới hạn chấn thương 6
- Ngưỡng vết thương 0
- Giới hạn vết thương 3
Một cyborg cấp trung có thể trông giống như thế này:
- Chấn thương ngưỡng 6
- Giới hạn chấn thương 12
- Vết thương ngưỡng 2
- Giới hạn vết thương 6
Có khả năng nhận nhiều sát thương hơn, và nhún vai trong vài đòn tấn công đầu tiên trong chiến đấu.
Chữa bệnh cũng sẽ không ngẫu nhiên, và nếu một nhân vật sử dụng vật phẩm hồi máu - không có cuộn hoặc cơ hội liên quan. Họ đạt được lợi ích, và có thể tiếp tục với cuộc sống của họ.
Kẻ thù
Tôi rất thích các cơ chế trong Phong thủy và trong Ddo 4E liên quan đến Minions, Quái vật và Nhân vật phản diện. Tôi dự định cho Minions có giới hạn vết thương bằng 0. (giết một lần) trong khi Nhân vật phản diện sẽ là những người lớn, khó hạ gục nhất trong đó chiến thuật và vỏ bọc sẽ là những người bạn tốt nhất của bạn.
Cơ chế nhập vai
Tương tự như HEX , người chơi có thể dành "điểm" kiếm tiền trong khi nhập vai để phủ nhận các cuộn xấu, hoặc cải thiện thành công tốt. Người chơi không chỉ theo ý thích, mà còn có thể sử dụng các tài nguyên khác như điểm một cách chiến thuật.
Và vâng, đây được dự định là một trò chơi theo lượt trên bàn.
Cảm ơn!