Sử dụng diện tích lọc quan tâm. Nếu một thế giới được chia thành 3 máy chủ và khu vực trên máy chủ 1 không ở gần khu vực của máy chủ 3, không có lý do gì để họ chia sẻ thông tin về các thực thể cả.
Tương tự, trên một máy chủ, chỉ gửi thông tin liên quan đến khách hàng. Nếu người chơi A ở phía đối diện hoàn toàn trên bản đồ từ người chơi B, không có lý do gì để gửi thông tin cập nhật về B đến A hoặc ngược lại.
Khi bạn có nhiều máy chủ trong một thế giới liên tục, bạn sẽ có các thực thể gần một cạnh trên máy chủ 2 gần với các thực thể trên máy chủ 1. Bạn có thể gửi các bản cập nhật từ máy chủ "có thẩm quyền" cho một thực thể đến máy chủ khác (khi thích hợp) và tương tự chuyển tiếp bất kỳ tin nhắn nào đến máy chủ có thẩm quyền nếu thích hợp.
Có, trong trường hợp này, một máy chủ sẽ hơi lỗi thời đối với các thực thể cụ thể. Đừng cố gắng giải quyết điều đó. Chỉ cần đối phó với nó. Giả sử rằng các thực thể có thể là một chút lỗi thời. Thực hiện bất kỳ logic nào cần thông tin cập nhật chỉ trên máy chủ sở hữu chính thức các thực thể. Khi một thực thể ảnh hưởng đến một thực thể khác, hãy gửi một tin nhắn và cho rằng nó có thể mất nhiều dấu logic logic trò chơi trước khi nó được xử lý và chế độ xem của bạn cập nhật.
Thiết kế này cũng làm cho nó dễ dàng hơn nhiều để xâu chuỗi một máy chủ. Không có thực thể nào nên trực tiếp sửa đổi một cái khác, chỉ gửi tin nhắn và bộ đệm proxy cho mỗi máy chủ / mỗi luồng cục bộ nên được coi là hơi lỗi thời.
Ví dụ: nếu thực thể A tấn công thực thể B, đừng kiểm tra tuổi thọ của B và sau đó gửi tin nhắn tử vong nếu nó chạm 0. Chỉ cần gửi tin nhắn "bị hỏng", hãy để máy chủ có thẩm quyền cho B xử lý, sau đó xử lý bất kỳ Thông báo "thực thể đã chết" được gửi bởi máy chủ B sau đó nếu thực thể A quan tâm đến điều đó.
Điều tương tự cũng áp dụng cho bất kỳ ứng dụng phi trò chơi lớn, có thể mở rộng. Một cơ sở dữ liệu trung tâm không phải là một công nghệ chia sẻ tức thì kỳ diệu. Hai máy chủ phải liên lạc với các tin nhắn, không đồng bộ, theo đợt, để duy trì thông lượng cao. Do đó, sự phổ biến của các công nghệ như AMPQ và tương tự. Cơ sở dữ liệu là để lưu trữ và hỗ trợ đồng bộ hóa ngoài sự cần thiết cho phép chúng được sử dụng để liên lạc, không phải vì bản thân chúng có nghĩa là để đồng bộ hóa hoặc liên lạc.