Thiết kế các quy tắc để chống lại bệnh đậu mùa trong các trò chơi TBS theo phong cách dân sự


10

TL; DR: Làm thế nào để bạn thiết kế một bộ quy tắc cho trò chơi TBS theo phong cách dân sự nhằm ngăn ngừa bệnh đậu mùa thành phố trở thành một chiến lược có lợi nhuận hoặc khả thi?

Phiên bản dài: Các trò chơi theo phong cách dân sự là khá tuyệt vời. Mang một nền văn minh từ cái nôi đến nấm mồ là một nỗ lực tuyệt vời, và thực hành ngoại giao với những người chơi khó tính là một niềm vui và thách thức. Về lý thuyết.

Tuy nhiên, trên thực tế , nhiều trò chơi trong số này, đặc biệt là trong nhiều người chơi, chính xác là một chiến lược khả thi: Bệnh đậu mùa thành phố, hay còn gọi là thành phố vô hạn, hay bao trùm tất cả không gian có sẵn với các thành phố 1 người, đóng gói chặt chẽ như họ sẽ đi. Tôi cho rằng điều này có thể được tính là trò chơi mới nổi, nhưng vẫn còn; nó khó có thể được coi là theo tinh thần của lớp trò chơi.

Chuỗi Civilization, tất nhiên, bị mắc kẹt trong các bộ quy tắc cố định ít nhiều của họ, được thiết lập với Civilization. Vâng, đã có những thay đổi lớn trong một số khía cạnh, nhưng các quy tắc liên quan đến xây dựng và bảo trì thành phố vẫn khá giống nhau.

Vì vậy, câu hỏi, sau đó: Nếu bạn xây dựng một quy tắc cho một TBS từ đầu; cần có những quy tắc nào để ngăn chặn Infinite City Sprawl trở thành một chiến lược khả thi?

Hay nên là một chiến lược khả thi?


Bạn là oldschool, tôi đã không nghe nói nó được gọi là bệnh đậu mùa trong một thời gian dài. Tôn trọng;)
drxzcl

Trong Freeciv / CivilII, bạn có thể tăng chi phí dân số định cư: đó không phải là một giải pháp thực sự nhưng nó giúp ích. Một số câu trả lời khác là tốt hơn nhiều mặc dù.
o0 '.

@ Lo'oris: Thật vậy; tăng chi phí của người định cư là một giải pháp một phần; nhưng nó chỉ điều trị các triệu chứng, không phải là bệnh; và nó dẫn đến một lỗ hổng cốt truyện: Nếu tôi gửi hai "kẻ" hai hình vuông qua; Tại sao chỉ có một trong số họ đến? Trong trò chơi đầu, điều này có thể có ý nghĩa, nhưng về sau nó khá là tai hại.
Williham Totland

1
Tôi đề nghị làm cho cộng đồng câu hỏi này wiki. Có thể có một câu trả lời tốt cho "những quy tắc nào nên được áp dụng?", Nếu ai đó làm hoặc đã thực hiện một phân tích thực sự về nhiều trò chơi 4X (không chắc), nhưng liệu đó có phải là một chiến lược khả thi hay không là chủ quan.

@Joe Wreschnig: Bit cuối cùng đó không thực sự là một phần của câu hỏi; đó là nhiều hơn một dẫn đầu.
Williham Totland

Câu trả lời:


5

ICS có thể là một chiến lược khả thi, nhưng vấn đề là

  1. Nó thường mạnh hơn nhiều so với không phải là ICS. Điều này cho phép người chơi không có sự lựa chọn nào khi các thử thách trở nên lớn hơn.
  2. Nó gây căng thẳng bất thường cho người chơi vì anh ta cần quản lý số lượng thành phố gấp 10-20 lần so với kịch bản không phải là ICS.

Bạn có thể thử và chiến đấu với ICS "cách văn minh", bằng cây gậy. Tôi không nghĩ rằng điều này đã làm việc đặc biệt tốt cho đến nay, nhưng đây là những biện pháp phổ biến.

  • Hiệu quả. Nhiều thành phố hơn có nghĩa là doanh thu bị mất nhiều hơn.
  • Bất hạnh. Đối với mỗi thành phố bạn thêm nhiều người trở nên không hạnh phúc.
  • Kỳ quan đòi hỏi bạn phải xây dựng tòa nhà X ở mọi thành phố.

Tôi nghĩ rằng tốt hơn hết là giải quyết các nguyên nhân gốc rễ khuyến khích ICS ngay từ đầu.

Lý do chính cho ICS là nhiều tài nguyên thiết yếu dựa trên thành phố. Bạn có một hàng đợi xây dựng cho mỗi thành phố cho các đơn vị. Bạn chỉ có thể có một trong những tòa nhà nhất định (và các bon liên kết) cho mỗi thành phố. Tài nguyên cần thiết cho quy mô tăng trưởng thành phố một cách siêu tuyến tính, cần nhiều thực phẩm hơn để có được từ 10 đến 11 so với để có được 4 thành phố từ 1 đến 2.

Tôi nghĩ rằng giải pháp thực sự để loại bỏ ICS là loại bỏ các đặc tính đặc biệt này của các thành phố. Hủy kết nối hàng đợi và thành phố (cho phép họ xây dựng "xưởng" trực tiếp trên bản đồ dưới dạng cải tiến?), Cho phép nhiều tòa nhà cùng loại trong một thành phố (nhưng không quá 1 trên mỗi ô vuông?), V.v ... nơi, người dùng không cần phải ICS. Lý do để thành lập một thành phố khác được quyết định nhiều hơn bởi chiến lược và địa lý (vì nó nên!) Hơn là tối đa hóa tài nguyên.

Một lựa chọn khác (tốt hơn?) Là loại bỏ các thành phố cùng nhau và chỉ cần có các hình vuông có thể được cải thiện, mang lại tài nguyên và có thể sinh sống (có lẽ là một tài nguyên bổ sung). Nhưng điều này đòi hỏi phải tái thiết kế khá nhiều toàn bộ thể loại.

Dù bạn làm gì, KHÔNG thêm các cơ chế tích cực khuyến khích ICS bằng cách tặng tài nguyên / tòa nhà miễn phí cho mọi thành phố. Xem "Học viện Cloudbase" cho Alien Crossfire như một cách để phá hủy hoàn toàn bất kỳ chiến lược phi ICS nào. Kỳ quan này về cơ bản cho phép các thành phố trống phát triển và phát triển chỉ bằng cách sử dụng các tài nguyên từ chòm sao vệ tinh toàn dân.


Loại bỏ các thành phố hoàn toàn không thực sự là một lựa chọn; Tôi nghĩ. Thật điên rồ, quá khắc nghiệt. Nhưng tùy chọn có lẽ có nhiều hơn một hàng đợi cho mỗi thành phố là một khả năng hấp dẫn, cũng như trao quyền cho các cải tiến (thủy lợi khá yếu .;)
Williham Totland

Lý thuyết cơ bản của tôi là nếu người chơi nhận được nhiều hơn hoặc ít hơn những lợi ích giống nhau trong một thành phố so với nhiều người khác, thì ICS sẽ chỉ là một sự lãng phí trong việc xây dựng người định cư.
drxzcl

Và vâng, tôi đồng ý, việc thoát khỏi các thành phố là khá triệt để. Nhưng bạn cũng có thể nghĩ về nó theo một cách khác: đó là một cách để nắm lấy ICS thay vì chiến đấu với nó. Mỗi quảng trường là thành phố nhẹ của riêng nó, với các sơ đồ và cấu trúc điều khiển được thiết kế dành riêng cho loại trò chơi này, thay vì người chơi nghẹt thở trong quản lý thành phố.
drxzcl

3

Bạn có thể thêm giá trị vào không gian trống. Có lẽ cung cấp cho các thành phố một phần thưởng tùy thuộc vào mức độ gần gũi của chúng với một không gian "nông thôn" không có người nhận, để thể hiện mong muốn của mọi người đối với thiên nhiên hoặc nhu cầu của họ đối với nông nghiệp. Hoặc có thể cho phép dân số được chỉ định cho một số loại thực thể ngoài thành phố cung cấp phần thưởng quá tốt để bị từ chối.


Thật. Một ý tưởng hấp dẫn.
Williham Totland

3

Không có gì là không thực tế khi có rất nhiều thành phố nhỏ, nhưng các trò chơi văn minh được cho là về các thành phố lớn. Vì vậy, có vẻ như cách tốt nhất để chống lại ICS là khuyến khích mạnh mẽ các thành phố lớn hơn. Những cách để làm điều đó có thể bao gồm

  • Như đã đề cập ở trên, làm cho một thành phố duy nhất có 4 dân số cung cấp nhiều tài nguyên hơn đáng kể so với 4 thành phố có 1 dân số (Thường thì thường có các tài nguyên miễn phí đối với tài nguyên miễn phí từ thành phố)
  • Làm cho các tòa nhà có dân số tối thiểu được yêu cầu để xây dựng. Bạn không thể quản lý một nhà máy ở một thị trấn nông thôn.
  • Làm cho các tòa nhà có hiệu ứng quy mô với dân số. Một đấu trường sẽ không có nhiều tác dụng trừ khi nó ở trong một thành phố lớn.
  • Làm cho các thành phố nhỏ trở thành một trách nhiệm trong xung đột. Chúng không thể phòng thủ được, và có thể có một hình phạt mạnh cho việc mất một thành phố. Hoặc có thể các thành phố nhỏ có thể bị thôn tính bởi các thành phố lớn gần đó, với dân số và các tòa nhà được thêm vào thành phố lớn hơn.
  • Trao phần thưởng cho toàn đế chế dựa trên số lượng thành phố "lớn" mà bạn có hoặc tặng phần thưởng cho người chơi có thành phố lớn nhất.

Về cơ bản, hãy thử tưởng tượng một quốc gia nơi không có thị trấn nào có hơn 5.000 người, và nghĩ rằng quốc gia đó sẽ thiếu gì so với các quốc gia có đô thị lớn.


1
Chà, đó là một vấn đề phát triển, phải không? Một nền văn minh bắt đầu như một ICS nhưng sự mở rộng được đưa vào các thành phố khi nông nghiệp khởi động, và sau đó khi chủ nghĩa đô thị trở thành một việc vặt; bạn có được vùng ngoại ô, tạo ra vùng ngoại ô ngổn ngang. Phụ lục chắc chắn là một phần của giải pháp, tôi nghĩ vậy. Tôi chỉ cần suy nghĩ một chút về cơ chế của nó. ;)
Williham Totland

1

Căn nguyên của vấn đề về cơ bản là một vòng phản hồi tích cực. Mỗi thành phố cung cấp tài nguyên, nhiều tài nguyên hơn cho phép nhiều thành phố hơn, cung cấp nhiều tài nguyên hơn, quảng cáo.

Để giải quyết nó, vòng phản hồi phải bị phá vỡ ^ nghĩa là, các thành phố nên ngừng cung cấp tài nguyên sau một thời gian. (Hoặc không cho họ ở nơi đầu tiên .. nhưng điều đó hơi đánh bại mục đích).

Civil IV đã cố gắng phá vỡ vòng lặp bằng cách tăng cường bảo trì theo cấp số nhân với số lượng thành phố và nó đã hoạt động ở một mức độ nào đó. Tôi chưa chơi Civil V, nhưng từ những gì tôi nghe được thì họ đối phó với ICS tốt hơn so với IV.

Thay vì chỉ đơn giản là tăng bảo trì, bạn có thể cố gắng phá vỡ vòng lặp bằng cách làm cho các thành phố nhỏ dần dần kém hiệu quả hơn (tức là bạn càng có nhiều thành phố lớn hơn, bạn càng nhận được ít tài nguyên từ một thành phố nhỏ mới).

Một cách khác để tiếp cận điều này là giữ cho ICS là một chiến lược khả thi, nhưng thêm một vòng lặp khác, trong đó một vài thành phố lớn cung cấp cùng một lượng tài nguyên như nhiều chiến lược nhỏ. Tuy nhiên, điều này thực sự khó cân bằng, bởi vì ngay cả một sự thay đổi nhỏ trong cân bằng cũng sẽ tăng theo cấp số nhân trong suốt quá trình của trò chơi.


1

Các thành phố thực sự không hoạt động theo kiểu tuyến tính, đó là nhiều gaussian. Số lượng dân thường mà một thành phố có thể hỗ trợ sẽ tăng lên cùng với những tiến bộ trong công nghệ và y học (và do đó là lượng sản lượng tài nguyên). Nhưng các thành phố cũng cần một số loại dân số tối thiểu, cũng tăng theo công nghệ. (bạn cần XW để vận hành nhà máy hóa sinh, nhưng chỉ có công nhân YW cho trang trại).

ít công nhân = ít tài nguyên if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(bảo trì pop)

Nhiều công nhân hơn = nhiều tài nguyên hơn. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Quá nhiều công nhân = tiêu tốn tài nguyên. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Và nếu bạn thực sự muốn có được sự ưa thích, những người lao động di cư thường ít bảo trì công dân hơn so với một công dân sinh ra tự nhiên (không có ngọn lửa, xin vui lòng!) Và làm việc với mức giá thấp hơn. Đã thực hiện di chuyển tự nhiên trong đó nếu #W > CivLimitcông nhân sau đó di chuyển đến các địa điểm nơi khẩu phần W:Rlà tốt hơn.

Hãy cẩn thận: Không bao giờ chơi Civil (xấu hổ, tôi biết!) Nhưng đó chỉ là suy nghĩ của tôi.


Sản xuất tài nguyên đã tỷ lệ thuận với dân số, và đó chính xác là vấn đề: hai thành phố cỡ 1 sản xuất nhiều như một thành phố cỡ 2. Anh ấy muốn thành phố kích thước 2 sẽ tốt hơn thay thế.
o0 '.

oh, xin lỗi, tôi đã bỏ nó
Stephen Furlani

Một điều khá lớn để rời khỏi. ;)
Williham Totland

vâng, xin lỗi, tôi muốn nói đến một số loại đường cong tài nguyên / dân số gaussian.
Stephen Furlani

1

Tôi mới chỉ chơi freeciv, nhưng đây là một vài gợi ý:

Xóa quảng trường sản xuất "tiền thưởng" mỗi thành phố được. Không có quảng trường sản xuất tiền thưởng đó, bốn thành phố cỡ 1 sẽ có nhiều ô vuông sản xuất bằng một thành phố cỡ 4. (Hôm nay bốn thành phố nhỏ sẽ có tổng cộng 8 ô vuông sản xuất so với 5 ô vuông cho kích thước 4 thành phố).

Làm cho sự phát triển thành phố trở nên tuyến tính để có được nhiều thực phẩm để có được từ kích thước 10 đến 11 như cần có từ kích thước 1 đến 2. Cũng cho phép một thành phố sản xuất đủ thực phẩm để tăng nhiều kích cỡ trong một lượt.

Cho phép một thành phố lớn có nhiều năng lực sản xuất để sản xuất nhiều mặt hàng từ danh sách sản xuất của nó trong một lượt.

Tôi nghĩ rằng những điều trên sẽ đi một chặng đường dài để thậm chí vượt qua cả ICS và không phải là ICS nhưng sau đó tôi có một đề nghị cuối cùng là hình phạt trực tiếp của ICS: Tweak thành phố, pin ven biển và pin SAM để chúng nhận được phần thưởng phòng thủ tương đối yếu khi thành phố nhỏ và một phần thưởng quốc phòng tương đối mạnh khi nó đủ lớn. Nhưng đó thực sự là một hình phạt có chủ ý của ICS ...

Những thay đổi trên có thể đi kèm với một mức giá thú vị, sự phát triển của một thành phố đột nhiên "chạy điên cuồng" và đột nhiên trong một bước nhảy vọt từ rối loạn dân sự đến hòa bình nghiêm trọng. Tất nhiên, việc lên kế hoạch cẩn thận cho các tòa nhà có thể làm giảm bớt điều đó đến một mức độ nào đó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.