Tôi nghĩ rằng bạn đang đi về điều này sai cách. Đường dẫn tối đa trong biểu đồ có chu kỳ không được xác định về mặt kỹ thuật vì nó là vô hạn nếu chu trình nằm giữa điểm bắt đầu và điểm kết thúc. Có thể có những cách thông minh mà bạn có thể mở rộng / hạn chế định nghĩa về đường dẫn tối đa, nhưng tôi không nghĩ đó là cách tiếp cận tốt nhất ở đây.
Bạn không cố gắng mô hình hóa một con đường dài thực sự (ví dụ: robot cố gắng khám phá càng nhiều khu vực trong bản đồ càng tốt). Bạn chỉ đang cố gắng để người chơi khám phá nhiều phòng.
Vì vậy, hãy tạo cơ hội cho người chơi tìm thấy lối ra tỷ lệ thuận với tỷ lệ phần trăm của bản đồ được khám phá cho đến nay . Giả sử có các phòng X ở một cấp độ và nhân vật người chơi đã khám phá Y. Lần tới khi nhân vật vào một phòng, hãy đặt lối ra ở đó với xác suất f (Y, X). Một ví dụ tầm thường của f có thể là (Y * Y) / (X * X) - ví dụ: đối với 10 phòng, có 100% cơ hội thoát ra ở phòng cuối cùng, 81% cơ hội ở phòng kế bên - và chỉ một 1% cơ hội đó là trong phòng đầu tiên.
Bạn có thể điều chỉnh phương trình tuy nhiên bạn muốn làm cho trò chơi cảm thấy đúng, và thậm chí có thể cung cấp cho người chơi một số khả năng để làm cho nó có nhiều khả năng tạo ra hơn. Phần quan trọng là, không tạo ra lối ra cho đến khi nhân vật thực sự bước vào phòng. Phương pháp này cũng miễn dịch với kiến thức của người chơi về thuật toán tạo ngục tối; ngay cả khi người chơi có các kiểu di chuyển kỳ lạ như nhảy của hiệp sĩ trong NetHack hoặc dịch chuyển tức thời, họ sẽ phải khám phá nhiều phòng hơn để tìm lối ra.
Nếu bạn phải tạo ra lối thoát tĩnh, bạn có thể sử dụng cùng một ý tưởng với một ký tự ảo. Hãy tưởng tượng một trận lụt bắt đầu từ vị trí của nhân vật, di chuyển một lần mỗi ô mỗi lần lặp. Căn phòng cuối cùng được lấp đầy là căn phòng nơi lối ra (thực tế, ô cuối cùng được lấp đầy là ô nơi xa nhất với người chơi). Tuy nhiên, trong trường hợp này, người chơi có nhiều thông tin hơn về lối ra - nếu họ ở bên trái, rất có thể ở bên phải - và nếu họ có thể dịch chuyển tức thời, thực sự có thể đến đó nhanh hơn so với đi bộ ngẫu nhiên bình thường.
Cuối cùng, tôi vừa hoàn thành một roguelike nơi lối ra xuất hiện ở phía bên kia của bản đồ từ nhân vật người chơi, và sau đó lang thang ngẫu nhiên. Một số vật phẩm trong ngục tối khiến nó hiển thị trên bản đồ, với chi phí bị đói nhanh hơn. Tôi đã không thực hiện bất kỳ phân tích nào, nhưng chắc chắn cảm giác như tôi phải khám phá thêm bản đồ để tìm thấy nó, và nó mang lại cho các cấp độ một cảm giác độc đáo.