Ngôn ngữ của bạn trông giống như CSS, nhưng không phải vậy. Đó là ngôn ngữ cụ thể miền của riêng bạn.
Hãy tự hỏi mình điều này: Bạn có thực sự muốn tạo định dạng tệp của riêng mình mà bạn cần phải viết trình phân tích cú pháp. Trình phân tích cú pháp này cần phải nhanh và mạnh mẽ. Bạn cũng cần ghi lại định dạng tệp của mình và dạy mọi người cách thức hoạt động - sau tất cả, đó là ngôn ngữ tùy chỉnh. Sau đó, bạn cần lưu ý rằng bạn có thể gặp phải các vấn đề mà bạn chưa từng nghĩ đến - có thể ai đó nghĩ rằng đó là một ý tưởng tuyệt vời để tạo tệp 50 MB và trình phân tích cú pháp của bạn gặp sự cố, làm hỏng một trò chơi lưu trữ hoặc như vậy. Hoặc bạn quyết định bạn cần thêm một tính năng chỉ có thể được thực hiện với một thay đổi cú pháp vi phạm, do đó phá vỡ tất cả các tệp hiện có.
Lý do tại sao các định dạng như XML rất phổ biến là vì XML đã giải quyết được các vấn đề này. Bạn có thể tìm thấy nhiều trình phân tích cú pháp XML tuyệt vời được chứng minh là mạnh mẽ, nhanh chóng và không bị rò rỉ. Ngoài ra, nhiều người biết các tệp XML và cách chỉnh sửa chúng, và vì đó là một cú pháp chung nhưng được xác định rõ ràng, bạn có thể chắc chắn rằng bạn có thể mở rộng sau này.
Động lực của bạn dường như dễ dàng chỉnh sửa bằng tay, điều phổ biến trong SDK cộng đồng. Bây giờ, lý do mọi người chỉnh sửa các tệp đó bằng tay là vì họ không có các công cụ mà Game Dev sử dụng. Bạn có thể giả định rằng một công ty phát triển trò chơi trong vài năm có một số công cụ đồ họa để chỉnh sửa các tệp đó - chúng có thể không tuyệt vời và không có lỗi, nhưng họ chỉnh sửa các tệp cho bạn và các nhà phát triển hiếm khi chỉnh sửa chúng bằng tay để chỉnh sửa thứ gì đó. Những công cụ này hiếm khi được phát hành trong 'Modding SDK', vì vậy hầu hết các modder đều chỉnh sửa bằng tay.
Vì vậy, phản ứng ban đầu của tôi sẽ là: Thay vì dành thời gian phát triển một định dạng mới, chưa được chứng minh, dễ chỉnh sửa bằng tay, tôi thà sử dụng định dạng được chứng minh bằng trận chiến và dành thời gian viết các công cụ giúp chỉnh sửa dễ dàng.
Nhưng tuyên bố chăn không hoạt động như thế. Nó luôn luôn phụ thuộc. Nếu bạn dành từ 3 năm trở lên để viết một trò chơi lớn với một nhóm phát triển khá lớn, thì bạn có thể dành nhiều thời gian để phát triển, thử nghiệm và hoàn thiện hệ thống của mình. Nếu bạn có 15000 tệp để phân tích cú pháp, thì việc tìm cách giảm sử dụng bộ nhớ trở nên quan trọng.
Nhưng đối với các trò chơi nhỏ / vừa / độc lập, tôi sẽ sử dụng định dạng được biết đến và được hỗ trợ tốt như XML và một công cụ tuyệt vời để chỉnh sửa nó.