Mô phỏng kinh tế giữa các vì sao


10

Tôi đang thiết kế một trò chơi gợi nhớ đến Elite hoặc Escape Velocity, những trò chơi buôn bán không gian cũ, nơi bạn đóng vai một thương gia du hành trong không gian.

Tôi muốn có nền kinh tế của trò chơi ít nhất giống với một nền kinh tế thực sự. Những tài nguyên nào có sẵn mà tôi có thể xem để hiểu được các thuật toán tôi sẽ cần để thực hiện mô phỏng?

Một trở ngại lớn là tôi khá kinh khủng trong môn toán; vì vậy một lời giải thích đơn giản sẽ là lý tưởng.

Tôi cho rằng một nền kinh tế giữa các vì sao sẽ không khác biệt nhiều so với toàn cầu; một số thứ chỉ có thể được sản xuất ở một số nơi nhất định (do trình độ tài nguyên và công nghệ), vận chuyển mọi thứ cần có thời gian và tiền bạc, mọi người ở những nơi khác nhau cần những thứ khác nhau ... thay vì thành phố, chúng sẽ là các hành tinh.

Một tìm kiếm của Google về "thuật toán mô phỏng kinh tế" và các thuật ngữ tương tự ít được sử dụng và tôi không có gì để hiểu.

Bất cứ ai cũng biết về bất kỳ tài nguyên hữu ích nào tôi có thể xem xét?


5
Không xúc phạm, nhưng nếu bạn không giỏi toán, tôi sợ kết quả có thể nhàm chán hoặc hoàn toàn bị phá vỡ ... bạn có nên tìm một nhà thiết kế trò chơi có thể giúp bạn làm điều đó không?
o0 '.

Tôi không biết về các thuật toán hiện có trong lĩnh vực này, nhưng đừng quên xem xét những thứ như chi phí lao động khi tạo mô hình kinh tế của bạn.
Benjamin Danger Johnson

2
Không phải là thuật toán nhiều như kinh tế học cơ bản và @Lohoris nói đúng ở chỗ bạn sẽ cần một số phép toán đàng hoàng để hệ thống của bạn không phát nổ, nổ tung hoặc chỉ đơn giản là không hoạt động.
Patrick Hughes

Câu trả lời:


6

Mô hình hóa một cái gì đó gần như không thể thực hiện "đúng" nhưng bạn có thể đưa ra một mô hình kinh tế hợp lý (eve online là trận đấu gần thành công nhất mà tôi có thể thấy phù hợp với những gì bạn đang cố gắng làm)

Ví dụ:

Sản phẩm A ở khu vực A có thể có giá trị thấp vì có rất nhiều sản phẩm và việc đưa nó đến khu vực này rất rẻ. Sản phẩm A ở khu vực B có thể mang giá trị cao hơn vì nó không quá phong phú ở khu vực đó và do đó có chi phí vận chuyển đến khu vực đó.

Bây giờ tùy thuộc vào cách trò chơi của bạn hoạt động, nếu người chơi có thể mua sản phẩm từ một khu vực xa từ bất kỳ nơi nào trong thiên hà thì giá hiển thị sẽ được bù đắp bằng chi phí vận chuyển của bạn.

Những điều quan trọng cần lưu ý:

  • Đây là một điểm khởi đầu rất đơn giản.
  • Chi phí vận chuyển có thể khác nhau (nghĩ về rủi ro, chi phí của các mặt hàng khác như nhiên liệu, tàu hoặc các bộ phận của tàu).
  • Thuế ... bạn có kế hoạch để có điều đó trong mô hình của bạn?
  • Sự phong phú, bất kỳ tài nguyên nào mà người dùng có thể đi và tạo ra / khai thác một cách dễ dàng sẽ không có giá trị gì vì sẽ đơn giản để tràn ngập thị trường với một mặt hàng như vậy nhưng với điều đó nói rằng nếu không có người dùng nào làm như vậy và nhu cầu tăng thì giá sẽ tăng nên tăng.

Những gì tôi thấy hoạt động tốt nhất khi tôi chơi một trò chơi là các mô hình tự thay đổi. Mỗi và mọi giao dịch diễn ra trong thị trường của bạn sẽ có hiệu lực không chỉ đối với thứ đang được giao dịch mà còn cho toàn bộ thị trường. Liên kết đến các sản phẩm trên một thị trường có hiệu quả có thể được truy tìm gần như mọi sản phẩm khác trên thị trường đó ...

Hãy nhìn vào thế giới thực, một thùng dầu tạo ra hơn 1 sản phẩm, từ nhiên liệu, đến nhựa.

bất kỳ ngành nào phụ thuộc vào bất kỳ sản phẩm nào cũng sẽ bị ảnh hưởng bởi giá dầu. nhưng ngành công nghiệp khoan dầu cần những thứ như mũi khoan nên sẽ bị ảnh hưởng bởi giá kim cương, kim loại, ect.

Nhưng kim loại cần phải được xử lý trước khi chúng có thể được sử dụng và sau đó được sản xuất để khoan để công nhân kim loại cần dầu.

Và đó là một ví dụ rất cơ bản, khi bạn xem xét một thứ gì đó phức tạp như điện thoại di động của mình, nó sẽ hoàn toàn trở nên hấp dẫn.

Làm thế nào tôi sẽ đi về điều này:

Bắt đầu với một bảng chứa tất cả các sản phẩm của bạn và cung cấp cho chúng một giá trị tùy ý (đừng lo lắng nếu mô hình của bạn có tốt không, điều này sẽ tự sắp xếp sau).

Bây giờ đặt một tải các quy tắc và thực hiện một phương thức / hàm để thực hiện chúng.

  • quy tắc 1: một sản phẩm trên thị trường tăng thêm X cho mỗi hệ thống bạn phải đi qua để đến địa điểm gần nhất có thể tìm thấy
  • quy tắc 2: rủi ro cao hơn khi di chuyển sản phẩm giữa 2 hệ thống bù
  • quy tắc 3: giá trị theo X quy tắc 3: giá trị bù theo khả năng / nhu cầu

Bây giờ bạn có thể viết một số loại hàm GetpriceOf (Sản phẩm sản phẩm, hệ thống Vị trí) xác định dựa trên đầu ra của một chuỗi quy tắc giá của sản phẩm cụ thể có thể có trong hệ thống cụ thể.

Sau đó, chỉ cần tiếp tục xây dựng và xây dựng trên nó cho đến khi mô hình cảm thấy thật. Nó có thể sẽ không bao giờ hoàn hảo, rất ít công ty thực sự làm đúng và ngay cả khi họ làm đúng, nó vẫn không thực như trong thế giới thực.

Một điều khác mà bạn có thể thử là kiếm tiền thật khó như trong thế giới thực sau đó dựa trên giá trên thị trường chứng khoán thế giới thực ... có thể là một con chó cái để nối với trò chơi của bạn.


Điều đó có vẻ như một kế hoạch khá tốt. Cuối cùng, tôi cho rằng những gì tôi thực sự muốn là một hệ thống gần đúng với thực tế đủ để các chiến lược hoạt động trong cuộc sống thực hoạt động trong mô phỏng. Có lẽ điều tốt nhất để làm là chỉ cần thử mọi thứ cho đến khi tôi gặp phải điều gì đó cảm thấy đúng.
Schilcote

Những gì tôi thấy hoạt động tốt là một trò chơi có nhiều tự động hóa trong đó để cân bằng bất kỳ "sự thay đổi thị trường" nào mà người dùng có thể làm ... ví dụ như người dùng có thể mua rất nhiều sản phẩm thực sự rẻ để có tác dụng với một sản phẩm đắt tiền hơn mà họ đã sở hữu rất nhiều ... nếu thị trường có thể "xử lý" loại kịch bản đó thì có khả năng nó sẽ khá tốt. Cách tốt nhất để biết nó hoạt động là phá vỡ nó ... nếu bạn không thể phá vỡ nó, bạn đang đi đúng hướng.
Chiến tranh

3

Bạn có thể tạo một hệ thống "dòng chảy của thương nhân" để điều chỉnh mức độ phổ biến của các tuyến đường dựa trên thời gian của hành trình và thu nhập và điều chỉnh giá theo lượng hàng hóa được vận chuyển ở đó. Nói cách khác, mô phỏng các thương nhân khác (không phải cá nhân mà thông qua "các tuyến phổ biến") có ảnh hưởng đến kinh tế nhiều như bạn.


Trên thực tế, trò chơi sẽ theo dõi các tàu NPC cá nhân. Điều có thể làm việc là cho phép các NPC đó đưa ra quyết định, sau đó chỉ cần giả định rằng một trăm ngàn người khác đã đưa ra quyết định ít nhiều giống nhau và thực hiện một phần mô phỏng theo cách đó.
Schilcote

2

Mặc dù điều này có vẻ giống như một chút của một khoản đồng thanh toán, nhưng đáng lưu ý rằng không ai có thể tạo ra một mô hình chính xác về kinh tế học không gian vì chúng ta không có ví dụ nào về nó trong cuộc sống thực .

Tất cả các ví dụ về mô phỏng giao dịch định hướng không gian đều đưa ra các giả định khoa học viễn tưởng của riêng họ về cách thức vũ trụ của họ hoạt động, và hầu hết trong số họ đưa phương pháp Hành tinh Mũ đến thế giới ngoài hành tinh, mặc dù các hành tinh là những thứ rất lớn và đa dạng, thế giới rất có văn hóa nhỏ và hạn chế và chỉ sở hữu một danh tính thực sự. Với cách nhìn này về các hành tinh, việc họ chỉ có một nền kinh tế đơn giản hóa cho mỗi người trong số họ - tuy nhiên, đây chắc chắn là một sự đơn giản hóa lớn của những gì có thể xảy ra trong cuộc sống thực.

Nói cách khác, nếu bạn muốn chủ nghĩa hiện thực là mục tiêu chính của mình, thì bạn nên biết rằng ít có khả năng đã có (ít nhất là tôi biết) một mô hình kinh tế thậm chí gần với cả thực tế và trên quy mô thiên hà. Mặc dù có thể hữu ích khi sử dụng các mô hình kinh tế trong thế giới thực làm điểm khởi đầu, không có gì đảm bảo rằng nó thậm chí sẽ gần với chính xác. Có một thước đo về hư cấu, trí tưởng tượng và phỏng đoán hoàn toàn được yêu cầu đơn giản để làm cho tác phẩm này.


Không có gì khác biệt cơ bản giữa "nền kinh tế không gian" và nền kinh tế cũ thông thường. Cả hai đều có thời gian vận chuyển và chi phí, sản xuất và tiêu thụ, tất cả chỉ có thế. Bạn chỉ cần tính đến các chi tiết mà hầu hết các cuộc thảo luận kinh tế trần thế đều bỏ qua, điều này khiến bạn nghĩ rằng chúng khác biệt - trừ khi bạn thực sự nghiên cứu về kinh tế và hậu cần.
Patrick Hughes

1

Tôi đã chơi một trò chơi di động có tên Galaxy on Fire, nơi bạn sẽ là một phi công vũ trụ. Bạn phải di chuyển giữa các hệ mặt trời, mỗi hệ có chứa 6 ~ trạm vũ trụ quay quanh các hành tinh. Mỗi trạm có cửa hàng riêng, với các đặc sản, đồ uống và bất cứ điều gì bạn có thể nghĩ đến.

Dưới đây là Galaxy on fire 2 Galaxy Map. Lấy từ Wikia GOF

Bản đồ Galaxy trên lửa 2

Thị trường sẽ được thiết lập lại sau mỗi vài chuyến du hành không gian. Với hàng hóa khác nhau được thêm ngẫu nhiên. Ở góc trên cùng bên trái của bản đồ. Đã có trạm Talidor xa nhất. Hãy nói rằng, đây là nơi duy nhất bạn có thể mua "Thuốc bổ Talidor", giá của nó sẽ vào khoảng 2k trong trạm đó. Phép tính gần đúng sẽ hoàn toàn ngẫu nhiên (tôi nghĩ FishLabs đã làm cho nó + -7% giá trị vật phẩm ban đầu) để mang lại cho người chơi cảm giác thực tế. Giá của Tonic cao nhất ở góc khác của thiên hà trên 9 hệ mặt trời Ni'mrodd. Trường hợp giá sẽ cao hơn nhiều, ví dụ, 190% chi phí ban đầu khiến bạn kiếm được 1800 tín dụng từ mỗi Tonic bạn bán. Nếu tôi thiết lập hệ thống đó, tôi sẽ tạo một hoặc nhiều trang web "sản xuất",

Hành lang: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Nếu bạn cảm thấy mạnh mẽ, bạn cũng có thể tạo ra nhiều "trang sản xuất" sẽ thay đổi giá trị vật phẩm bằng cách sử dụng trung bình số học đơn giản, sử dụng cùng một phương pháp như trước "Bạn càng phải đi lại nhiều lần, giá sẽ càng tăng".

Tất cả các giá trị, cùng với% vật phẩm sẽ tăng lên mỗi khi bạn di chuyển lên bản đồ có thể được đặt lại sau mỗi vài lần di chuyển.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.