Hầu hết các trò chơi ngân sách lớn (những trò chơi có nhà phân phối quốc tế) sẽ hoạt động tốt, sử dụng ZQSD thay vì WASD cho bố cục rộng rãi. Một trò chơi phong nha cũng sẽ giới thiệu bố cục ở cấp độ đầu tiên, những người khác sẽ cho phép người chơi khám phá nó thông qua màn hình tùy chỉnh. Chiến lược thực hiện có thể được phát hiện bằng cách yêu cầu HĐH chuyển đổi bố cục. Trò chơi sử dụng scancodes (vị trí) bên trong và ánh xạ chúng tới mã phím (ký hiệu) khi hiển thị hộp thoại cấu hình và lời nhắc; hoặc nó sử dụng mã khóa bên trong và phát hiện bố cục khi khởi động hoặc trong lần khởi chạy đầu tiên.
Chiến lược đầu tiên (scancodes bên trong) mạnh mẽ hơn, nhưng đòi hỏi một chút cẩn thận để ngăn chặn sự trừu tượng bị rò rỉ. Hãy nhớ ánh xạ lại mã khóa vào mã khóa khi trình bày khóa cho người dùng (trong hướng dẫn, lời nhắc và hộp thoại tùy chỉnh). Bạn vẫn sẽ cần xem mã phím khi lấy văn bản (cho phép người chơi nhập tên của họ chẳng hạn). Nếu bạn cần xử lý nhiều văn bản hơn thế, hãy xem sử dụng hỗ trợ nhập văn bản của nền tảng, nằm ngoài phạm vi hoạt động của công cụ trò chơi (xử lý các phím chết, capslock, dán sao chép, phương thức nhập liệu nâng cao).
Khi chuyển một trò chơi không bao giờ sử dụng scancodes (không phải là trường hợp có động cơ tốt, vì scancodes cũng gần với phần cứng hơn và nhanh hơn), chiến lược khác có thể thực tế hơn. Bạn có thể ánh xạ scancodes tới mã khóa bằng các hàm SDL2 SDL_GetKeyFromScancode và SDL_GetScancodeFromKey hoặc tương đương với nền tảng cụ thể. Nếu bạn cũng sử dụng vòng lặp sự kiện SDL2, các chức năng đó sẽ vẫn chính xác trên các công tắc bố trí. Tránh các chức năng như GetPalLayout () trên Windows; không có gì đảm bảo rằng bạn sẽ có thể tìm thấy bố cục trong một danh sách đã biết.