Nhà thiết kế trò chơi làm gì? họ cần những kỹ năng gì? [đóng cửa]


15

Tôi biết một người đang nghĩ về việc tham gia thiết kế trò chơi, và tôi tự hỏi, nhà thiết kế trò chơi đòi hỏi gì? bạn phải học những công cụ nào để sử dụng? bạn cần những kỹ năng độc đáo nào? chính xác thì bạn sẽ làm gì từ ngày này qua ngày khác. Tôi có thể diễn đạt điều này một chút sai bởi vì tôi không chắc chương trình đại học sẽ trở thành một nhà thiết kế trò chơi hay học thiết kế trò chơi . nhưng tôi nghĩ rằng những câu hỏi tương tự áp dụng một trong hai cách.


4
Đây là một nguồn tài nguyên tuyệt vời để xâm nhập vào ngành công nghiệp trò chơi, nói chung, cũng như một số thông tin cụ thể của nhà thiết kế: sloperama.com/advice.html
Ari Patrick

Cũng như một ghi chú bên lề, tôi đã đưa liên kết này cho ai đó và thực tế họ đã quyết định đây không phải là một hướng đi tốt cho họ. Tôi thực sự không nghĩ rằng đó là dù sao đi nữa. Nhưng tôi không thể nói hùng hồn về chủ đề này.
xenoterracide

thật đơn giản, bạn chỉ cần biết cách làm mọi thứ
MageProspero 25/03/13

Câu trả lời:


19

Nhà thiết kế trò chơi đòi hỏi gì?

Tôi luôn giải thích thiết kế cho những người như thế này:

Sự khác biệt giữa Black Jack và Poker là gì?

Cả hai người chơi có liên quan và cùng một bộ bài, nhưng là những trò chơi hoàn toàn khác nhau bởi vì các quy tắc xác định cách chơi trò chơi là khác nhau. Về bản chất đó là những gì một nhà thiết kế làm, viết một loạt các quy tắc về cách chơi trò chơi.

Ngày nay khi các trò chơi trở nên phức tạp hơn, công việc thường bao gồm các yếu tố kể chuyện trong các lĩnh vực của câu chuyện / bối cảnh / nhân vật. Mặc dù nhiều phần trong số đó được trao cho những người chuyên viết và không thiết kế.

Thiết kế là một thuật ngữ khá rộng trong ngành và nó bao gồm mọi thứ, từ thiết kế hệ thống cấp cao (quy tắc) đến thiết kế tường thuật (câu chuyện / nhân vật) đến thiết kế cấp độ (đặt tài sản và kịch bản)

Những công cụ nào bạn phải học cách sử dụng?

Kiếm một công việc trực tiếp như một nhà thiết kế là khó khăn. Nhiều người trong chúng tôi đến từ nền tảng Lập trình hoặc Nghệ thuật hoặc trong trường hợp của tôi cả hai. Ở các nhóm nhỏ hơn, bạn sẽ có thể làm được điều gì đó ngoài việc thiết kế toàn thời gian. Các công cụ thay đổi tùy thuộc vào loại thiết kế bạn đang làm.

Nhà thiết kế hệ thống / Giám đốc sáng tạo - Hầu hết thời gian dành cho Excel, Word và Powerpoint.

Nhà thiết kế tường thuật - Word, có thể là Bản nháp cuối cùng. Những kẻ này chủ yếu là nhà văn.

Nhà thiết kế cấp độ - Excel, phần mềm thiết kế cấp độ tùy chỉnh hoặc các công cụ của bên thứ 3 phổ biến (UnrealEd, v.v.) Thông thường nên thoải mái điều hướng các gói nghệ thuật 3D phổ biến (Max / Maya)

Những kỹ năng độc đáo nào bạn cần?

Giao tiếp, cả viết và bằng lời có lẽ là kỹ năng thường được sử dụng nhất của bạn một khi bạn đạt đến trình độ cao hơn của thiết kế. Đến với một thiết kế là một phần khá nhỏ của công việc. Bạn dành phần lớn thời gian để truyền đạt cách xây dựng thiết kế đó cho các thành viên còn lại trong nhóm.

Tư duy phê phán, khả năng chia nhỏ một vấn đề thành một loạt các bước nhỏ rời rạc. Nó không đủ để chơi một loạt các trò chơi. Bạn cần có khả năng hiểu rõ các bộ phận của những trò chơi đó hoạt động như thế nào. Khi nào / tại sao họ kết hợp và làm việc, và tại sao họ có thể thất bại khi kết hợp.

Trình độ thiết kế được hưởng lợi từ một nền tảng nghệ thuật. Một sự hiểu biết về thành phần và kiến ​​trúc cả hai giúp đỡ.

Một sự hiểu biết tâm lý cơ bản cũng hữu ích cho các nhà thiết kế. Bạn càng hiểu về cách thức và lý do tại sao mọi người phản ứng với kích thích, bạn càng có thể dự đoán phản ứng của họ tốt hơn với các thiết kế trong tương lai.


ngoại trừ tôi chưa bao giờ thấy bài xì phé được chơi với một bộ bài đôi, và trong một sòng bạc, IIRC, jack đen được chơi với một bộ bài đôi ... chỉ cần nói
xenoterracide

IMHO này đánh nó hoàn hảo. Chỉ muốn thêm các nhà thiết kế cũng làm cân bằng mà hầu hết thời gian là công việc bị đánh giá thấp.
Wight

3
Các nhà thiết kế cấp độ đầy khao khát - hãy sẵn sàng làm việc với phần mềm khủng khiếp nhất từng được sản xuất!
Umber Ferrule

blackjack vs poker là một ví dụ tuyệt vời!
jhocking

9

Hầu như không có ai Một vài người được chọn (xem bình luận) làm thiết kế trò chơi toàn thời gian: nhưng điển hình hơn là thiết kế trò chơi chỉ là một phần của công việc. Một số nhà thiết kế cũng là nhà sản xuất : họ quản lý nhân sự, lịch trình, ngân sách và hợp đồng của các trò chơi mà họ thiết kế. Những người khác kết hợp thiết kế trò chơi với sự phát triển (lập trình, nghệ thuật, âm thanh, v.v.).

Vì vậy, nếu bạn muốn làm thiết kế trò chơi như một nghề nghiệp, bạn nên trở thành chuyên gia về một kỹ năng liên quan và tìm cách nào đó để chuyển sang thiết kế. Có nhiều con đường sự nghiệp khác nhau: ví dụ, bạn có thể tham gia vào một công ty lớn, thể hiện tài năng thiết kế của mình và tiến lên thiết kế. Hoặc bạn có thể tham gia một công ty nhỏ (hoặc thành lập công ty riêng của mình) nơi mọi người phải làm một chút mọi thứ theo sự cần thiết.

Theo tôi, các kỹ năng chính là trở thành một nhà thiết kế trò chơi là:

  • Kiến thức rộng về các trò chơi thuộc nhiều loại khác nhau, do đó bạn có nhiều nền tảng để tìm ra giải pháp cho các vấn đề ("Trò chơi của chúng tôi đã trở nên mất cân bằng vì quá dễ tích lũy sức khỏe, nhưng tôi nhớ cách chúng giải quyết vấn đề đó trong Foobar RPG VII , họ đã cho bạn tùy chọn trao đổi sức khỏe để lấy kinh nghiệm, điều này đã tạo ra một sự đánh đổi thú vị ... ")
  • Các kỹ năng phân tích để có thể xác định lý do tại sao các trò chơi có phẩm chất đặc biệt. ("Mặc dù chúng có lối chơi rất giống nhau, Ico tạo ra cảm giác nguy hiểm hiệu quả hơn nhiều so với Hoàng tử Ba Tư bởi vì ..." [Chà, tôi sẽ không làm hỏng nó cho bạn: hãy nói rằng đó là một bài tập cho người đọc!] )
  • Các kỹ năng giao tiếp để giải thích cho các nghệ sĩ, lập trình viên, nhà thiết kế cấp độ và các nhà phát triển khác làm thế nào để đạt được các hiệu ứng bạn muốn. Các dự án lớn cần tài liệu thiết kế trò chơi lớn và bạn sẽ muốn viết những cái tốt. ("Chúng tôi cần cung cấp cho người chơi cảnh báo đủ về cuộc tấn công mà họ có cơ hội để thiết lập sự bảo vệ của họ, vì vậy chuỗi tấn công của ông chủ cần phải có chuyển động đặc biệt ít nhất 1 giây trước khi gây sát thương. Ngoài ra, chúng tôi cần sắp xếp góc camera sao cho tín hiệu này hiển thị. ")
  • Kỷ luật để nhận ra rằng bạn không phải là người duy nhất mà trò chơi nhắm đến (hoặc thậm chí nhất thiết phải là một phần của đối tượng mục tiêu), và rằng trực giác của bạn về những gì thú vị không phải là một hướng dẫn không thể sai lầm. Bạn phải có khả năng xem dữ liệu từ những người chơi thực sự trong thị trường mà bạn đang nhắm tới. ("Trong văn phòng, tất cả chúng tôi đều yêu thích chế độ siêu chết, nhưng khi chúng tôi dùng thử, chúng tôi thấy rằng 72% người mới bắt đầu tắt trò chơi trong sự ghê tởm khi họ bị giết sau 30 giây và tất cả các thiết bị của họ đã bị đánh cắp. ")
  • Một nhận thức về những hạn chế của riêng bạn như một nhà thiết kế. Có lẽ bạn biết tất cả mọi thứ cần biết về việc cân bằng các loại đơn vị cho một trò chơi chiến lược theo lượt, nhưng bạn sẽ không biết bắt đầu từ đâu khi nói đến một trò chơi đua xe. Thà khiêm tốn còn hơn làm một trò chơi tồi!

1
Tôi không biết về "hầu như không ai" - trong khi các đội nhỏ thường không có danh hiệu cụ thể đó, các studio lớn thuê người với danh hiệu "nhà thiết kế trò chơi" với con đường quảng bá dẫn đến các danh hiệu như "nhà thiết kế chính", chứ không phải " nhà sản xuất điều hành ". Các khảo sát lương của nhà phát triển trò chơi ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) gọi "thiết kế" là một tiêu đề tách biệt với sản xuất hoặc nghệ thuật hoặc lập trình. Như liên kết trong câu trả lời của tôi nói - thông thường, các nhà quản lý quá bận quản lý, lập trình viên quá bận rộn lập trình và bạn chỉ cần một nhà thiết kế để làm "những thứ khác".

Tôi muốn nói rằng (bất kể chức danh công việc có thể là gì) nhiều người trong số họ đang thực hành làm một hỗn hợp giữa thiết kế và sản xuất. Rõ ràng từ ví dụ hướng dẫn trong bài viết của Jim Mummery: để giải quyết vấn đề, anh ta phải quản lý các nghệ sĩ và lập trình viên, tìm thời gian trong lịch trình, v.v.
Gareth Rees

1
"Hầu như không ai làm thiết kế trò chơi toàn thời gian" - Phụ thuộc vào cách bạn xác định thiết kế, nhưng thiết kế toàn thời gian là vai trò của tôi trong thập kỷ qua.
wkerslake

4

Thực sự có những nhà thiết kế game ngoài kia, và có vẻ như đó là một công việc khá thú vị. Thông thường mọi người bị thu hút bởi công việc này vì họ muốn các khía cạnh sáng tạo và lãnh đạo trong phát triển trò chơi nhưng không sẵn sàng cho nhiều năm làm việc chăm chỉ và chuẩn bị cần thiết để làm lập trình trò chơi hoặc nghệ thuật 3D. Có một số kỳ vọng rằng có những lập trình viên và nghệ sĩ ngoài kia chỉ chờ đợi ai đó cho họ một ý tưởng tuyệt vời và nói cho họ biết phải làm gì. Đó không phải là kinh nghiệm của tôi.

Thật không may, rất nhiều chương trình thiết kế trò chơi đại học dạy chính xác ảo ảnh này. Sinh viên phải trả rất nhiều tiền cho một chương trình dạy một kỹ năng có thể không thực sự có nhu cầu.

Lập trình viên trò chơi thường là nhà thiết kế trò chơi quá. Các lập trình viên với các kỹ năng để làm việc trên các trò chơi thường có thể kiếm được nhiều hơn một chút với ít đau đớn hơn khi làm việc trong các lĩnh vực truyền thống hơn. Lập trình trò chơi đòi hỏi nhiều kiến ​​thức về toán học và vật lý hơn so với lập trình cơ sở dữ liệu và kinh doanh truyền thống, chẳng hạn.

Các lập trình viên trò chơi thường khởi nghiệp là những nhà thiết kế đã học được một sự thật quan trọng:

Bạn có thể trở thành một nhà thiết kế trò chơi trong hai cách - viết mã hoặc viết séc. Nếu bạn có thể trả tiền cho ai đó để thực hiện trò chơi do bạn thiết kế, bạn là nhà thiết kế. Nếu bạn không thể trả tiền, có lẽ bạn cần học một số chương trình.

Công bằng mà nói, nghệ thuật 3D (đặc biệt là các khía cạnh thách thức hơn: gian lận, lập bản đồ kết cấu, hoạt hình và ánh sáng) là một cách tuyệt vời khác để bạn tự mình thiết kế, nhưng sự cạnh tranh khốc liệt hơn nhiều so với trong lĩnh vực lập trình.

Con đường chắc chắn nhất để làm việc trong ngành công nghiệp game là có được bằng cấp vững chắc về khoa học máy tính. Lấy tất cả toán học và vật lý anh ta có thể, cũng như các lớp lý thuyết như cấu trúc dữ liệu và thuật toán.

Nền CS cốt lõi này có thể cung cấp một lợi thế cạnh tranh đáng kể. Nếu người đó quyết định rằng ngành công nghiệp trò chơi không phải là một thỏa thuận hoàn hảo (sinh viên của tôi đôi khi gặp một cô gái và mọi thứ thay đổi) thì họ có một 'bản sao lưu' bắt đầu từ 60K một năm, có sáu lần mở cho mỗi ứng viên (ít nhất là ở tiểu bang của tôi) và họ sẽ vẫn có kỹ năng viết trò chơi mà họ thực sự muốn viết theo cách riêng của họ.


3

Một trong những điều tốt nhất tôi đọc mô tả sự tiến hóa của nhà thiết kế trò chơi video tiêu đề công việc - khác với lập trình viên, nghệ sĩ, nhà soạn nhạc, v.v., tất cả những người cũng thiết kế trò chơi - và những gì họ làm là Jim Mummery siết chặt đồ họa ở cấp độ ba (và phần 2 , không tốt bằng).


0

Điều đáng chú ý là nhà thiết kế là một vị trí trên cao. Có nghĩa là, không hoàn toàn cần thiết phải có một người chuyên thiết kế khi làm game.

Những người làm game, lập trình viên và nghệ sĩ, họ có một số ý tưởng về thiết kế của trò chơi, nhóm thiết kế trò chơi mà họ muốn thực hiện.

Chỉ khi dự án đủ lớn để thiết kế trở thành gánh nặng thì một nhà thiết kế mới thực sự cần thiết (thông thường).

Điều đó đang được nói, nhà thiết kế là người quản lý, không kiểm soát, thiết kế của trò chơi. Những ý tưởng làm việc, làm thế nào để thực hiện các tính năng nhất định. Họ làm việc với các lập trình viên và nghệ sĩ để tìm ra những gì hoạt động, những gì có thể được thực hiện, những gì khả thi và sau đó họ kết hợp tất cả lại để mọi người có thể tham gia và hoàn thành nó.


2
Tôi sẽ sử dụng thuật ngữ "sang trọng" chứ không phải "trên cao". Nhà thiết kế không quản lý trung gian quá quan liêu. Chúng là một vị trí mà nếu bạn có đủ khả năng để có, có lẽ bạn nên có. Như được mô tả trong liên kết của tôi - "các nhà thiết kế thường có câu trả lời khi những người khác không [vì họ] có thời gian xa xỉ để nghĩ về nó." Có ai đó (có thẩm quyền) tập trung hoàn toàn vào thiết kế trò chơi sẽ dẫn đến một trò chơi tốt hơn.

Sự thiếu quan tâm về thiết kế trò chơi là lý do hầu hết các hệ điều hành hoặc trò chơi miễn phí chỉ hút một số ass nghiêm trọng.
o0 '.

Thiếu sự chăm sóc không giống như thiếu tài nguyên. Tôi muốn nói rằng hai nguồn lớn của các vấn đề với các trò chơi miễn phí là chúng bị chi phối quá mức hoặc quá tập trung, tương đương với điều đó. Thêm một người khác, có nhiệm vụ nghĩ ra "trò chơi nhiều hơn", chỉ có thể làm trầm trọng thêm vấn đề.

Các lập trình viên và Nghệ sĩ là những cỗ máy dành riêng cho khả năng tạo ra những gì họ nhận được làm đầu vào. Ý tưởng cuối cùng đến từ Nhà thiết kế. Anh ấy có tầm nhìn. Anh ta là chủ mưu, nhưng không bộ não nào có thể hoạt động mà không có cơ thể, vì vậy bạn cần một đội.
daemonfire300

Hầu hết các lập trình viên cũng có tầm nhìn quá. Đó thường là lý do tại sao họ tham gia lập trình - để họ không phải cố gắng thuyết phục người khác thực hiện tầm nhìn đó cho họ.
Kylotan

0

Các lập trình viên và Nghệ sĩ là những cỗ máy dành riêng cho khả năng tạo ra những gì họ nhận được làm đầu vào. Ý tưởng cuối cùng đến từ Nhà thiết kế. Anh ấy có tầm nhìn. Anh ta là chủ mưu, nhưng không bộ não nào có thể hoạt động mà không có cơ thể, vì vậy bạn cần một đội.

Công việc "Nhà thiết kế trò chơi" không có hồ sơ thực, mỗi dự án / công ty xác định nhiệm vụ của người này là gì. Một nhà thiết kế trò chơi có thể là một nhà văn cho đến một người có tầm nhìn như Will Wright hoặc Steve Jobs.

Điều hay ho về "Nhà thiết kế trò chơi" là, công việc này hiện không tồn tại. Bởi vì ngay cả khi bạn có thể cho tôi biết một nhà thiết kế trò chơi phải có những kỹ năng gì, hãy cho tôi biết cách dạy một người sáng tạo.

Tôi đã đọc một lần một câu trích dẫn rằng: "Để trở thành Nhà thiết kế (Trò chơi) là không thể, bạn là một hoặc bạn không."

Điều này nghe có vẻ rất cuối cùng, nhưng phần cốt lõi của trích dẫn này là theo ý kiến ​​rất trung thực của tôi. Có một thành phần, sự kết hợp giữa xã hội và khoa học mà bạn phải là một "nhà thiết kế" thực sự.

Hãy nói rằng một nhà thiết kế phải sở hữu những kỹ năng anh ta cần để thiết kế những gì anh ta muốn thiết kế. Bởi vì có một sự khác biệt rất lớn giữa việc thiết kế một cấp độ nhỏ, hoặc trò chơi và thiết kế một trò chơi thực sự.


1
-1, đây chính xác là quan điểm của nhà thiết kế trò chơi mà chúng ta cần phải tránh xa, bởi vì nó không giống với thực tế. Bộ não là giám đốc / nhà sản xuất điều hành / nhà thiết kế chính (chức danh và vai trò chính xác khác nhau giữa các công ty) và thậm chí họ không làm việc trong một khoảng trống của tầm nhìn và ý tưởng của riêng họ.

1
Tôi tôn trọng quan điểm này (mặc dù nó hoàn toàn trái ngược với quan điểm của tôi). Đó là những nhà thiết kế có tầm nhìn, người cho chúng ta những thứ như Nobi Nobi Boy và ngành công nghiệp cần một vài người trong số họ để khám phá những biên giới mới. Vấn đề chính với những người có tầm nhìn là họ có thể gặp khó khăn trong việc giải thích tầm nhìn độc đáo của họ cho những người thực sự phải thực hiện nó. (Không phải là vấn đề đối với một người có tầm nhìn như Jeff Minter, người viết mã riêng của mình.)
Gareth Rees

Tôi đã từng xem Keita Takahashi giải thích cậu bé Nobi Nobi bằng một cuộc nói chuyện được đưa ra bởi con rối tay chó của mình. Tôi không chắc điều đó có gây khó khăn khi giải thích tầm nhìn của anh ấy hay ngược lại. :)
Kylotan

@Joe Tôi đã nói về loại nhà thiết kế Gareth mô tả. Tôi có nghĩa là "nhà thiết kế" như những người nhìn xa trông rộng, như những gì họ đang ở trong mắt tôi. Hoặc nên được.
daemonfire300

1
@daemonfire: Đó là một số rất ít người có tiêu đề và bộ kỹ năng của một nhà thiết kế trò chơi.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.