Là số liệu thống kê ẩn là một ý tưởng tốt? [đóng cửa]


24

Tôi đang nghĩ đến và RPG, FPS hoặc một trò chơi theo lượt (không thực sự quan trọng), trong đó người chơi không biết số liệu thống kê chính xác của nhân vật của mình. Tất nhiên chúng tồn tại dưới dạng các biến ngẫu nhiên của phân phối bình thường bên trong công cụ trò chơi. Vì vậy, không có thanh HP, Level, ATK hoặc DEF hiển thị. Bạn chỉ có thể xác định trạng thái của nó bằng dấu hiệu của sự sống (tâm trạng tốt, mệt mỏi, chết, chết, v.v.). Liên quan đến việc sử dụng phép thuật, khi mana của bạn sắp hết, khả năng bạn không sử dụng phép sẽ tăng (vì vậy không có điểm "không" khi bạn cần tìm trạm xăng tiếp theo để nạp thêm). Để đo kỹ năng của bạn, bạn có thể chiến đấu với quái vật luôn có chỉ số cố định (nhưng chưa biết).

Các chỉ số sẽ được cải thiện khi bạn sử dụng chúng, nhưng mỗi nhân vật sẽ có một bộ tài năng ngẫu nhiên để một số kỹ năng có thể được cải thiện dễ dàng hơn những người khác.

Vì vậy, câu hỏi của tôi cho các nhà phát triển trò chơi và game thủ, làm cho bản thân thật sự của nhân vật của bạn là một bí ẩn?

CẬP NHẬT:

Từ các câu trả lời có vẻ như nó phụ thuộc rất nhiều vào thể loại của trò chơi.

Đối với game nhập vai, tôi nghĩ việc tìm ra những gì tốt cho nhân vật của bạn thật thú vị. Từ các câu trả lời, có vẻ như nó không vui lắm vì người chơi thường có một lối chơi đã được thiết lập và sẽ cố gắng ép buộc nó từ nhân vật của họ bằng mọi giá.

Ý tưởng trò chơi thực tế mà tôi mơ ước là người quản lý giống như trò chơi có phần giống với loạt trò chơi Pokemon . Nhân vật chính có một số nhà vô địch và lang thang khắp thế giới ảo và chiến đấu với những người khác trong một đấu trường trong một HOMM như thời trang. Và những nhà vô địch sẽ có những chỉ số ẩn. Tôi đã không đề cập đến vấn đề này trong câu hỏi ban đầu vì tôi không muốn thiên vị các câu trả lời xung quanh khái niệm trò chơi cụ thể này.

Đối với phản hồi cho người chơi (trong cả hai trường hợp): Sẽ có xếp hạng tương tự với xếp hạng elo mà người chơi cờ có. Một cho các đòn đánh cận chiến, chặn cận chiến, đánh xa, đánh chặn tầm xa và một cho các khả năng ma thuật. Đánh đối thủ bằng kiếm sẽ tăng chỉ số đánh cận chiến, nếu kẻ địch chặn đòn đánh cận chiến giảm. Nếu đối thủ đánh chúng tôi bằng kiếm, xếp hạng chặn cận chiến của chúng tôi sẽ giảm, để chặn thành công, nó sẽ tăng, tương tự cho các cuộc tấn công tầm xa. Đối với kỹ năng ma thuật, đó là một chút khó khăn. Khả năng ma thuật cao có nghĩa là: dễ dàng sử dụng phép thuật thành công, khó bị ảnh hưởng bởi các phép thuật nguyền rủa và dễ bị ảnh hưởng bởi các phép thuật mê hoặc.

Các khả năng tiêu chuẩn như điểm nhấn, độ dẻo dai, sức mạnh, sức mạnh ma thuật, được ước tính từ màn trình diễn của nhà vô địch. Chúng xác định thiệt hại thực tế gây ra khi đánh thành công. Sẽ có những "nhà vô địch tiêu chuẩn" có số liệu thống kê cố định và đã biết, và số liệu thống kê của các nhà vô địch khác có thể được đo dựa vào họ để khởi động hệ thống.

Vì vậy, nếu người chơi thử tất cả các khía cạnh của nhà vô địch của mình, anh ta có thể tìm ra các kỹ năng mà nhà vô địch của anh ta có, nếu người chơi không thích các kỹ năng, anh ta có thể trao đổi các nhà vô địch của mình để có được những kỹ năng mà anh ta thích.

CẬP NHẬT 2:

Vì vậy, để đi thẳng vào vấn đề: Sẽ rất vui nếu tôi tập trung vào trò chơi của mình xung quanh khái niệm làm quen với các nhân vật / nhà vô địch của bạn, thay vì phục vụ tất cả các chỉ số dễ dàng cho người chơi?

Nó sẽ tương tự như các cầu thủ bóng đá. Huấn luyện viên sẽ cần phải xem các cầu thủ của họ thực hiện ở các vị trí khác nhau như thế nào để phân công họ vào vị trí tốt nhất cho họ. Vì vậy, anh ta sẽ cần phải cố gắng từng người như một thủ môn, hậu vệ hoặc tiền đạo. Sau vài trận đấu sẽ rõ vị trí nào tốt cho họ.


5
Đó là một ý tưởng tốt nếu đó là cách bạn muốn làm cho trò chơi của bạn. Nếu bạn không muốn làm cho trò chơi của mình theo cách đó, đó là một ý tưởng tồi. Tôi nghĩ đó là một khái niệm thú vị, nhưng tôi không nghĩ có câu trả lời cho nó.
MichaelHouse

Tôi đã hỏi bạn bè của tôi về ý tưởng này quá. Hầu hết trong số họ nói rằng họ thích nhìn thấy tất cả các con số chính xác và có toàn quyền kiểm soát bộ kỹ năng họ xây dựng cho nhân vật của mình. Vì vậy, tôi có một chút lo ngại về ý tưởng này và quyết định hỏi một cộng đồng lớn hơn về vấn đề này.
Calmarius

Về khả năng trả lời. Tôi nghĩ rằng có một người ở đây biết những gì người chơi thích. Tôi thường không suy nghĩ bằng bộ não của người chơi và nảy ra những ý tưởng quá phức tạp điên rồ không thú vị hay thú vị với bất cứ ai trừ tôi ...
Calmarius

Nó phụ thuộc vào lối chơi và mức độ rõ ràng của bạn đối với người chơi. Nếu tôi không biết tôi có các chỉ số ẩn cải thiện khi luyện tập, tôi sẽ không bận tâm đến việc đào tạo chúng, tôi sẽ chỉ cho rằng kết quả xuất hiện thường xuyên nhất được mong đợi và chỉ dựa vào những gì hoạt động thường xuyên gây cản trở tiến trình / cải thiện chỉ số của người chơi . Cá nhân tôi không phải là một người hâm mộ bởi vì nó chỉ biến mọi thứ thành một trò chơi đoán.
Benjamin Danger Johnson

1
4 phiếu tăng và 3 phiếu gần? Nói về ý kiến ​​chéo.
Tim Holt

Câu trả lời:


17

Kỹ thuật này được gọi là hộp đen. Đây là một phong cách nhiều hơn thay vì một quyết định "đúng hay sai" làm cho trò chơi tốt hơn hay xấu đi. Như ngụ ý trong các câu trả lời khác, nó có thể được thực hiện tốt hoặc kém.

Có hai mối quan tâm cần lưu ý.

1: Đầu tiên, bạn nên hỏi "tại sao" bạn nên hộp đen, thay vì đó có phải là một ý tưởng tốt hay không.

Một số trò chơi được hưởng lợi từ việc có sẵn các số liệu thống kê khác nhau. Người chơi có thể xác định ngay lập tức và chính xác hơn nếu các thành phần khác nhau được mong muốn. Trò chơi có thể dễ dàng trở thành một lễ hội tối đa nếu bạn không cẩn thận, nhưng người chơi thường cảm thấy chắc chắn hơn trong lựa chọn của họ.

Ngoài ra, bất kỳ lựa chọn thiết kế kém nào liên quan đến thống kê, chẳng hạn như vũ khí bạn chỉ có thể nhận được vào cuối trò chơi với chỉ số thấp, trở nên rõ ràng hơn và dễ dàng được người kiểm tra và người chơi tìm thấy sau khi phát hành.

Một số trò chơi được hưởng lợi nhiều hơn từ hộp đen toán học. Nếu bạn tập trung vào tối ưu hóa ít hơn, ít hơn vào các số liệu thống kê và nhiều hơn về khả năng truy cập hoặc một số cơ chế không dựa trên thống kê là trung tâm của trải nghiệm, việc ẩn các số liệu thống kê sẽ có ý nghĩa hơn.

2: Mối quan tâm thứ hai là, nếu bạn quyết định chọn hộp đen, bạn cần đảm bảo rằng người chơi có một số hình thức phản hồi khác. Thống kê là một hình thức phản hồi (rất cơ bản). Nếu bạn ẩn chúng, bạn phải có một số hình thức phản hồi khác để người chơi hiểu được sự phân nhánh của các quyết định của họ. Như đã đề cập trong các câu trả lời khác, phản hồi thị giác hoạt động (vết thương, máu, cạnh màu đỏ trên màn hình). Các tùy chọn khác bao gồm âm thanh, văn bản, sử dụng màu sắc, phương tiện thử nghiệm với khung tham chiếu (phòng ma thuật trong menu ala Fable 3 với "phòng đào tạo"), v.v.

Sáng tạo là một điểm cộng khi tạo ra các loại phản hồi khác, nhưng dù là hình thức nào, nó phải phù hợp với nhu cầu cơ bản là cung cấp cho người chơi một phương tiện để cân nhắc các quyết định. Nếu người chơi không thể thấy "sức mạnh tấn công" của hai loại vũ khí, họ cần một số cách để quyết định và cảm thấy chắc chắn rằng quyết định đó phù hợp với họ. Nếu người chơi không thể nhìn thấy "Điểm trúng", anh ta / cô ta cần một số phương tiện để cảm thấy chắc chắn về nguy cơ gặp phải (không vội vã và phát hiện ra họ rất gần với cái chết sau khi họ chết).

Hi vọng điêu nay co ich


4
+1 cho phản hồi. Khi người chơi thất bại ở một cái gì đó, bạn phải nói với họ nếu đó là vì họ chơi xấu, bởi vì nhân vật của họ không phù hợp với tình huống hoặc nếu kịch bản là vô vọng dù là với một nhân vật phù hợp hơn. Nếu không bạn có thể sẽ làm nản lòng người chơi.
Philipp

Chắc chắn rồi. Người chơi phải cảm thấy như thể mọi rủi ro là hiển nhiên (sau khi cân nhắc cẩn thận, thực nghiệm, ít nhất), và rằng bất kỳ quyết định là một thông báo quyết định. Thất bại mà không biết lý do (vì thiếu thông tin phản hồi) cảm thấy như thể trò chơi "bị lừa", ngay cả khi về mặt lý thuyết là công bằng. Chắc chắn là bực bội khi nó xảy ra.
Attackfarm

14

Chỉ số ẩn có thể thú vị nếu được thực hiện chính xác . Có vẻ như bạn đang đi theo một hướng thú vị và độc đáo có thể đưa bạn đến một nơi rất tốt.

Vấn đề tôi thấy trước là có số liệu thống kê ngẫu nhiên. Trong khi nó nghe có vẻ tốt trên giấy, nó có thể mang lại kết quả rất khác nhau. Game thủ có phong cách chơi khác nhau và nếu bạn ép họ ra khỏi những gì họ cảm thấy thoải mái, họ có thể bị nản lòng. Họ thậm chí có thể dùng đến việc khởi động lại trò chơi nhiều lần khi họ phát hiện ra nhân vật của họ không phải là cách họ muốn.

Có thể thay vì các số liệu thống kê ngẫu nhiên, bạn yêu cầu họ trả lời một câu đố hoặc thực hiện các hành động trên một nhân vật vanilla và các chỉ số cơ bản dựa trên các câu trả lời mà người chơi chọn hoặc các hành động họ thực hiện.

Bằng cách đó bạn vẫn có thể có các chỉ số ẩn nhưng người chơi vẫn có một số quyền kiểm soát đối với cách nhân vật phát triển.


8

Tôi nghĩ có một khía cạnh rất quan trọng bạn phải đưa ra và nếu bạn có thể thì đây là một ý tưởng hoàn toàn tốt. Và đó là giao tiếp. Vấn đề với việc trừu tượng hóa các con số là sự khác biệt có thể rất khó khăn hoặc quan sát do sự biểu hiện trong thời gian dài hoặc rất tinh tế. Con số là một cách rõ ràng nếu rất thô sơ để truyền đạt cho người dùng chính xác những gì đang xảy ra.

Để chạm vào một vài ví dụ mà bạn đề cập.

Liên quan đến việc sử dụng phép thuật, khi mana của bạn sắp hết, khả năng bạn không sử dụng phép sẽ tăng (vì vậy không có điểm "không" khi bạn cần tìm trạm xăng tiếp theo để nạp thêm).

Nếu người chơi chỉ dừng hoạt động sẽ gây khó chịu cho người chơi. Bạn cần phải giao tiếp các cấp độ mana bằng cách nào đó. Bạn có thể làm điều này bằng cách nhân vật thay đổi rõ ràng hoặc phàn nàn kịch liệt hơn khi mức mana giảm.

Các chỉ số sẽ được cải thiện khi bạn sử dụng chúng, nhưng mỗi nhân vật sẽ có một bộ tài năng ngẫu nhiên để một số kỹ năng có thể được cải thiện dễ dàng hơn những người khác.

Điều này cũng phải được truyền đạt hoặc nó sẽ rất khó để người chơi chú ý. Nói rằng nếu một nhân vật có thiên hướng bắn cung nên được xây dựng vào câu chuyện phía sau của họ hoặc họ nên tình nguyện hoặc thể hiện sự nhiệt tình cho các nhiệm vụ mà họ có tài năng. Vì vậy, tôi nghĩ rằng chỉ cần một bộ tài năng ngẫu nhiên là một ý tưởng tồi trừ khi bạn có thể truyền đạt các tài năng theo một cách khác ngoài quan sát hoặc thử nghiệm và lỗi của người chơi.


1
Bạn có thể làm cho thông tin phản hồi thậm chí rõ ràng hơn. Ví dụ, thay vì hiển thị thanh mana, hãy hiển thị "thanh tiến trình truyền". Các pháp sư có khả năng cao sẽ lấp đầy thanh đúc của họ nhanh hơn. Đối với cung thủ, bạn có thể làm ngược lại. Hiển thị một vòng tròn nhắm, thu nhỏ theo thời gian. Đối với cung thủ tốt hơn, sự phân tán co lại nhanh hơn. (Đây thực tế là cách World of Tanks truyền đạt sự phân tán súng trong trò chơi)
MSalters

Tôi nghĩ về việc truyền đạt các khả năng thông qua xếp hạng. Đánh cận chiến, chặn cận chiến, đánh xa và chặn tầm xa sẽ có xếp hạng elo. Mà được điều chỉnh sau mỗi tương tác. Sát thương vũ khí là một chỉ số đã biết (nhà sản xuất vũ khí biết sức mạnh của vũ khí), những xếp hạng elo này được biết đến cho người chơi. Sức mạnh và độ dẻo dai (ảnh hưởng đến thiệt hại được đưa ra và thực hiện) rất khó để đánh giá.
Calmarius

3

Điểm có chỉ số thay đổi ở vị trí đầu tiên là trước hết và quan trọng nhất là người chơi có thể tăng các chỉ số đó. Nó là một kỹ thuật hộp skinner đơn giản nhưng hiệu quả. Thứ hai, nó cung cấp cho người chơi một số tùy chọn tùy chỉnh, chọn kỹ năng nào để tăng cấp cảm giác như đưa ra một quyết định quan trọng, và điều đó là tốt.

Nhược điểm của các chỉ số thay đổi là bạn cần thiết kế trò chơi để trở nên thú vị cho dù các chỉ số đã phát triển như thế nào. Điều này có thể khá khó khăn vì điều chỉnh một cuộc chiến đến độ khó mong muốn cho người chơi với một bộ chỉ số thường sẽ làm cho nó quá khó hoặc quá dễ cho người chơi có bộ chỉ số khác.

Nếu một người chơi không thể nhìn thấy cũng như không ảnh hưởng đến một chỉ số thì điểm khiến nó biến thành gì? Như tôi thấy, bạn có được tác dụng đầy đủ của nhược điểm, nhưng không có nhược điểm nào.


3

Sẽ có xếp hạng tương tự như xếp hạng elo mà một người chơi cờ có.

Một mối quan tâm tôi sẽ có với hệ thống này là: ELO dựa trên số lượng trò chơi đã chơi. Điều đó có nghĩa là, ban đầu, người chơi không có thông tin chính xác về (các) nhân vật của họ. Tất cả những gì họ có là một nhóm người với các chỉ số ngẫu nhiên, ẩn.

Thật vậy, xếp hạng ELO rất sai lệch, bởi vì ELO là tương đối . Nếu bạn chiến đấu với một nhóm kẻ có chỉ số phòng thủ thấp, ELO tấn công của bạn sẽ cao không tương xứng. Trong thực tế, nếu bạn có một chuỗi may mắn với RNG, điều này có thể làm cho một nhân vật tấn công thấp hơn trông giống như một nhân vật cao hơn.

Điều đó có nghĩa là, không chỉ bạn ẩn thông tin từ người chơi (xếp hạng tấn công thực tế của họ), giờ đây bạn đang nói dối họ bằng cách để họ nghĩ rằng cuộc tấn công của họ cao hơn thực tế.

Điều này hoàn toàn chủ quan về phía tôi, vì vậy hãy chịu đựng tôi. Tôi cảm thấy rằng một trò chơi điện tử thể hiện một hợp đồng xã hội giữa người chơi và nhà thiết kế trò chơi. Nhà thiết kế trò chơi cung cấp một trò chơi, hiển thị thông tin cho người chơi. Công việc của người chơi là xem thông tin này và giải thích nó. Công việc của người thiết kế trò chơi là làm cho thông tin này đủ rõ ràng để người chơi có thể diễn giải đúng và đưa ra quyết định hợp lý, có ý nghĩa từ nó.

Thiết kế trò chơi, ở cấp độ cơ bản, cốt lõi nhất, là điều mà bất kỳ nỗ lực nghệ thuật nào hướng tới: giao tiếp .

Nếu tôi thấy rằng tôi có xếp hạng tấn công cao, tôi nên hy vọng đó là thông tin hợp pháp . Đó là quyền của tôi với tư cách là một người chơi và trách nhiệm của nhà thiết kế trò chơi là không vi phạm quyền đó.

Tôi sẽ coi đó là một tội lỗi chết người đối với một trò chơi khi cố tình cung cấp cho tôi thông tin sai lệch, đặc biệt là thông tin quan trọng đối với thành công của tôi. Đây không phải là định hướng sai lầm hoặc một tai nạn ngoài ý muốn. Đây là xảo trá : một nhà thiết kế trò chơi cố ý và cố tình không hành động một cách thiện chí.

Và hệ thống ELO của bạn có thể thực hiện chính xác điều đó, vì ELO là một ước tính chỉ trở nên tốt hơn với số lượng trò chơi và mức độ đối thủ phải đối mặt.

Đây là một điều để một trò chơi vô tình đánh lừa bạn. Hoặc đối với tôi chỉ đơn giản là hiểu nhầm một đầu mối. Nhưng số là dữ liệu cứng. Và nếu tôi có giá trị bằng số cao, tôi có quyền hy vọng rằng con số này theo một cách nào đó chính xác . Ngay cả khi tôi không hiểu chính xác con số đó có nghĩa gì, tôi vẫn mong đợi rằng một nhân vật có 50 trong một số chỉ số ít nhất là tốt hơn ở nhiệm vụ đó so với một nhân vật có 20 trong chỉ số đó.

Phá vỡ hợp đồng xã hội giữa bạn và người chơi trong tình trạng nguy hiểm của riêng bạn .

Hơn nữa, hệ thống ELO của bạn khuyến khích người chơi tham gia vào các trận đánh nhiều hơn họ muốn, chỉ để có được ý tưởng chính xác hơn về ELO của họ. Tôi không phải là người hâm mộ hệ thống khuyến khích người chơi chơi theo cách này. Tôi muốn người chơi muốn chơi một cách tự nhiên, không phải bị lừa vào đó chỉ để có được thông tin thực tế về nhân vật của họ.

Điều bạn cần suy nghĩ kỹ nhất là đây: tại sao bạn muốn ẩn các chỉ số này? Bạn đạt được gì về mặt thiết kế? Hoặc hành vi nào bạn đang cố gắng ngăn người chơi không thể làm được? Nói tóm lại, bạn muốn hệ thống của mình đạt được điều gì mà việc hiển thị các chỉ số này trở nên khó khăn hơn hay không thể?

Cung cấp thông tin cho người chơi (hoặc mọi người nói chung) cho phép họ đưa ra quyết định sáng suốt hơn. Vì vậy, bằng cách từ chối thông tin của họ, họ phải thực hiện với ít hơn. Điều này thường dẫn đến hành vi bảo thủ hơn đối với người chơi nếu thua có bất kỳ nhược điểm thực sự nào. Tuy nhiên, vì tính chính xác của thông tin của họ dựa trên số lần đánh nhau, điều đó có thể dẫn đến hành vi thử nghiệm và hoang dã hơn nhiều, chỉ để tìm hiểu xem chỉ số của một nhân vật là gì.

Đây có phải là những gì bạn muốn ?


"Bởi vì độ chính xác của thông tin của họ dựa trên số lần đánh nhau, nó có thể dẫn đến hành vi thử nghiệm và hoang dã hơn nhiều, chỉ để tìm hiểu xem chỉ số của một nhân vật là gì. Đây có phải là điều bạn muốn không?" Có gì đó có.
Calmarius

Có trò chơi nào cố tình nói dối bạn về sức mạnh của thiết bị và không có gì? Những thứ chỉ cố tình giữ lại thông tin hoặc cung cấp cho bạn thông tin sai lệch?
Shiester

1

Liên quan đến ý tưởng trò chơi "pokemoon-esque" của bạn - việc các chỉ số của nhà vô địch OWN của bạn bị ẩn khỏi người chơi lúc đầu dường như là một ý tưởng BAD, hay đúng hơn là lúc đầu tôi không thích ... tuy nhiên, tôi luôn cảm thấy rằng các trò chơi cố gắng "thực tế" nhất có thể cuối cùng thậm chí sẽ không muốn sử dụng số liệu thống kê. Nếu trò chơi pokemon của bạn là "đời thực", người ta sẽ không có sự tiện lợi khi có giá trị bằng số, nói "sức mạnh" mà là người ta sẽ phải đánh giá sức mạnh của nó dựa trên kiến ​​thức và sự quen thuộc của một người. Có lẽ ai đó là một huấn luyện viên có kinh nghiệm có thể kết thúc với một kết quả khá giống với một giá trị số, nhưng một người mới chắc chắn sẽ không. Vì vậy, tôi nghĩ, những gì về việc làm cho tính chính xác của phần đánh giá của bạn trong toàn bộ trò chơi. Giống như huấn luyện viên có số liệu thống kê xác định độ chính xác của những gì bạn xem là số liệu thống kê về nhà vô địch của bạn. Lúc đầu, bạn chỉ có thể đánh giá sức mạnh, ít nhất có lẽ cho đến khi bạn huấn luyện một nhà vô địch, nghĩa là rất thông minh nên việc nâng cao nó cho phép bạn đánh giá Trí thông minh là một giá trị. Bởi vì bạn có thể phán đoán điều đó không có nghĩa là bạn có thể đánh giá nó tốt, hoặc thậm chí chính xác nên bạn có thể có một chỉ số tương ứng với khả năng phán đoán là không chính xác, cũng như một mức độ nghiêm trọng của sai.

Vì vậy, trong khi tôi nghĩ rằng nó có thể được sử dụng theo một số cách thực sự hay trong game nhập vai theo phong cách poke-Champion của bạn, thì quan điểm chung của tôi về vấn đề sẽ là nếu bạn đang làm một game nhập vai, bao gồm các chỉ số. Nếu bạn cảm thấy các con số làm mất đi trải nghiệm và muốn làm rõ trạng thái của nhân vật thông qua vẻ ngoài của anh ta hoặc cách điều khiển thay đổi, BẠN ĐANG TUYỆT VỜI TỪ TRÒ CHƠI TRUYỀN THỐNG, tuy nhiên sẽ tốt nếu bạn tạo một game nhập vai thực sự sử dụng chỉ số hệ thống, ít nhất bạn nên cung cấp cho người chơi một màn hình trong đó anh ta được cung cấp các giá trị số cho khả năng và thuộc tính của mình. Như anh chàng ở trên tôi đã nói (diễn giải) chính xác trò chơi của bạn LỢI ÍCH như thế nào với những gì bạn muốn làm khác đi - không đủ để ẩn các chỉ số đơn giản chỉ vì sẽ rất tuyệt khi ẩn các chỉ số. Cũng thế, người ta nói rằng việc cung cấp cho mọi người nhiều thông tin hơn cho phép họ đưa ra quyết định sáng suốt hơn ... cung cấp cho họ NHIỀU thông tin - bằng cách nhấn chìm họ vào quá nhiều dữ liệu hoặc bằng cách cung cấp cho họ dữ liệu vô tình gây hiểu lầm hoặc không rõ ràng, cũng tệ như vậy. Người ta phải đạt được sự cân bằng hẹp, đó là lý do tại sao phong cách truyền thống được sử dụng phổ biến - nó quản lý để đạt được sự cân bằng đó và mọi người đã quen thuộc với nó.

Tôi thích khi có một cách làm việc hoàn toàn mới liên quan đến hệ thống chiến đấu trong một game nhập vai; tuy nhiên trong khi tôi tận hưởng quá trình học một hệ thống xa lạ, được thiết kế tốt, tôi luôn cảm thấy như cuối cùng tôi đã nắm bắt được nó ngay trong trận chiến cuối cùng ... vì vậy, đó là một sự cân bằng. Hy vọng điều này sẽ giúp :)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.