Tôi đang nghĩ đến và RPG, FPS hoặc một trò chơi theo lượt (không thực sự quan trọng), trong đó người chơi không biết số liệu thống kê chính xác của nhân vật của mình. Tất nhiên chúng tồn tại dưới dạng các biến ngẫu nhiên của phân phối bình thường bên trong công cụ trò chơi. Vì vậy, không có thanh HP, Level, ATK hoặc DEF hiển thị. Bạn chỉ có thể xác định trạng thái của nó bằng dấu hiệu của sự sống (tâm trạng tốt, mệt mỏi, chết, chết, v.v.). Liên quan đến việc sử dụng phép thuật, khi mana của bạn sắp hết, khả năng bạn không sử dụng phép sẽ tăng (vì vậy không có điểm "không" khi bạn cần tìm trạm xăng tiếp theo để nạp thêm). Để đo kỹ năng của bạn, bạn có thể chiến đấu với quái vật luôn có chỉ số cố định (nhưng chưa biết).
Các chỉ số sẽ được cải thiện khi bạn sử dụng chúng, nhưng mỗi nhân vật sẽ có một bộ tài năng ngẫu nhiên để một số kỹ năng có thể được cải thiện dễ dàng hơn những người khác.
Vì vậy, câu hỏi của tôi cho các nhà phát triển trò chơi và game thủ, làm cho bản thân thật sự của nhân vật của bạn là một bí ẩn?
CẬP NHẬT:
Từ các câu trả lời có vẻ như nó phụ thuộc rất nhiều vào thể loại của trò chơi.
Đối với game nhập vai, tôi nghĩ việc tìm ra những gì tốt cho nhân vật của bạn thật thú vị. Từ các câu trả lời, có vẻ như nó không vui lắm vì người chơi thường có một lối chơi đã được thiết lập và sẽ cố gắng ép buộc nó từ nhân vật của họ bằng mọi giá.
Ý tưởng trò chơi thực tế mà tôi mơ ước là người quản lý giống như trò chơi có phần giống với loạt trò chơi Pokemon . Nhân vật chính có một số nhà vô địch và lang thang khắp thế giới ảo và chiến đấu với những người khác trong một đấu trường trong một HOMM như thời trang. Và những nhà vô địch sẽ có những chỉ số ẩn. Tôi đã không đề cập đến vấn đề này trong câu hỏi ban đầu vì tôi không muốn thiên vị các câu trả lời xung quanh khái niệm trò chơi cụ thể này.
Đối với phản hồi cho người chơi (trong cả hai trường hợp): Sẽ có xếp hạng tương tự với xếp hạng elo mà người chơi cờ có. Một cho các đòn đánh cận chiến, chặn cận chiến, đánh xa, đánh chặn tầm xa và một cho các khả năng ma thuật. Đánh đối thủ bằng kiếm sẽ tăng chỉ số đánh cận chiến, nếu kẻ địch chặn đòn đánh cận chiến giảm. Nếu đối thủ đánh chúng tôi bằng kiếm, xếp hạng chặn cận chiến của chúng tôi sẽ giảm, để chặn thành công, nó sẽ tăng, tương tự cho các cuộc tấn công tầm xa. Đối với kỹ năng ma thuật, đó là một chút khó khăn. Khả năng ma thuật cao có nghĩa là: dễ dàng sử dụng phép thuật thành công, khó bị ảnh hưởng bởi các phép thuật nguyền rủa và dễ bị ảnh hưởng bởi các phép thuật mê hoặc.
Các khả năng tiêu chuẩn như điểm nhấn, độ dẻo dai, sức mạnh, sức mạnh ma thuật, được ước tính từ màn trình diễn của nhà vô địch. Chúng xác định thiệt hại thực tế gây ra khi đánh thành công. Sẽ có những "nhà vô địch tiêu chuẩn" có số liệu thống kê cố định và đã biết, và số liệu thống kê của các nhà vô địch khác có thể được đo dựa vào họ để khởi động hệ thống.
Vì vậy, nếu người chơi thử tất cả các khía cạnh của nhà vô địch của mình, anh ta có thể tìm ra các kỹ năng mà nhà vô địch của anh ta có, nếu người chơi không thích các kỹ năng, anh ta có thể trao đổi các nhà vô địch của mình để có được những kỹ năng mà anh ta thích.
CẬP NHẬT 2:
Vì vậy, để đi thẳng vào vấn đề: Sẽ rất vui nếu tôi tập trung vào trò chơi của mình xung quanh khái niệm làm quen với các nhân vật / nhà vô địch của bạn, thay vì phục vụ tất cả các chỉ số dễ dàng cho người chơi?
Nó sẽ tương tự như các cầu thủ bóng đá. Huấn luyện viên sẽ cần phải xem các cầu thủ của họ thực hiện ở các vị trí khác nhau như thế nào để phân công họ vào vị trí tốt nhất cho họ. Vì vậy, anh ta sẽ cần phải cố gắng từng người như một thủ môn, hậu vệ hoặc tiền đạo. Sau vài trận đấu sẽ rõ vị trí nào tốt cho họ.