Thiết kế câu đố trong trò chơi Adventure


16

Tạo ra các câu đố thú vị, độc đáo, hợp lý, chu đáo là một nghệ thuật.

Những kỹ thuật và phương pháp nào bạn sử dụng để tạo ra các câu đố hay?

Bạn có viết cốt truyện trước khi thiết kế các câu đố hoặc kết hợp 2 quy trình này không?


Có phải chúng ta đang nói những câu đố như trong những khối đẩy bit phong cách sokoban, để vượt qua một hang động?
Vịt Cộng sản

Câu đố trong các trò chơi Phiêu lưu: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdvojiGame .
topright

Ồ, vậy phong cách phòng Crimson.
Vịt Cộng sản

LucasArts-Sierra-of-90 phong cách. :)
topright

Câu trả lời:


16

Một số cách tiếp cận truyền cảm hứng chung để tạo ra các câu đố:

  1. Một phương pháp truyền cảm hứng có thể là sử dụng phân loại câu đố.
    Phiêu lưu UML (đại diện trực quan)
    Phiêu lưu UML (Nguồn bài viết)
    Đánh dấu phân loại
    "Làm cho câu đố hay hơn" của Stephen Granade

    Tất cả các phân loại này có thể được sử dụng để kích thích sự sáng tạo và động não của bạn.

  2. TRIZ - "một công cụ giải quyết, phân tích và dự báo vấn đề bắt nguồn từ nghiên cứu các mô hình phát minh trong tài liệu bằng sáng chế toàn cầu". Nó được phát triển bởi kỹ sư và nhà nghiên cứu Liên Xô Genrich Altshuller và các đồng nghiệp của ông, bắt đầu từ năm 1946. Trong tiếng Anh, tên này thường được gọi là "lý thuyết giải quyết vấn đề sáng tạo", và đôi khi được viết bằng từ viết tắt tiếng Anh "TIPS".

    TRIZ được mô tả đa dạng như một phương pháp, bộ công cụ, cơ sở tri thức và công nghệ dựa trên mô hình để tạo ra các ý tưởng và giải pháp mới để giải quyết vấn đề. Nó được thiết kế để ứng dụng trong xây dựng vấn đề, phân tích hệ thống, phân tích lỗi và các mô hình tiến hóa hệ thống. Sự chia tách đã xảy ra trong sự vận động của TRIZ, và việc giải thích những phát hiện và ứng dụng của nó đang bị tranh cãi. TRIZ (wiki)

  3. Phương pháp tư duy sáng tạo của Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)


1
Tuyệt vời, bất thường, câu trả lời mở mắt!
Felixyz

Liên kết đầu tiên bị hỏng :(
Alexander Gladysh

1
@topright: Điều này dường như được đóng liên quan đến liên kết đầu tiên, bây giờ bị hỏng. Là nó? Adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh

@AlexanderGladysh, vâng, đó là cùng một liên kết (nhưng không có hình ảnh)
topright

3

Tôi thích thiết kế một tình huống, mô hình hóa chính xác nhất có thể và cho phép nhiều thao tác tiêu chuẩn nhất có thể, và để các vấn đề và giải pháp xuất hiện một cách thực chất và phù hợp.

Những ví dụ ban đầu bao gồm Infocom's Suspends và FTL's Dungeon Master , mặc dù chúng là sự pha trộn giữa logic câu đố kịch bản và hệ thống trò chơi bán thực tế.


3

Một cách thú vị để thiết kế các câu đố là thông qua sự trừu tượng - nhìn vào các vật thể xung quanh nhà bạn hoặc ở nơi khác và suy nghĩ về cách chúng tương tác với nhau, cách chúng có thể được thao tác và cách chúng có thể mang lại lợi ích cho mục tiêu hoặc mục tiêu.

Đừng quên suy nghĩ theo ba chiều, vì điều này sẽ giúp thiết kế không gian giải đố.

Câu đố có thể là về một loạt các điều áp dụng cho cuộc sống hàng ngày đơn giản. Một số ví dụ: hình dạng, màu sắc, trí nhớ, logic, toán học nguyên thủy (cộng, trừ, nhân và chia), âm thanh, độ sâu, ánh sáng, tương tác của các dạng sống.

Hãy chắc chắn để gắn các câu đố của bạn với thế giới trò chơi và sự đắm chìm của chính trò chơi và bạn sẽ có một số người mắc bệnh tâm trí hoàn toàn lôi cuốn.


3

Thí nghiệm. Hãy suy nghĩ về các trò chơi giải đố mà bạn đã chơi được đóng gói với trình chỉnh sửa cấp độ. Làm thế nào bạn sẽ tạo ra một câu đố mới bằng cách sử dụng công cụ của họ?

Thông thường bằng cách thử nghiệm bạn có thể tìm thấy các tương tác thú vị giữa các yếu tố câu đố.

Làm việc ngược cũng là một cách rất trực quan để tạo ra các câu đố dưới mọi hình thức. Tôi sẽ tưởng tượng đây là kỹ thuật phổ biến nhất. Khi bạn biết câu trả lời, thật dễ dàng để xây dựng sự phức tạp trên đầu trang của nó.

Hãy nghĩ về các nhà thiết kế câu đố IQ. Nếu tôi đưa cho bạn một chuỗi 1,9,25,49, _ và hỏi bạn điều gì tiếp theo bạn phải sử dụng logic để xác định điều gì đang xảy ra. Theo quan điểm của các nhà thiết kế, vấn đề chỉ là tạo ra thứ gì đó mà không có logic gì cả: ((n * 2) -1) ^ 2

Vì vậy, tôi sẽ đề nghị xây dựng một công cụ để chỉnh sửa cấp độ / yếu tố / vv trong trò chơi của bạn. Thử nghiệm bản thân, và cho phép các nhà thiết kế khác thử nghiệm. Bạn sẽ thấy các mô hình thú vị xuất hiện .


Làm việc ngược là điểm tuyệt vời. Một cách khác có thể là thêm và thêm độ phức tạp chỉ cần nghĩ về các câu đố như hộp đen, chúng có đầu vào và đầu ra và chúng có thể kết nối như những viên gạch lego ...
user712092

3

Trò chơi phiêu lưu phụ thuộc rất nhiều vào các động lực giống như người đọc hoặc người xem sách hoặc phim. Vì lý do này, tôi khuyên bạn nên xem các chương về phần về sự cố xúi giục và nguyên tắc thu hẹp khoảng cách kỳ vọng hành động trong cuốn sách của Robert McKee Câu chuyện: http://www.amazon.co.uk/Story- Chất-Cấu trúc-Nguyên tắc-Kịch bản / dp / 0413715604

Tiền đề cơ bản là có một cái gì đó (câu chuyện mà bạn có thể muốn kể) tạo ra sự chênh lệch giữa kết quả mong đợi của một hành động của anh hùng và kết quả thực tế của hành động đó. Đây là khoảng trống cần được anh hùng thu hẹp trong cuộc phiêu lưu của mình. Điều này áp dụng cho thiết kế câu đố trò chơi Phiêu lưu bằng cách là kỹ thuật mà bạn tiết lộ các câu đố mới cần giải: Nếu bạn biết bạn cần A, thì trước tiên bạn cần tìm A, hoặc tìm ai đó có thể cho bạn biết A đang ở đâu và khi nào bạn biết rằng bạn có thể cần phải biết cách đến đó hoặc làm thế nào để có được A khi bạn đến đó. Mỗi điều bạn cần làm để có được A có thể là một hành động hoặc một mục khác để tìm / sử dụng trên một mục khác để tạo một mục / hành động / cơ hội khác để tìm một bước khác về phía A. Ngay cả khi bạn có A / đến A,

Bây giờ, tôi sẽ cho bạn một ví dụ. Bạn là một đầu bếp, và bạn đã làm hỏng chảo rán của bạn. Câu chuyện là đầu bếp phải nấu thức ăn cho chủ lái xe nô lệ của bạn. Để sửa chữa chảo, bạn chỉ cần lấy một tay cầm mới, người trợ giúp khuyên bạn nên sử dụng cây chổi gãy trong góc, nhưng nó cần cắt, tìm cưa ở đâu để cắt? Bên ngoài, có thể bằng cách lấy sữa từ tủ lạnh để trao đổi trong một vài phút với cái cưa ... chảo đã được sửa, bạn nấu, nhưng giải pháp ban đầu là làm bữa sáng đã trở nên khó khăn hơn vì thời gian để sửa chảo khiến đám cháy bùng phát ...

Mong đợi của người chơi nên được trêu chọc để họ hầu như chỉ cảm thấy một vài cú nhấp chuột để hoàn thành nhiệm vụ của mình, nhưng đồng thời cho phép cơ hội cho một danh sách hành động thực sự dài để hoàn thành trò chơi.

Một phần quan trọng của bất kỳ chuỗi hành động dài nào là người chơi nên biết khi nào họ sắp kết thúc trò chơi, hãy chắc chắn rằng họ rõ ràng, nếu không trò chơi sẽ có cảm giác như họ bị thay đổi ngắn ở cuối, và có không có gì tệ hơn một trải nghiệm kết thúc tồi tệ


2

Là một nhà phát triển trò chơi phiêu lưu (Eternally Us, McCarthy Chronicles) Tôi đã thấy rằng các game thủ phiêu lưu thường được chia thành 2 phe. Những người chơi cho câu đố và những người chơi cho tương tác và câu chuyện. Tất nhiên có một số chồng chéo nhưng nó có thể là một ý tưởng tốt để thiết lập khán giả của bạn trước khi nghĩ về thiết kế câu đố.

Những người chơi cho câu chuyện thường thích 'câu đố', theo nghĩa rộng, với một nền tảng nặng nề trong thực tế. Điều này bao gồm các trò chơi hậu phiêu lưu hiện đại hơn như Mưa lớn và Giấc mơ. Chìa khóa với các trò chơi như thế này không phải là để phá vỡ sự chìm đắm và thay vào đó hãy coi 'câu đố' của bạn là 'thử thách'.

Mặt khác, các game thủ phiêu lưu học đường cũ có xu hướng muốn các câu đố khó như họ thấy trong biệt thự điên cuồng. Cách tốt nhất để thiết kế các câu đố như thế này là bắt đầu ở giải pháp và làm việc ngược lại. Điều này cho phép bạn tạo ra các giải pháp đa diện như những giải pháp đã thấy trong Day of the Xúc tu và các trò chơi Lucas Arts cổ điển khác. Những câu đố này bắt đầu với một khái niệm và xây dựng câu đố xung quanh nó. Những trò chơi này thường dễ dàng hơn để thiết kế các câu đố vì nó có thể chấp nhận được cho các câu đố trở nên lố bịch và không trực quan bởi vì cuối cùng, nó là một câu đố. Hãy nghĩ về sự ngu ngốc của một số câu đố với các tinh thể trong The Dig.

Lời khuyên lớn nhất tôi có thể đưa ra là chơi nhiều game phiêu lưu. Tất cả các câu đố thường rơi vào 1 trong một số loại cụ thể với các vùng nhiệt đới được thiết lập tốt. Chỉ cần quan sát và bắt chước, sau đó cố gắng phân nhánh các câu đố của bạn thành một cái gì đó mới.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.