Làm thế nào để thêm một cảm giác về chiều sâu?


12

Tôi có một số mô hình núi vẽ trong nền. Xem ảnh chụp màn hình thực tế tại đây:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Ở phía sau, bạn thấy những ngọn núi màu xám. Mặc dù chúng có rất nhiều nền, nhưng nó vẫn không có vẻ "trong nền".

Làm thế nào tôi có thể thêm một cảm giác về chiều sâu cho những ngọn núi? Tôi muốn nhìn thấy chúng ở rất xa.

Đây là giao diện của nó bây giờ, nhờ DarenW nhập mô tả hình ảnh ở đây


4
Thành thật? Tôi nghĩ rằng hình ảnh đầu tiên trông tốt hơn. Daren đề nghị làm sáng những ngọn núi, nhưng chúng trở nên tối hơn. Trên thực tế, những ngọn núi màu xám đó đã khá nhẹ và không bão hòa, do đó, tạo ra một đám mây sẽ hoạt động tốt nhất từ ​​câu trả lời của Daren. Kích thước lớn hơn trong bức ảnh thứ hai cũng làm cho chúng có vẻ khá hoành tráng và ít (hơn là nhiều hơn).
Attackfarm

@IMX Tôi quay lại chỉnh sửa của bạn xóa ảnh chụp màn hình. Vui lòng không loại bỏ các phần của câu hỏi sau khi hỏi nó.
Nathan Reed

@Attackfarm Kính của bạn ở đâu? :)
bobobobo

@bobobobo Bạn nghĩ những ngọn núi trong bức tranh thứ hai nhẹ hơn và nhỏ hơn? Có lẽ tôi cần kính mới! = P
Attackfarm

Câu trả lời:


19

Các vật thể màu cam dữ dội tăng vọt đang đẩy trước mặt mọi thứ. Trong nghệ thuật thị giác, khoảng cách được chỉ định bởi:

  • Màu sắc nhạt hơn. Chỉ cần thay đổi màu cam / rỉ sét mạnh mẽ của bạn để ít bão hòa hơn sẽ giúp tải.
  • Màu sắc nhẹ hơn. pha trộn màu sắc tự nhiên của đối tượng với màu trời hoặc với màu nhạt nhạt như xám nhạt hoặc xanh da trời nhạt. Liên quan đến điều này: nếu bất kỳ vật thể nào có màu đen hoặc rất tối, chúng sẽ bật lên độc đáo trước một nền sáng. Các vật thể sáng có thể cần một số trợ giúp như bóng mạnh, một vài tính năng tối hoặc viền ngoài.
  • Mất tập trung (một chút), giả sử người xem có nghĩa là tập trung vào các đối tượng gần đó. Đối với một cảnh thực tế, chỉ hơi mất tập trung. Nhưng hãy xem xét phong cách nghệ thuật - bạn có thể sử dụng làm mờ nghiêm trọng. Tôi đã từng thấy những trò chơi như vậy, và nó khá thú vị về mặt trực quan, nhưng nó sẽ chỉ hoạt động nếu bạn cũng sử dụng màu nhạt hơn / nhạt hơn.
  • Mất chi tiết. Ngay cả khi các tính năng nền được tập trung, ít tương phản và thậm chí loại bỏ các chi tiết tỷ lệ nhỏ như vết nứt, vết sưng, kết cấu.
  • Ngược lại với việc mất chi tiết cho các đối tượng khoảng cách: làm sắc nét các cạnh, kết cấu chi tiết tỉ lệ của các vật thể gần đó. Bạn thậm chí có thể thêm phác thảo bằng cách sử dụng một máy dò cạnh. Trong các hình ảnh động từ phim hoạt hình buổi sáng thứ bảy thời xưa cho đến bộ phim hoạt hình mới nhất, người ta thường thấy các nhân vật tiền cảnh có các đường nét được điều chế tốt trong khi nghệ thuật nền chỉ là các vùng màu, không xử lý các ranh giới đặc biệt. Tất nhiên, điều này liên quan đến sự lựa chọn của phong cách nghệ thuật.
  • Các đầu mối phối cảnh như các vật thể dài hoặc uốn khúc tiến dần từ xa đến gần, chẳng hạn như một dòng sông hoặc đường ống hoặc một dãy các tòa nhà hoặc tòa tháp hướng ra xa, co lại theo khoảng cách. Nhưng không có các tín hiệu khác, một thứ như vậy có thể không "ngồi" ngay trong không gian 3D rõ ràng.

Đối với các đối tượng ở xa sẽ luôn được hiển thị ở xa, nỗ lực sản xuất có thể được giảm thiểu bằng cách làm cho các tài sản hình ảnh gốc trở nên nhợt nhạt, sáng và mờ một cách thích hợp. Sau đó, không cần nỗ lực tổng hợp thời gian chạy thêm.

Mặc dù bạn đang làm việc trong nghệ thuật kỹ thuật số, có rất nhiều trí tuệ tích lũy trong thế giới truyền thông mỹ thuật truyền thống. Tôi truy cập wetcanvas.com để biết điều đó và cả https://gpsondesign.stackexchange.com/ vì tôi thích cách làm hỏi đáp của SE.


Tôi đã áp dụng rất nhiều những điểm này và kết quả tốt hơn rất nhiều. Cảm ơn!
IMX

1
@IMX Bạn có thể chia sẻ hình ảnh kết quả để những người khác cũng có thể thấy nó giúp ích như thế nào không?
msell

1
Chắc chắn, tôi đã chỉnh sửa câu hỏi của tôi.
IMX

Các màu nhạt hơn về cơ bản là "sương mù" (có sẵn trong glFog!)
bobobobo

17
  • Làm cho chúng kém sắc
  • Thực hiện thị sai khi di chuyển máy ảnh
  • Thêm một số khói mù
  • Thêm các đối tượng khác gần chúng để đưa ra viễn cảnh về kích thước của chúng (như mũ mây).
  • Thêm các đối tượng có kích thước đã biết (như cây) lan vào khoảng cách và vẫn ở phía trước những ngọn núi
  • Thêm chân đồi xung quanh căn cứ của họ

Ít sắc nét là một điểm tốt. Nhưng làm cho các mô hình mờ không được hỗ trợ trong XNA ngay từ đầu. Tôi có thể thêm tính năng đó sau này khi tôi đăng quá trình trò chơi trong Monogame.
IMX

Nếu là núi, mây ở đâu? cuộn thị sai, và sử dụng các đám mây để làm cho những ngọn núi mờ.
zzzzBov


1
Nó chỉ được hỗ trợ trong XNA như trong Monogame ... Và tôi cũng khuyên bạn nên cuộn parallax.
Phil

+1 Và để tiến thêm một bước, hãy thêm 3D lập thể và chiếu phối cảnh theo dõi đầu.
Laurent Couvidou

1

Khía cạnh quan trọng nhất của việc làm cho những ngọn núi trở nên xa xôi là làm cho chúng gần với màu sắc của bầu trời. Nếu bạn chụp ảnh những ngọn núi phủ tuyết trông xa xăm và sử dụng công cụ chọn màu trên tuyết trắng, bạn thường sẽ thấy nó thực sự là một màu xanh khá mạnh. Những ngọn núi có màu cam được phủ một lớp phủ màu xanh sẽ vẫn có màu cam tương phản với bầu trời xanh.


0
  1. Càng đi xa, chúng càng mất tập trung hoặc mờ đi.
  2. Càng xa mọi thứ, chúng càng trở nên "nhẹ hơn".

0

Haze là người bạn tốt nhất của bạn. Bạn có ba cấp độ DoF trong hình ảnh của mình: Đường dẫn, dãy núi đầu tiên, dãy núi thứ hai.

Phép thuật xảy ra ở hàng núi thứ hai nơi chúng sẽ bị mờ cạnh, ít chi tiết hơn, một số điểm sáng xuất hiện ở phía dưới và có giá trị màu với bầu trời. Nếu bạn có thể có một số sương mù Z trong đó sẽ tốt.

Google một số "khói mù cảnh quan" và giải mã nó một cách cẩn thận.

Ngoài ra, hãy xem http://www.youtube.com/watch?v=CgogMP-kbA0

Có một plugin PSD có thể tạo bản đồ Độ sâu từ một ảnh duy nhất để có thể giúp bạn cũng như http://www.kolor.com/neutralhazer-haze-remover-photo-photoshop-plugin.html

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.