Có vi phạm bản quyền bao giờ dẫn đến một nhà phát triển bị đóng cửa?


122

Có vi phạm bản quyền EVER dẫn đến một nhà phát triển bị đóng cửa? Đó là, có bao giờ vi phạm bản quyền đã gây bất lợi đến mức nó mang lại sự sụp đổ của một studio trò chơi? Nếu tôi phát hành một trò chơi, tôi có nên cực kỳ cảnh giác với những tên cướp biển và lên kế hoạch phù hợp hay không, liệu có an toàn khi cho rằng nó sẽ không gây thiệt hại cho tôi hay studio của tôi không?


28
Một câu hỏi rất súc tích và thú vị. Tôi muốn xem có ai có bất kỳ ví dụ thực tế nào không!
Tom 'Blue' Piddock

13
Tôi không nghĩ câu hỏi này có thể được trả lời, vì đó chỉ là suy đoán có bao nhiêu bản sao lậu thực sự bị mất doanh số. Tôi chắc chắn có những nhà phát triển có thể sống sót với doanh số tăng thêm nhưng không thể chứng minh thực sự.
Archy

2
@Archy Như bạn có thể thấy, bạn có thể đưa ra các ví dụ thực tế liên quan đến việc không bán hàng trực tiếp bị ảnh hưởng nhưng các dịch vụ thực tế trả lời câu hỏi của anh ấy "Có bao giờ vi phạm bản quyền khiến nhà phát triển bị đóng cửa không?". Câu trả lời là có.
Tom 'Blue' Piddock

6
Loại bỏ bom PR dài ra khỏi câu hỏi. Nó không liên quan đến câu hỏi đang được hỏi.
Trevor Powell

3
Lỗi của tôi. Tôi nghĩ rằng câu hỏi của tôi sẽ không có ý nghĩa nếu không có phần giới thiệu, nhưng tôi đoán tôi đã nghĩ lại nhiều thứ và bổ sung nhiều hơn những gì tôi nên có.
yuritsuki

Câu trả lời:


103

Sau khi chạy một chút trên internet, tôi tìm thấy một bài viết thú vị cho thấy một ví dụ hay về việc vi phạm bản quyền có thể ảnh hưởng trực tiếp đến một trò chơi và tắt một dự án.

Trò chơi iOS, Battle Dungeon, buộc phải đóng cửa do vi phạm bản quyền

Trong bài viết này, Hunted Cow, nhà phát triển đằng sau trò chơi Battle Dungeon trên iOS cuối cùng đã đóng cửa máy chủ của họ. Lý do họ đưa ra như trích dẫn:

Thật không may, chúng tôi đã đưa Battle Dungeon xuống trong tương lai gần. Điều này là do mức độ tải máy chủ cao được tạo ra bởi số lượng lớn các bản sao lậu của trò chơi. Tải trọng cao cho thấy các vấn đề kỹ thuật mà chúng tôi không cảm thấy có thể khắc phục đến mức mà khách hàng trả tiền của chúng tôi xứng đáng.

Tôi thấy điều này thú vị bởi vì nó cho thấy rằng vi phạm bản quyền ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu suất của các máy chủ thay vì doanh thu mà các nhà phát triển đã nhận được để tiếp tục phát triển. Về cơ bản (đối với những người chỉ muốn đọc lướt qua bài viết), bản sao lậu của trò chơi đã tấn công các trang web và nhân số lượng người chơi tích cực trên máy chủ của họ để giảm đáng kể hiệu suất xuống một tiêu chuẩn không thể chơi được. Điều này dẫn đến việc họ đóng cửa dự án vào ngày 3 tháng 12 năm 2012.

Kể từ đó, họ đã nâng cấp phần cứng máy chủphát hành lại ứng dụng trên iTunes Store vào ngày 8 tháng 4 năm 2013 . Tuy nhiên, vi phạm bản quyền là nguyên nhân khiến họ thực hiện những thay đổi này, gây tốn kém cho công ty, mất hơn 4 tháng cho những người chơi trả tiền và làm lại trang web của họ, điều này sẽ chiếm tài nguyên quý giá từ công việc theo kế hoạch của họ.

Vi phạm bản quyền có thể không ảnh hưởng đến các công ty trực tiếp từ việc mất tiền từ việc bán ban đầu, nhưng với Hunted Cow, nó thực sự có thể khiến bạn quay trở lại và có khả năng đủ để khiến bạn im lặng. Hunted Cow đã có thể điều chỉnh và giải quyết vấn đề sau khi nó xảy ra, có khả năng người dùng truy cập vào máy chủ được xác thực để trả tiền cho khách hàng - tuy nhiên đó là giả định của riêng tôi.

Đó là điều mà bạn có thể chuẩn bị theo nhiều cách khác nhau (DRM, xác thực thanh toán, hạn chế truy cập tải máy chủ) và vẫn bị ảnh hưởng theo những cách bạn không dự đoán. Cố gắng hết sức để ước tính những gì có thể xảy ra với các dịch vụ của bạn với các bản sao lậu thêm (tải thêm trên máy chủ, đau buồn cho người chơi tiềm năng, v.v.) và giải thích nó tốt nhất có thể trong ngân sách của bạn để nó không ảnh hưởng đến khách hàng trả tiền công bằng của bạn.


69
Tại sao trò chơi của họ thậm chí cho phép các bản sao lậu xác thực?
Vaughan Hilts

39
Tuy nhiên, họ thừa nhận rằng vi phạm bản quyền chỉ phơi bày những sai sót. Nếu họ bán tất cả các bản sao đó, họ sẽ có cùng một vấn đề và sẽ phải áp dụng cùng một giải pháp.
Hackworth

40
@Hackworth Nhưng họ sẽ có tiền để thực sự cố gắng và giảm bớt vấn đề mà tất cả họ đã trả. Tuy nhiên thật khó để nói chính xác những gì sẽ xảy ra.
Rangoric

23
Ngoài ra, nếu họ đã bán tất cả các bản sao này, họ sẽ thấy một lượng người dùng mới dần dần trong khi kiểm tra số liệu thống kê bán hàng, thay vì chỉ được đưa ra khỏi hư không.
mikołak

10
Một điểm nhỏ của sự hoài nghi ở đây: trong một số khu vực pháp lý nhất định, cơ sở hạ tầng máy chủ kém không thể xử lý tải các sản phẩm đã bán sẽ mở ra một nhà xuất bản để truy tố hình sự. (Các văn phòng Hàn Quốc của Blizzard đã bị SK "FTC" đột kích do sự bất ổn của máy chủ khi ra mắt.) Vì vậy, một chút quay chủ động cũng có thể là một lời giải thích.
horatio

39

Tôi chưa bao giờ nghe nói điều này xảy ra như một sự mất mát về doanh số. Có những tình huống mà một công ty đã bị mất tiền trực tiếp có thể được quy cho vi phạm bản quyền.

Dự án Zomboid đã phải đối mặt với vấn đề này vài năm trước khi trình cập nhật của họ bị bẻ khóa. Trình cập nhật đã bị hack để cho phép cướp biển tải xuống bản phát hành mới nhất của trò chơi từ Project Zomboid. Vì Project Zomboid đang sử dụng các dịch vụ của Amazon Cloud để phân phối các bản cập nhật của họ, nên các bản tải xuống bổ sung đã khiến họ mất tiền. Điều này dẫn đến việc họ gỡ trò chơi xuống một lúc.

Ví dụ này, bao gồm cả ví dụ trong câu trả lời của Blue, cả hai đều thể hiện các tình huống trong đó, nếu điều kiện phù hợp, nó có thể khiến công ty trò chơi gặp khó khăn.

Những ví dụ này cho thấy rằng khi một công ty cung cấp dịch vụ như một phần của hoạt động kinh doanh của họ (máy chủ trực tuyến hoặc thậm chí cập nhật tải xuống trực tiếp), dịch vụ này có thể bị lợi dụng và khiến công ty tốn nhiều tiền hơn so với công ty tạo ra.

Những ví dụ này cho thấy có thể mất tiền trực tiếp do vi phạm bản quyền. Điều này có nghĩa là có thể ra khỏi doanh nghiệp do vi phạm bản quyền trực tiếp, nhưng với cả hai ví dụ, các công ty có thể thực hiện các biện pháp để tránh "chi phí trái phép" tiếp tục.


4
+1 Chính xác là tình cảm của tôi! Nó có thể không thực sự là sự mất mát của việc bán hàng trực tiếp hạ gục một công ty. Những "doanh số bị mất" này rất khó theo dõi nhưng hàm ý và ảnh hưởng đến phần cứng rất dễ phân tích.
Tom 'Blue' Piddock

7
làm việc hỗ trợ cho một công ty trò chơi khoảng một thập kỷ trước. Chúng tôi đã bị ngập trong các yêu cầu hỗ trợ từ những người mua phiên bản lậu các sản phẩm của chúng tôi trên eBay, những người không thể kích hoạt các bản sao đó vì các khóa cấp phép giả mà họ nhận được sẽ bị trả lại trên các máy chủ cấp phép của chúng tôi. Ngoài ra, chúng tôi còn nhận được một tỷ lệ khá ổn định các yêu cầu hỗ trợ từ những người không biết đăng ký (mỗi bản sao được cấp phép đã được đăng ký vào một khóa và email cụ thể). Chúng tôi đã có một cảm giác khá tốt cho số lượng bản sao lậu ngoài đó. Đó là khoảng 30%.
jwenting

3
[ctd] chúng tôi đã không đóng cửa vì điều đó, nhưng nó ảnh hưởng nghiêm trọng đến doanh thu, làm chậm phát hành, làm tổn hại lợi nhuận, loại bỏ các kế hoạch mở rộng. Không ai mất việc, nhưng cũng không có tiền để thuê người. Và tôi biết những người đã mất việc ở các công ty khác do vi phạm bản quyền, chủ nhân của họ chỉ đơn giản là từ bỏ thị trường và đóng cửa các phòng ban để tập trung vào các lĩnh vực mà vi phạm bản quyền ít gặp sự cố, phần mềm kinh doanh và phần mềm tùy chỉnh.
jwenting

25

Một trường hợp nó đã không phá hủy studio, nhưng nó có thể phải làm tổn thương doanh thu và chi phí tiền bạc:

Demigod bởi Stardock đã bị sao chép trái phép trước khi ra mắt và có tải máy chủ khổng lồ - 18.000 người dùng được xác thực và 140.000 người dùng đồng thời. Điều này ngăn mọi người chơi:

"Các bài kiểm tra căng thẳng của chúng tôi đã tính đến việc có thể có 50.000 người chơi cùng một lúc vào lúc cao điểm và điều đó sẽ không đạt được trong vài tuần mà chúng ta sẽ dần dần thấy mọi thứ trở nên rắc rối ... Vì vậy, trong ngày hôm nay, mọi người không thể ' Thậm chí còn đăng nhập và trong một số trường hợp, các diễn đàn Demigod, sử dụng một trong những cơ sở dữ liệu bị ảnh hưởng cho một số điều khó hiểu thậm chí đã ngừng hoạt động, "ông viết. "Ngay cả việc chạy trò chơi cũng là một nỗi đau ngày hôm nay bởi vì một cuộc gọi HTTP đơn giản để xem phiên bản mới nhất sẽ bị treo khiến mọi người nhìn vào màn hình đen. Thứ gì đó của những cơn ác mộng."

Trò chơi đã đạt được thành công lớn trong các bài đánh giá - đó là một trò chơi nhiều người chơi mà nhiều người chơi dường như không hoạt động.

Theo tôi nhớ, Stardock đã phải gọi cho mọi người vào cuối tuần ($ vì làm thêm giờ), họ phải quay vòng máy chủ sớm hơn ($$ và thời gian), và họ phải chìm nhiều giờ hơn trong việc vá lỗi (dù sao cũng có thể xảy ra , nhưng có lẽ không phải là khẩn cấp "không ai về nhà tối nay".


Mục thú vị mà tôi không biết về Demigod. Tôi rõ ràng đã mua nó đủ muộn sau khi phát hành để bỏ lỡ điều này hoàn toàn. Điều đó đã được nói, tôi nghĩ rằng nó vẫn có thể thành công nếu không có nhóm anh hùng giới hạn của nó gây ra các bản sao trong một trận đấu.
SpartanDovy

1
Tôi hơi sốc về những điều này - nó giống như các trò chơi đang được viết bởi một đống khỉ. Làm thế nào bạn có thể viết một trò chơi với một thành phần máy chủ không ràng buộc khả năng đăng nhập vào máy chủ để trả tiền? Tôi thậm chí không thể ... wtf? Những công ty này đang tuyển dụng là ai?
Bill K

5
@BillK dễ. Việc đăng nhập sẽ yêu cầu thông tin đăng nhập. Do quy định về quyền riêng tư ở nhiều quốc gia, bạn không thể lưu trữ dữ liệu cá nhân, vì vậy họ chỉ lưu trữ khóa cấp phép. Những tên cướp biển đều đăng ký với cùng một mã bản quyền, giống như một người duy nhất đã cài đặt nó trên nhiều máy tính ở nhà (bạn KHÔNG muốn ngăn chặn điều đó). Lỗ hổng duy nhất tôi thấy là họ đã không phát hiện nhiều thông tin đăng nhập đồng thời theo cùng một giấy phép và đăng xuất tất cả trừ lần đăng nhập cuối cùng. Và một kịch bản khác: mỗi lần đăng nhập sẽ tạo ra lưu lượng truy cập. Đủ các nỗ lực đồng thời có thể tắt mạng ngay cả khi không có ai chơi.
jwenting

Nếu bạn đọc Correction: người dùng lậu không thể cập nhật hoặc chơi nhiều người chơi, nhưng các trò chơi lậu vẫn sẽ gửi yêu cầu đến máy chủ / dịch vụ (ví dụ: kiểm tra cập nhật, v.v.)
Holger

19

Nó thực sự đã cứu các công ty trước đây! Giải trí Suit Suit không phải là một trò chơi rất phổ biến trước khi nó được truyền qua các đĩa mềm lậu. Tôi nhớ Al Lowe nói rằng họ đã bán nhiều hướng dẫn chiến lược hơn các bản sao của trò chơi.

Không có kế hoạch cho một trò chơi thứ hai cho đến khi vụ cướp biển nổ ra (ý định chơi chữ).


3
hehe "phun trào"
Tom 'Blue' Piddock

4
Tôi nhớ rằng người tạo ra Minecraft khá gay gắt với ý tưởng rằng vi phạm bản quyền gây ra doanh thu / lợi nhuận bị mất. torrentfreak.com/...
deed02392

13

Tôi sẽ khá cảnh giác với các báo cáo như vậy, nếu có. Trừ khi bạn đã hoặc đang làm việc cho một nhà phát triển không may như vậy và biết lý do trực tiếp, luôn có khả năng vi phạm bản quyền đang được sử dụng như một vật tế thần, hoặc một phần tư thuận tiện.

Rốt cuộc, "Trò chơi của chúng tôi thật tuyệt vời khi nó bị nghiền nát bởi thành công của chính nó và bởi vì mọi người là những kẻ đê tiện." Nghe có vẻ tốt hơn cho khách hàng và / hoặc nhà đầu tư trong tương lai so với vô số lý do tại sao các công ty thường thất bại - tất cả các loại quản lý sai, chất lượng kém hoặc mong muốn của sản phẩm, tiếp thị không đủ, sai thời gian và địa điểm cho sản phẩm, v.v.

Xem FUD cho ví dụ về chiến lược đó.


Suy nghĩ của tôi chính xác. Nó tạo ra một vật tế thần tuyệt vời bởi vì, thường thì rất khó để từ chối, đặc biệt là đối với các trò chơi ngoại tuyến.
MikeS

Là một vật tế thần, nó mất quyền lực khi người ở phía bên kia của cuộc tranh luận nói "Vậy tại sao bạn không có sự bảo vệ vi phạm bản quyền tốt hơn?" Trả tiền cho các manhours để xây dựng sự bảo vệ hoặc đối phó với doanh thu bị mất và tăng tải máy chủ.
TecBrat

3
@TecBrat đẹp, nhưng lập luận thiếu sót. Nếu bạn bị thiệt hại do vi phạm bản quyền 50% và tăng cường bảo vệ vi phạm bản quyền sẽ ăn hơn 50% doanh thu còn lại của bạn để giảm tổn thất đó xuống 30% (và đối kháng 20% ​​khách hàng trả tiền của bạn từ bỏ bạn vì tăng rắc rối), bạn đang chiến đấu một trận thua. Đó chính xác là những gì nhiều công ty đã và đang làm, cuối cùng là cắt lỗ và đóng cửa các chức danh và bộ phận đang chịu đựng quá nhiều để tập trung vào thứ khác.
jwenting

5
Đây không phải là một câu trả lời, trớ trêu thay nó chỉ là FUD. Không có nguồn, chỉ có đầu cơ.
Matsemann

@Matsemann Bạn muốn một nguồn để làm gì? Google "10 lý do hàng đầu khiến các công ty thất bại".
Hackworth

4

Tôi có thể nghĩ ra một trong những đỉnh cao của mình, nơi DRM và vi phạm bản quyền khiến một trò chơi có doanh số kém (er), và công ty cuối cùng đã không còn liên quan trực tiếp đến doanh số của trò chơi.

Nhiệm vụ của Titan do Iron Lore Entertainment thực hiện có DRM trong đó các bản sao lậu cực kỳ rối mắt và bị rơi rất nhiều, và những tên cướp biển đã truyền miệng khủng khiếp về nó và điều này ảnh hưởng đến doanh số

Tôi không chắc liệu nó có liên quan trực tiếp đến việc họ không còn tồn tại hay không, nhưng tôi chắc chắn rằng nó không giúp ích gì cho tình hình.


4
Vì vậy, họ đã sử dụng tính năng chống sao chép để làm cho trò chơi xuất hiện lỗi và trục trặc trong phiên bản lậu, và sau đó phàn nàn rằng mọi người có ấn tượng rằng phiên bản không bị bẻ khóa cũng có thể bị lỗi và rối mắt? Có vẻ như bảo vệ bản sao của chính họ đánh họ mạnh hơn nhiều so với vi phạm bản quyền thực tế.
Phi

3
Chà để công bằng thì Titan's Quest dù sao cũng thực sự là một trò chơi nhảm nhí. Một trong những người sáng lập Iron Lore (Brian gì đó) làm việc như một giáo viên tại trường của tôi (Đại học Đông Bắc) và thuyết phục tôi thử nó. Không cần phải nói rằng nó không thực sự thú vị, trong khi tôi chắc chắn rằng nó đã có nhiều báo chí tiêu cực từ các lỗi trong các phiên bản lậu, trò chơi không thực sự ngang tầm (trò chơi khôn ngoan, đồ họa thực sự khá tuyệt vời) đối với nó thành công. Bạn cũng nên lưu ý rằng công ty này được thành lập với ngân sách cực kỳ eo hẹp và có tất cả trứng trong một giỏ có hình Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson

2

Tôi nên làm rõ rằng công việc của một nhà phát triển không bị mất. Lý do: Không phải là một trò chơi đang bị sao chép lậu, có vô số trò chơi, việc vi phạm bản quyền trò chơi có thể làm tăng sự truyền miệng cho những trò chơi đó với điều kiện chúng trở thành trò chơi GTA phổ biến và hơn thế nữa. Vì vậy, nếu một trò chơi trở nên phổ biến vì vi phạm bản quyền và nếu họ đạt được trạng thái sùng bái, yêu cầu của một phiên bản mới giống với đồ họa, chi tiết và lập trình nhiều hơn sẽ xuất hiện theo yêu cầu của công chúng. Do đó, một công việc phát triển không bị mất, nhưng tăng lên.

Nếu chúng ta nhìn theo một cách khác mà sự nổi tiếng quá thất bại, công ty sản xuất trò chơi đó sẽ đóng cửa trong trường hợp xấu nhất hoặc sẽ tạo ra một phiên bản mới, nhưng trong mọi trường hợp, nhà phát triển sẽ có tài sản trí tuệ quý giá nhất của mình và sẽ đầu tư vào một liên doanh hoặc sản phẩm mới. Vì vậy, trong trường hợp này cũng vậy, công việc của anh ta không bị mất.


2

Tôi không thể tìm thấy bài viết ngay bây giờ nhưng một lúc trước tôi đã đọc một bài về cách các nhà phát triển của một trong những trò chơi Spyro dành 1/5 ngân sách và thời gian phát triển cho một hệ thống DRM trải nghiệm.

Họ tính toán rằng hệ thống này đã làm chậm tin tặc chỉ sau 6 ngày và tăng doanh thu gần 30%.

Mặc dù đây không phải là số đóng cửa phòng thu, nhưng nó cho bạn ý tưởng về việc vi phạm bản quyền có thể có trên một trò chơi. Bạn chắc chắn nên xem xét tác động của nó đối với bạn và lên kế hoạch cho phù hợp.


4
Có phải bạn đang nói về việc giữ Cướp biển ở vịnh ? Theo bài báo đó, đã 2 tháng trước khi một vết nứt thành công xuất hiện, nhưng họ đã không cố gắng ước tính có bao nhiêu doanh số sẽ bị mất do vi phạm bản quyền. Họ chỉ quan sát thấy rằng 30-50% tổng doanh số của một trò chơi được thực hiện trong 2 tháng đầu tiên.
Nathan Reed

1
Liên kết tuyệt vời @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Để giải thích nó không phải là thứ 5 của ngân sách mà là thứ 50. Họ đã dành chỉ dưới 2% tổng số giờ của nhà phát triển cho việc phát triển bảo vệ. Kế hoạch và nguồn lực đi vào nó có nghĩa là các nhiệm vụ sản xuất và thử nghiệm bổ sung là cần thiết nhưng nếu không thì nó không phải là một phần năm của chi phí.
Tom 'Blue' Piddock

0

Điều này là không thể chứng minh vì "mất doanh số" là một viễn tưởng hoàn chỉnh. Nó so sánh thế giới thực và các sự kiện đã xảy ra với một vũ trụ song song tưởng tượng trong đó tất cả người dùng sao chép chương trình bị buộc phải trả tiền cho chương trình (họ có muốn sử dụng chương trình đó hay không nếu họ phải trả tiền và liệu có hoặc không một số người trong số họ có thể đủ khả năng).

Nếu một nhà phát triển trò chơi thất bại, trong khi những người khác đang sống sót, điều này có thể do sự khác biệt giữa nhà phát triển trò chơi đó và những người khác, vì mọi người đều bị ảnh hưởng bởi vi phạm bản quyền, nhưng không phải ai cũng tắt.


9
"Không thể được chứng minh" không giống như "tiểu thuyết hoàn chỉnh".
Attackfarm

3
Ai nói nó giống nhau? X bởi vì Y không có nghĩa là X = Y. Việc mất học thuyết bán hàng dựa trên việc so sánh thực tế với một vũ trụ tưởng tượng nơi mọi người trả tiền cho những thứ có thể được sao chép.
Anon

Ồ, lập luận này làm tôi nhớ đến Richard Stallman. BTW Tôi coi anh ấy là một trong những người đàn ông tốt nhất trên thế giới. Tôi là một lập trình viên và là người hâm mộ Phần mềm Tự do / Nguồn mở.
HM

3
bạn thực sự có thể đo nó khá đáng tin cậy trong một số điều kiện nhất định. Nếu bạn có một sản phẩm cũ hơn, với số lượng bán hàng đã biết và phát hành một thứ khác hấp dẫn cho cùng một đối tượng, thì hãy xem doanh số của sản phẩm đó giảm xuống 50% trước đó, nhưng hãy xem số lượng blog, bài đăng trên diễn đàn và yêu cầu hỗ trợ là như nhau hoặc cao hơn, bạn có thể khá nhiều giả định rằng giảm 50% là do vi phạm bản quyền.
jwenting

4
Cuộc tranh luận có thể nhắc nhở bạn về Stallman, nhưng tôi không đồng ý với nhiều điều Stallman nghĩ. (Tôi nghĩ rằng anh ấy là một người cộng sản, phần lớn.) Nhưng sự thật là sự thật. Mặc dù Stallman và tôi không đồng ý, cả hai chúng tôi phải nhận ra một cách hợp lý rằng một số lập luận dựa trên một thực tế hư cấu. Nếu bạn phát triển phần mềm, trước khi bạn gửi ngân hàng đầu tư đầu tiên hoặc viết dòng mã đầu tiên, bạn phải lập kế hoạch rằng sẽ có vi phạm bản quyền. Bạn không có kế hoạch cho vũ trụ tưởng tượng không có vi phạm bản quyền và sau đó khóc.
Anon

-1

Các trò chơi của GreenHeart cũng bị tấn công bởi vi phạm bản quyền khá khó khăn, thậm chí khó khăn, họ đã xoay sở để đánh trả một cách rất độc đáo.

Họ đã tự tải trò chơi lên cảnh torrent, nhưng đó là phiên bản sửa đổi. Trò chơi của họ, ông trùm GameDev, đã được sửa đổi cho phiên bản này, để công ty phát triển trò chơi ảo của bạn sớm bị phá sản vì vi phạm bản quyền.

Họ thậm chí đã có những tên cướp biển đăng bài trên diễn đàn của họ về "vi phạm bản quyền hủy hoại họ".

Bài báo gốc

Trong bài viết này, bạn cũng có thể xem số liệu thống kê của các phiên bản chính hãng và bị bẻ khóa.

Trong khi họ không phá sản, tôi đã đọc một bài báo khác mà tôi không thể tìm thấy, nói rằng trò chơi không mang lại lợi nhuận nào, điều này cũng có tác động tâm lý tiêu cực đến các nhà phát triển trò chơi không muốn tiếp tục, cuối cùng họ đã làm, và vì có vẻ như trò chơi của họ đã cất cánh.


Downvoter quan tâm để giải thích?
akaltar

-3

Nó chưa được đề cập, nhưng một số người trích dẫn định dạng CD rất thân thiện với vi phạm bản quyền của các đĩa Dreamcast (bạn chỉ cần ghi đĩa iso, không sửa đổi chỉ là bộ tải khởi động) là một trong những yếu tố chính trong sự thất bại của hệ thống. Nó đã không dẫn đến sự sụp đổ hoàn toàn của Sega, nhưng chúng ta sẽ không bao giờ thấy bất kỳ phần cứng nào từ chúng nữa.


7
Bạn có nguồn nào để sao lưu này không?
yuritsuki

2
Không phải vì hầu hết các game Dreamcast hoàn toàn bị hút hay bất cứ thứ gì. Đây là Sega đổ lỗi cho vi phạm bản quyền khi vấn đề nằm ở chính bức tường của họ. Giống như K-Mart đổ lỗi cho thanh toán tự phục vụ cho những mất mát to lớn của họ khi mọi người đều biết đó là Wal-Mart.
Thuyền trưởng Skyhawk

11
-1 Vui lòng cung cấp nguồn cho khiếu nại của bạn
MichaelHouse

-3

Nó có thể tốt và xấu. Điều tốt là nó giúp phổ biến phần mềm (tôi đang nói chung). Microsoft là ví dụ tốt nhất. Họ thực sự 'cho phép' vi phạm bản quyền, hiện 95% máy tính trên thế giới có phần mềm của họ và bây giờ, chúng ta không thể sống thiếu chúng.

Một lý thuyết khác là, đừng lo lắng nhiều. Nếu người dùng đang sử dụng phiên bản lậu, anh ta sẽ không bao giờ trả tiền cho một bản không lậu, nếu không có bản lậu. Ý tôi là, tại sao anh ta lại sử dụng lậu, vì anh ta không muốn trả tiền. Vì vậy, không có nhiều về doanh số bị mất, nó thực sự có thể làm tăng doanh số bởi sự phổ biến và những người 'tốt' muốn mua. Đưa ra một tùy chọn để đăng ký / mua. Nhưng nhà phát triển sẽ cảm thấy tồi tệ khi họ thấy phần mềm của họ bị bẻ khóa.

Phim ảnh là một trò chơi khác. Vi phạm sẽ trực tiếp quy cho doanh số bị mất.

Chỉnh sửa: Đối với những người đang tìm kiếm nguồn, đây là một trích dẫn từ M $. Chỉ là những gì tôi đã nói về Microsoft. Hầu hết các chiến lược kinh doanh của họ là đối thủ nghiền nát.

Bill Gates nổi tiếng nói: "Miễn là họ sẽ đánh cắp nó, chúng tôi muốn họ ăn cắp của chúng tôi. Họ sẽ bị nghiện, và sau đó chúng tôi sẽ tìm ra cách nào đó để thu thập trong một thập kỷ tới."


9
Microsoft cho phép vi phạm bản quyền? Nếu tôi nhớ lịch sử máy tính của mình, Gates đã chống lại vi phạm bản quyền ngay từ đầu.
MichaelHouse

Anh không bao giờ nói. Nhưng đó là những gì đã xảy ra. Anh ta có phương tiện, nhưng không bao giờ làm thế, vì đó là ưu tiên 'thấp'. Đó là một cách khác để đè bẹp đối thủ.
Mathew Joy

9
Có một nguồn cho điều đó? Rất lâu trước Windows, Gates đã viết một bức thư ngỏ cho những người có sở thích , trong đó ông khá chỉ trích những tên cướp biển.
MichaelHouse

3
@ Byte56 ý anh ta có thể là gì khi cho phép mọi người suy đoán rằng họ không thực thi vi phạm bản quyền ở các nước thuộc thế giới thứ ba, bởi vì khi cuối cùng họ có tiền, họ đã quen với phần mềm MS và do đó MS sẽ kiếm được tiền. Tôi không có bất kỳ nguồn nào, chỉ cố gắng chỉ ra những gì anh ta có thể có nghĩa.
Matsemann

3
@Mathew như các câu trả lời khác đã chỉ ra, đó không chỉ là 'doanh số bị mất' gây tổn hại cho một công ty, mà là tải máy chủ.
Matsemann
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.