Một thay thế cho thiệt hại đầu để giải quyết bế tắc chiến đấu là gì?


37

Scratch damage là một cơ chế trò chơi, theo đó bất kỳ cuộc tấn công thành công nào cũng luôn gây ra một lượng sát thương tối thiểu. Điều này thường được sử dụng trong các hệ thống chiến đấu trừ, trong đó phòng thủ được trừ trực tiếp khỏi thiệt hại do kẻ tấn công gây ra. Do đó, mục tiêu sẽ luôn nhận một số thiệt hại tối thiểu.

Nhược điểm của một hệ thống như vậy, đối với tôi ít nhất, đó là một hack. Nó có một công thức đơn giản như Damage = Attack - Defensevà biến nó thành một (một chút) phức tạp hơn : Damage = max(Attack - Defense, 1).

Tôi cũng cảm thấy rằng điều đó làm mất đi kỹ năng của người chơi trong việc phát triển nhân vật của họ / v.v. Cho dù họ nhận được bao nhiêu phần thưởng phòng thủ, mỗi đòn tấn công sẽ gây ra một số thiệt hại nhỏ. Vậy tại sao phòng thủ của bạn lại cao như vậy, nếu nó không có ý nghĩa gì?

Hơn nữa, điều này hiện khuyến khích việc sử dụng số lượng lớn hơn cho Hp và thiệt hại, do đó, thiệt hại đầu là thực sự không đáng kể. Rốt cuộc, nếu thiệt hại tối thiểu là 1 và bạn chỉ có 10 Hp, thì đó vẫn là 10% sức khỏe của bạn. Ngay cả với 20 Hp, đó là 5%. Và tôi thà tránh sử dụng những con số lớn hơn như thế trừ khi thật cần thiết.

Tuy nhiên, có một nhược điểm rất quan trọng của thiệt hại đầu: nó giải quyết vấn đề bế tắc.

Bế tắc xảy ra khi không bên nào có thể gây sát thương cho bên kia. Nếu bạn đầu tư tất cả tài nguyên của mình vào phòng thủ và ít tấn công, thì nhân vật của bạn có thể không bị tổn hại, nhưng họ cũng sẽ không thể đối phó được nhiều. Do đó, bạn có thể gặp phải một cuộc chạm trán mà không bên nào có thể gây sát thương, vì vậy trận chiến sẽ tiếp diễn mãi mãi. Điều này đặc biệt nếu bạn không có cơ chế ngẫu nhiên như các lượt truy cập quan trọng (điều mà tôi cũng ghét).

Ít nhất với thiệt hại đầu, cuối cùng sẽ có người chiến thắng. Nó có thể chỉ là người có số lần tấn công nhiều nhất hoặc nhiều Hp nhất, nhưng trận chiến sẽ kết thúc.

Vì vậy, tôi thích có một hệ thống chiến đấu, nơi sẽ luôn có kết quả. Nhưng tôi không thích bị trầy xước. Lựa chọn thay thế của tôi là gì?

Các lựa chọn thay thế không liên quan đến việc cán số ngẫu nhiên; Tôi muốn chiến đấu được xác định 100%. Nếu cùng một trận chiến được chiến đấu, kết quả chính xác phải xảy ra.

Nếu bạn muốn có chi tiết cụ thể về lối chơi, hãy nghĩ về chiến đấu theo lượt, nơi trận chiến có thể được tự động hóa (bạn thiết kế lực lượng của mình, sau đó đặt chúng chống lại người khác).


8
Bạn có thể làm một hệ thống áo giáp xấu đi (mỗi lần gặp gỡ) để giải quyết vấn đề bế tắc?
Tết

1
Tôi khuyên bạn nên xem "Các mẫu thiết kế của trò chơi nhập vai thành công": rpg-design-potypes.speedykitty.com/doku.php/start
Exilyth

3
Vị trí ủng hộ của quỷ: thay vì buộc người chơi chơi theo cách an toàn của bạn, tại sao không để họ quyết định xem họ có muốn sử dụng các bản dựng ngu ngốc có thể bế tắc không?
Patrick Hughes

3
@PatrickHughes: Bởi vì tôi tin rằng đó là thiết kế trò chơi tồi để cho phép người chơi tự đặt mình vào một vị trí xấu mà không có sự báo trước thích hợp. Và ngay cả khi báo trước, họ phải có thể thoát ra khỏi nó một khi họ thấy điều đó xảy ra. Nếu các lựa chọn thiết kế nhân vật của họ không thể bị lấy lại, thì họ cần biết trước rằng họ sẽ không tự làm phiền mình bằng cách đưa ra những lựa chọn có vẻ như là một ý tưởng tốt vào thời điểm đó.
Nicol Bolas

1
Sự kết hợp của rpg-design-potypes.speedykitty.com/doku.php/, với rpg-design-potypes.speedykitty.com/doku.php/potype:hit_point và thiếu ngẫu nhiên dẫn đến vấn đề được mô tả trong câu hỏi. Vấn đề có thể được giảm bớt bằng cách sử dụng rpg-design-potypes.speedykitty.com/doku.php/ , hoặc rpg-design-potypes.speedykitty.com/doku.php/ .
Exilyth

Câu trả lời:


41

Bạn có thể thực hiện một hệ thống mệt mỏi / sức chịu đựng. Khi càng nhiều đòn tấn công được thực hiện, người chơi càng trở nên mệt mỏi, nghĩa là họ không thể duy trì khả năng phòng thủ tốt như vậy (cánh tay khiên đó đột nhiên bắt đầu cảm thấy rất nặng nề sau khi vung kiếm 50 lần) khi sự mệt mỏi tăng lên, phòng thủ rơi xuống. Điều này có nghĩa là một người chơi đã phát triển một nhân vật tốt sẽ không nhận sát thương trong các cuộc chạm trán nhanh nhưng chiến đấu kéo dài hơn sẽ dẫn đến tăng sát thương ngăn chặn bế tắc.


21

Đây có vẻ như là một câu hỏi rất mở. Các giải pháp (chưa được đề cập) để ngăn chặn bế tắc:

  • Cho phép bế tắc như một kết quả cuối cùng khả thi. Đây là giải pháp ít được mong đợi hoặc điển hình nhất. Ví dụ, trong một trò chơi RTS, đây có thể là một cuộc ngừng bắn khó chịu, hoặc xung đột căng thẳng nhưng ít quan trọng trong một sự cân bằng bạo lực.
  • Giới hạn thời gian với các mối quan hệ cho phép
  • Giới hạn thời gian trong đó lần đánh / điểm / điểm đầu tiên sau khi giới hạn thắng (chết đột ngột / tăng ca)
  • Những nguy hiểm ngẫu nhiên trong hệ thống (một quả bom trong Super Smash Bros ). Điều này thay đổi trọng tâm của tình huống từ tấn công sang phòng thủ.
  • Bất kỳ yếu tố bên ngoài nào làm mất cân bằng hệ thống (ví dụ như một tác nhân thứ ba có lực sát thương cao và áo giáp thấp, một thỏa thuận của cả hai bên để "đấu tay đôi" mà không cần tất cả bộ giáp đó)
  • Phòng thủ giảm% (có lẽ là giải pháp đơn giản nhất, miễn là phòng thủ được giới hạn)
  • Các kỹ năng hoặc chiến thuật làm thay đổi tính năng động của trò chơi (các lựa chọn không gây ra thiệt hại, chẳng hạn như kỹ năng Cloak / Tàng hình)
  • Phương tiện gây sát thương cao hơn nhiều (đòn chí mạng kinh điển, tiền thưởng tàng hình, tiền thưởng chiều cao, tiền thưởng địa hình, khả năng biến những phần đất ngẫu nhiên thành dung nham)
  • Có nghĩa là làm hỏng hoặc hạ giáp, hoặc gây sát thương trực tiếp cho các nhân vật phòng thủ cao (kỹ năng đảo ngược áo giáp trong tính toán, vì vậy các đặc vụ có phòng thủ thấp hơn sẽ nhận ít sát thương hơn)
  • Hạn chế sử dụng vật phẩm hoặc kỹ năng (ví dụ như bom, khả năng mạnh mẽ nhưng cạn kiệt). Chỉ hữu ích nếu có các mục tiêu dài hạn vượt ra khỏi bế tắc để cân bằng sử dụng hạn chế
  • Kết thúc chiến đấu một cách giả tạo (tùy chọn "Chạy trốn" cổ điển)

7

Là biến thể, bạn có thể thêm tích lũy vết thương. Chắc chắn, rìu đồng khổng lồ sẽ không xuyên qua áo giáp thép nặng, nhưng nó sẽ gây ra một số thiệt hại cùn, và thậm chí có thể làm gãy xương. Điều này cũng đúng với đạn và áo khoác.

Mỗi khi một nhân vật bị tấn công, chuyển đổi một phần của việc đâm và chém sát thương thành sát thương cùn, tích lũy. Sau ngưỡng nhất định (ví dụ phụ thuộc vào độ bền), sát thương tích lũy sẽ cản trở các kỹ năng chiến đấu của nhân vật. Một số tùy chọn ở đây:

  • Áo giáp có thể kém hiệu quả hơn khi thực hiện các cú đánh trong cùng một bộ phận cơ thể.

  • Vết thương đáng kể: tổn thương định kỳ, yếu do đau.

  • Vết thương nghiêm trọng: mất ý thức ngắn hạn (khiến nhân vật rất dễ bị tổn thương).

  • Vết thương cực độ: mất chỉ số vĩnh viễn (nếu nhân vật xoay sở để sống sót).

Liên quan: Cơ chế thiệt hại trong Pháo đài Lùn


2
Tôi sẽ đề nghị cho mọi vũ khí làm mờ sát thương không thể bị chặn bởi áo giáp. Kiếm và dao găm sẽ có khả năng làm mờ nhỏ, nhưng rìu và chùy sẽ rất hiệu quả.
jmegaffin

5

Thực hiện các loại thiệt hại khác nhau, với áo giáp chỉ bảo vệ chống lại một số loại thiệt hại. Ví dụ, thiệt hại động học, thiệt hại axit, thiệt hại lửa, vv Không có áo giáp nên bảo vệ chống lại từng loại thiệt hại.

Người dùng có thể lớp áo giáp của họ để bảo vệ chống lại tất cả các loại thiệt hại, nhưng họ không thể bảo vệ chống lại tất cả các loại thiệt hại cùng một lúc. Điều này cũng thực hiện một số chiến lược vào các trận chiến, trong đó người chơi phải chuyển các loại sát thương để vượt qua các lớp áo giáp khác nhau.


4

Bạn có thể chỉ không có một stat phòng thủ và chỉ cung cấp cho kẻ thù lớn hơn hp lớn hơn. Tôi biết bạn muốn tránh những con số khổng lồ, nhưng nếu bạn muốn một trò chơi theo lượt quyết định, trong đó các cuộc tấn công không dựa trên đầu vào của người chơi (không có khả năng xảy ra lỗi của con người làm rối loạn cuộc tấn công), chỉ số phòng thủ có vẻ hơi vô nghĩa cũng.

Nếu bạn lo lắng về khía cạnh thuyết trình, bạn có thể chia HP thành Hearts hoặc Health pips EG 100 hp = 1 heart. Trái tim bắt đầu tối đen khi một nhân vật mất HP, sau đó biến mất hoàn toàn. Bằng cách đó, người chơi dễ hiểu hơn 129301239103123hp, nhưng bạn không phải lo lắng về việc cân bằng một số phương trình ma thuật.

Nếu bạn lo lắng về chủ nghĩa hiện thực, bạn luôn có thể biến nó thành hoạt hình giống như mục tiêu của cuộc tấn công thành công hoặc chỉ bị trầy xước nhẹ cho đến khi ra đòn giết chóc.


1
" Nếu bạn muốn một trò chơi theo lượt xác định, theo lượt, trong đó các cuộc tấn công không dựa vào đầu vào của người chơi [...] thì chỉ số phòng thủ cũng có vẻ hơi vô nghĩa. " Phòng thủ không dựa trên khái niệm "cơ hội để- bỏ lỡ". Nó giống như giảm thiệt hại trong D & D, không phải THAC0 (hoặc bất cứ điều gì họ gọi nó là những ngày này). Phòng thủ có nghĩa là một cuộc tấn công 40 sát thương có thể giảm xuống còn 10 sát thương nếu bạn có 30 phòng thủ. Tôi không thấy làm thế nào điều đó có thể là "vô nghĩa.
Nicol Bolas

1
Tôi biết toán học hơi khác một chút, nhưng thực sự không có sự khác biệt quá lớn về mặt chơi trò chơi giữa việc chỉ cho một nhân vật một lượng máu tương xứng thay vào đó và giảm sát thương xuống một lượng nhất định. Không phải nếu luôn phải có một số cách gây sát thương cho mục tiêu. EDIT: Giả sử không có bất kỳ cuộc tấn công đặc biệt nào mà bỏ qua phòng thủ hoặc các công cụ sửa đổi lối chơi khác.
Lewis Wakeford

Có một chỉ số phòng thủ trừ sẽ cung cấp cho bạn một cái gì đó không chỉ là Hp (ngoài tất cả những thứ bạn ngoại trừ, như các cuộc tấn công hoặc sửa đổi đặc biệt). Nó tạo ra sự phân tầng giữa người dùng thiệt hại theo thời gian và người dùng thiệt hại cao. Một nhân vật tấn công nhiều lần nhưng với sát thương thấp hơn sẽ chạy được một nhân vật phòng thủ cao, trong khi một nhân vật có lực sát thương cao, chậm hơn sẽ gây sát thương nhiều hơn theo thời gian. Các điểm nhấn đơn thuần sẽ không tạo ra sự phân tầng này.
Nicol Bolas

4

Thêm một cơ chế hao mòn cho quốc phòng. Làm cho mọi cuộc tấn công giảm nhẹ khả năng phòng thủ của mục tiêu.

Cuối cùng, ngay cả một cuộc tấn công yếu sẽ làm hao mòn hàng phòng thủ của mục tiêu đủ để gây ra thiệt hại thực tế.


3

Nếu bạn ổn với việc bước ra từ thế giới số nguyên và sẵn sàng cải thiện hệ thống trừ, bạn có thể sử dụng thuật toán giảm sát thương từ Warlords Battlecry III:

damage = attack

while DR > 0:
    usedDR = DR
    if DR > damage
        usedDR = damage
    damage = damage - usedDR * 0.5
    DR = (DR - usedDR) / 2

HP = HP - damage

Đây là chức năng hoạt động rất giống với mã giả ở trên:

damage(attack, DR) = attack * 2 ^ -(DR/attack)

Khi DR nhỏ hơn đòn tấn công (sát thương đến), nó hoạt động giống như tấn công - k * DR trong đó k là 0,693 ( ln(2)chính xác là vậy). Khi DR gần hoặc lớn hơn thì sát thương đến hơn sát thương giảm một nửa DR/attacklần. Ví dụ với DR = 30 và tấn công = 10, sát thương sẽ là 1,25 (tấn công giảm một nửa 3 lần).

Nó có vẻ như phức tạp hơn và khó hơn đối với con người để đánh giá nhưng nó là hack miễn phí và những thay đổi trong cả hai tham số đều có liên quan. Nếu kẻ tấn công nhận được phần thưởng sức mạnh tấn công hoặc người phòng thủ tăng hoặc mất DR dù chỉ một lượng nhỏ, thiệt hại sẽ thay đổi.


1

Sử dụng phao.

Ngay cả khi bạn trình bày số nguyên HP cho người chơi, hãy sử dụng float cho hp và float cho sát thương.

Bây giờ tôi đang sử dụng các lớp áo giáp phân đoạn, trong đó áo giáp 1.0 là bất khả chiến bại và áo giáp 0,0 có nghĩa là "nhận toàn bộ sát thương". Thiệt hại được giảm xuống như:

float hpReduction = hp - dmg*(1.f - armor) ;

Công thức này có tác dụng cho phép "tăng gấp đôi sát thương" bằng cách đặt áo giáp thành -1.

Tôi cũng đã phân loại thiệt hại thành các loại, xem các loại sát thương gây nổ / nổ của Starcraft hoặc hệ thống loại sát thương của Eve để biết ví dụ.

Vì vậy, bây giờ, một chút cào vào bộ giáp lớp 0,99 của bạn cuối cùng sẽ khiến Cherry Tap bạn chết, nhưng các cuộc tấn công sẽ không gây sát thương cho người chơi (anh ta sẽ duy trì ở mức 1 hp khi anh ta tăng từ 1,15 hp đến 1,1499 hp cuộc tấn công tiếp theo ..)


0

Một biểu đồ kỹ năng có thể đặt một số kỹ năng gây sát thương làm điều kiện tiên quyết cho các kỹ năng phòng thủ cấp cao hơn để giảm khả năng của người chơi để tạo ra các bản dựng không đối xứng cao.

Các đòn chí mạng có thể gây ra một số thiệt hại miễn là khả năng phòng thủ của một người không cao một cách vô lý. Nếu bạn thực hiện chúng định kỳ chứ không phải ngẫu nhiên, bạn vẫn có chiến đấu quyết định.

Sau một số lần tấn công thất bại, bạn có thể tự động giảm tốc độ tấn công để có cơ hội và sát thương cao hơn. Nhân vật cào siêu nhanh của bạn đã thực hiện mười đòn tấn công mỗi giây; bây giờ, sau mười lăm đòn tấn công không gây sát thương, nó nhận được ba đòn tấn công mỗi giây ở mức + 50% để đánh và + 200% sát thương. Điều này tương tự với các lượt truy cập quan trọng, nhưng nó nhanh hơn cho loại tình huống này.

Bạn có thể sử dụng giảm sát thương dựa trên phần trăm từ áo giáp, nhưng để làm cho nó thú vị hơn so với cách khác để tăng lượng HP tối đa của bạn, bạn có thể có tỷ lệ phần trăm giảm lớn hơn cho các đòn đánh yếu hơn. Chẳng hạn, giảm 90% cho 1-20hp sát thương, 60% cho 20-30 và 30% cho mọi thứ khác.

Cuối cùng, đừng lo lắng về số lượng lớn. Họ cung cấp cho bạn một mức độ kiểm soát tốt hơn nhiều so với những người nhỏ. Có một nhân vật cấp 1 bắt đầu với 100 điểm nhấn có nghĩa là bạn có thể có thứ gì đó giết chết họ trong bảy lần truy cập chứ không phải năm. Điều đó có nghĩa là bạn có thể có sát thương độc và các thiệt hại khác theo thời gian mà không tàn phá quá mức (cũng như một số nếu bạn muốn). Nếu bạn không thích hiển thị số lượng lớn, hãy tìm cách không hiển thị chúng.


0

Bạn nói rằng bạn muốn luôn có một nghị quyết, nhưng đó có phải là một chiến thắng không?

Hãy xem xét cách tiếp cận được sử dụng bởi Dominions - trong vòng 50, kẻ tấn công sẽ tự động tấn công. Đến lượt 75, hậu vệ sẽ tự động reo lên. (Một thói quen không tự động hoạt động - một số đơn vị miễn dịch với định tuyến và ngay cả khi một đơn vị bất động reo lên, nó thực sự không thể rời đi.) Đến lượt 100, mọi thứ còn lại sẽ bị giết.

Mặc dù tôi không đồng ý với cách thức hoạt động chính xác của nó (có những tình huống đơn giản là mất quá nhiều thời gian để giết chết phía bên kia), ý tưởng cơ bản vẫn còn hiệu lực.

Những gì tôi muốn đề nghị:

Nhìn vào một số biện pháp sức mạnh của mỗi bên. (Điểm nhấn là một điểm khởi đầu rõ ràng nhưng hãy cẩn thận, Dominions có một vấn đề về vấn đề điểm "mất" không có ý nghĩa đang được tính - shapechanging, triệu tập, v.v. dẫn đến việc định tuyến quân đội do thương vong khi họ không 'thậm chí không lấy bất kỳ.) Theo dõi giá trị tối thiểu đạt được và lưu ý số lần quay của nó kể từ mức tối thiểu mới đã được đặt. Nếu nó đi quá lâu mà không được đặt ở mức tối thiểu mới, bạn sẽ gặp bế tắc và kẻ tấn công nên rút lui.


0

Một cách khác tôi chưa từng thấy là vì giá trị áo giáp của bạn làm cho cuộc tấn công trở nên tiêu cực, bạn có thể thêm một chút RNG cho một khối thực sự:

const stratchDamage = 1;
var armour = 10; 
var blockCount = 0;

function registerAttack (incomingAttack)
{
    var incomingDamage = incomingAttack - armour;

    // Nothing unusual, deal damage
    if( incomingDamage > 0 ) 
    {
        dealDamage(incomingDamage);
    } 

    // Armour cancels out attack, deal scratch damage
    else if( incomingDamage == 0 ) 
    {
        dealDamage(scratchDamage);
    }

    // Armour over attack value, check if can block
    else
    {
        var trueBlockChance = armour - incomingDamage;

        // blockCount starts at 0, will always block first attack
        if( trueBlockChance  > blockCount ) 
        {
            // Can technically do nothing, or trigger block animations etc
            block();
            blockCount ++; // Increment block so they can't block forever
        }
        else
        {
            dealDamage(stratchDamage);
            blockCount = 0;
        }
    }
}

Mức thâm hụt sát thương sau khi mặc áo giáp càng cao, nhân vật có thể chặn càng nhiều đòn tấn công trước khi nhận thêm một đòn sát thương.

Điều này cung cấp thêm một chút quy mô cho các chỉ số phòng thủ trong khi không khiến chúng trở nên bất khả xâm phạm, cũng cho phép các cuộc tấn công vượt qua cơ chế khối này nếu bạn muốn chúng và tự nhiên sẽ ngăn chặn bế tắc.

Các trận đánh có thể mất nhiều thời gian nếu bạn có các chỉ số xếp chồng để phòng thủ trước hành vi phạm tội, nhưng cuối cùng nó sẽ đến đó.


Trích dẫn từ OP: Tôi muốn chiến đấu mang tính quyết định 100%. Điều này không cho phép chiến đấu xác định 100%.
Charanor

Sau đó, khối cũng có thể được bật theo, đối với mỗi cấp độ của TrueBlock trong một cuộc tấn công, kẻ thù phải tấn công nhiều lần để đạt được sát thương đầu. Ý tưởng tương tự có thể áp dụng.
Tom 'Blue' Piddock

@Charanor - điều chỉnh câu trả lời là xác định 100%.
Piddock Tom 'Blue'

-1

Rất nhiều game đối kháng 3D tránh sát thương đầu. Ví dụ là Tekken và Soul Calibur 2. Họ tránh điều này bằng cách gây khó khăn cho việc phòng thủ hoàn hảo. Một số cuộc tấn công đơn giản là quá nhanh để phản ứng. Tôi nghĩ đó là một giải pháp khá tốt.


-1

Tôi nghĩ rằng giảm hiệu quả của Quốc phòng không phải là một lựa chọn tốt. Làm mất lòng một người chơi dẫn đến trải nghiệm trò chơi tồi. Tại sao không đi theo con đường khác?

Tại sao không tăng sức mạnh cho Cuộc tấn công khi thời gian trôi qua. Điều này làm cho thiệt hại đầu tăng theo thời gian, làm giảm sự khuyến khích chặn. Vào giữa game, một nhân vật có thể giết người khác trong khi khóc lóc với anh ta trong khi anh ta phòng thủ.

Một số rpg pnp thực hiện một "cơ chế căng thẳng". Mỗi lượt căng thẳng tăng thêm một. Tất cả các cuộn có bổ sung sửa đổi giá trị căng thẳng, đẩy cuộc chiến về cuối.

Một ý tưởng khác, đến từ các trò chơi Chiến đấu, là một cuộc tấn công xuyên qua phòng thủ. Tôi không biết trò chơi của bạn là theo lượt hay theo thời gian thực, nhưng cuộc tấn công này cũng có thể mở ra cho đối thủ một combo hoặc vô hiệu hóa anh ta hoặc một số khả năng của anh ta tạm thời.

Tôi tin rằng mánh khóe là không làm mất khả năng phòng thủ. Thực hiện các lựa chọn khác tốt như phòng thủ, hoặc giảm thời gian mà phòng thủ là một lựa chọn tốt.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.