Scratch damage là một cơ chế trò chơi, theo đó bất kỳ cuộc tấn công thành công nào cũng luôn gây ra một lượng sát thương tối thiểu. Điều này thường được sử dụng trong các hệ thống chiến đấu trừ, trong đó phòng thủ được trừ trực tiếp khỏi thiệt hại do kẻ tấn công gây ra. Do đó, mục tiêu sẽ luôn nhận một số thiệt hại tối thiểu.
Nhược điểm của một hệ thống như vậy, đối với tôi ít nhất, đó là một hack. Nó có một công thức đơn giản như Damage = Attack - Defense
và biến nó thành một (một chút) phức tạp hơn : Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Tôi cũng cảm thấy rằng điều đó làm mất đi kỹ năng của người chơi trong việc phát triển nhân vật của họ / v.v. Cho dù họ nhận được bao nhiêu phần thưởng phòng thủ, mỗi đòn tấn công sẽ gây ra một số thiệt hại nhỏ. Vậy tại sao phòng thủ của bạn lại cao như vậy, nếu nó không có ý nghĩa gì?
Hơn nữa, điều này hiện khuyến khích việc sử dụng số lượng lớn hơn cho Hp và thiệt hại, do đó, thiệt hại đầu là thực sự không đáng kể. Rốt cuộc, nếu thiệt hại tối thiểu là 1 và bạn chỉ có 10 Hp, thì đó vẫn là 10% sức khỏe của bạn. Ngay cả với 20 Hp, đó là 5%. Và tôi thà tránh sử dụng những con số lớn hơn như thế trừ khi thật cần thiết.
Tuy nhiên, có một nhược điểm rất quan trọng của thiệt hại đầu: nó giải quyết vấn đề bế tắc.
Bế tắc xảy ra khi không bên nào có thể gây sát thương cho bên kia. Nếu bạn đầu tư tất cả tài nguyên của mình vào phòng thủ và ít tấn công, thì nhân vật của bạn có thể không bị tổn hại, nhưng họ cũng sẽ không thể đối phó được nhiều. Do đó, bạn có thể gặp phải một cuộc chạm trán mà không bên nào có thể gây sát thương, vì vậy trận chiến sẽ tiếp diễn mãi mãi. Điều này đặc biệt nếu bạn không có cơ chế ngẫu nhiên như các lượt truy cập quan trọng (điều mà tôi cũng ghét).
Ít nhất với thiệt hại đầu, cuối cùng sẽ có người chiến thắng. Nó có thể chỉ là người có số lần tấn công nhiều nhất hoặc nhiều Hp nhất, nhưng trận chiến sẽ kết thúc.
Vì vậy, tôi thích có một hệ thống chiến đấu, nơi sẽ luôn có kết quả. Nhưng tôi không thích bị trầy xước. Lựa chọn thay thế của tôi là gì?
Các lựa chọn thay thế không liên quan đến việc cán số ngẫu nhiên; Tôi muốn chiến đấu được xác định 100%. Nếu cùng một trận chiến được chiến đấu, kết quả chính xác phải xảy ra.
Nếu bạn muốn có chi tiết cụ thể về lối chơi, hãy nghĩ về chiến đấu theo lượt, nơi trận chiến có thể được tự động hóa (bạn thiết kế lực lượng của mình, sau đó đặt chúng chống lại người khác).