Làm thế nào để phá vỡ cảm giác bận rộn trong một trò chơi


42

Tôi không biết chủ đề này đã được khám phá trước đây chưa, nhưng trong một số ít trò chơi tôi đã chơi, có một điểm cố gắng khám phá mọi thứ, làm nhiệm vụ phụ, hoặc thậm chí cố gắng để có được thiết bị bắt đầu cảm thấy bận rộn. Cảm giác đó khiến tôi không còn hứng thú với trò chơi, và tôi thường chỉ dừng lại ở việc chơi hoàn toàn hoặc chỉ lướt qua phần còn lại của trò chơi chỉ để hoàn thành và tránh xa. Cảm giác này dường như xảy ra chủ yếu với các game nhập vai từ kinh nghiệm cá nhân của tôi.

Làm thế nào để bạn ngăn chặn các hoạt động mà người chơi có thể làm (nhiệm vụ phụ, khám phá, chế tạo vật phẩm, v.v.) khỏi cảm giác như đệm thời gian nhân tạo hoặc công việc bận rộn?


2
Cố gắng làm cho các nhiệm vụ phụ thực sự có ý nghĩa (có nghĩa là chúng thực sự liên quan đến cốt truyện). Tôi nghĩ rằng các nhiệm vụ phụ như "Tìm X cho tôi" đáng chú ý là công việc bận rộn hơn là một nhiệm vụ phụ thực sự phù hợp với cốt truyện (và thực sự phù hợp với người chơi).
Xám

3
Cá nhân tôi là một fan hâm mộ của việc làm thêm công việc gắn liền với câu chuyện chính một chút (ngay cả khi nó là một cái gì đó nhỏ). Những thứ như làm cho NPC xuất hiện lại sau đó để tìm kiếm thêm một cái gì đó hoặc chỉ hiển thị và cung cấp thêm một chút thông tin câu chuyện làm cho tôi cảm thấy như mặc dù nó là tùy chọn, nó là một cách quan trọng.
Benjamin Danger Johnson

Điều này xảy ra với bạn trong tất cả các game nhập vai hay chỉ một số trong số họ? Nếu đó chỉ là một vài trong số đó thì bạn nên chú ý đến điều gì làm nên sự khác biệt giữa một game nhập vai vui nhộn và một game nhập vai "bussywork" trong những trò chơi đó.
Karlos Zafra

Câu trả lời:


51

Tôi nghĩ điều này có thể được tóm tắt bởi định nghĩa cá nhân của tôi về sự khác biệt giữa công việc và vui chơi:

  • Công việc là khi bạn dành nỗ lực để thực hiện một nhiệm vụ tùy ý để đạt được phần thưởng.
  • Chơi là khi bạn dành nỗ lực để thực hiện một nhiệm vụ tùy ý mà chính nó là phần thưởng.

Cơ học trò chơi như một phần thưởng:

"Phần thưởng" trong trò chơi nên được đền đáp để khuyến khích người chơi hòa mình vào trò chơi - chơi theo cách bạn dự định và khuyến khích họ mở rộng hiểu biết về cơ chế trò chơi và học cách chơi theo cách bạn dự định chơi để chơi

Ví dụ- Nhiệm vụ phụ.

Mục đích của nhiệm vụ phụ là gì, và phần thưởng là gì? Mục đích thực sự của một nhiệm vụ phụ trong một game nhập vai nên tiếp tục phân nhánh câu chuyện, tiết lộ thêm nhiều cốt truyện phụ và câu chuyện trong câu chuyện và mang đến cho người chơi cảm giác độc đáo với hành trình cá nhân của họ thông qua trò chơi. Theo cách này, nhiệm vụ phụ là phần thưởng. Điều này tốt hơn nhiều so với các nhiệm vụ phi câu chuyện tùy ý mà phần thưởng của họ là trang bị. Mô hình thứ hai này gây ra tâm lý "nhiệm vụ phụ tối thiểu dự kiến", biến nhiệm vụ phụ từ chính phần thưởng (mở rộng câu chuyện và cơ hội có thêm phiêu lưu) sang một nhiệm vụ (thực hiện mục tiêu X và Y để nhận vật phẩm Z cho phép tôi tiếp tục nhiệm vụ chính vì tôi đủ mạnh để chiến đấu với kẻ xấu Q bây giờ).

Có một điều khác để xem xét đi đôi với cơ chế trò chơi là trò chơi dẫn chúng ta đến:


Lựa chọn chơi

Lựa chọn chơi bao gồm cho người chơi tùy chọn thực hiện một nhiệm vụ, đồng thời giảm thiểu tùy tiện giới hạn họ hoặc trừng phạt họ vì đã không thực hiện một nhóm nhiệm vụ nhất định theo một cách nhất định.

Hãy nắm lấy chủ nhân của nó, Minecraft. Toàn bộ phần thưởng của Minecraft là việc tạo ra mọi thứ, cho dù là vật phẩm cá nhân hay cấu trúc. Nếu bạn xem chế độ sinh tồn tiêu chuẩn của Minecraft là một game nhập vai khi bạn nghĩ về nó, bản thân trò chơi đòi hỏi rất ít để "đánh bại". Chơi xương trần thông qua bạn có thể bỏ qua khoảng 85% nội dung trong Minecraft để đánh bại trò chơi. Nhìn sâu hơn (như bất kỳ ai chơi nó), và bạn nhận ra rằng trò chơi không phải là về những gì bạn có thể làm như CÁCH bạn có thể chọn để làm những việc đó. Theo một nghĩa nào đó, với một thế giới không có nhiệm vụ hoặc nhiệm vụ bằng văn bản, người chơi "là người cho nhiệm vụ NPC của riêng họ". Những gì bạn mang theo bên mình là những sáng tạo cá nhân của bạn, và việc thu được nguyên liệu thô, lập kế hoạch cần thiết và lựa chọn những gì cần làm và theo thứ tự là phần thưởng.

Mặc dù vậy, phần quan trọng nhất là luôn có sự lựa chọn. Cách bạn truy xuất tài nguyên của mình là một lựa chọn cá nhân, cũng như số tiền vượt quá mức tối thiểu và lựa chọn "ít vui nhất" (công việc) cho người chơi đó là lựa chọn mà họ sẽ tránh trong khi "vui nhất" (chơi ) là người mà họ sẽ bị hút về phía.

Mỗi người là khác nhau và thực sự không có dự đoán điều gì sẽ THỰC SỰ "chơi" trong trò chơi của bạn cho một người nhất định. Khi cho người chơi lựa chọn, mỗi người chơi có thể quyết định thế nào là và không phải là con đường tối ưu để họ tận hưởng (lưu ý: Tôi không cố ý sử dụng từ "vui vẻ" ở đây. Trò chơi kinh dị không "vui" mà họ thấy thú vị). Không có lộ trình riêng lẻ nào khó khăn hơn tùy ý, cũng không nên dễ dàng tùy tiện (tránh "bạn đang làm sai cách" bẫy chơi trò chơi).


Phần kết luận

Điểm mấu chốt cần làm là nếu một cơ chế trò chơi hoặc bộ cơ học là hoặc có thể trở nên tẻ nhạt, thì cần thực hiện các bước để giảm thiểu hiệu suất bắt buộc của các cơ chế đó vì chúng trở thành cơ chế làm việc thay vì cơ học chơi. Đây không phải là một danh sách rộng rãi, nhưng tôi hy vọng nó hữu ích.


12
Bài đầu tiên tốt nhất bao giờ hết .
Nicol Bolas

9

Điều này thực sự khá dễ dàng để nói. Chỉ là không dễ làm .

Mọi thứ cảm thấy như bận rộn khi người chơi nghĩ về họ như là công việc bận rộn. Điều đó có nghĩa là những điều sau đây có thể đang diễn ra cho người chơi:

  1. Trò chơi không còn thú vị trên cơ sở từng khoảnh khắc. Họ đã tìm ra hành động cơ bản của trò chơi và về cơ bản có thể tắt các chức năng não cao hơn trong các phần chính của trò chơi của bạn.

  2. Các yếu tố của câu chuyện (giả sử bạn có) không thu hút được sự quan tâm của người chơi. Từ Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Những điều như thế. Nếu người chơi không quan tâm, thì bạn đã thất bại với tư cách là một người kể chuyện.

Vì vậy, hãy chắc chắn rằng trò chơi của bạn thú vị với người chơi, cả về lối chơi hay lối chơi. Dễ chứ nhỉ?


Trò chơi

Giữ cho trò chơi thú vị trong thời gian chơi kéo dài hàng giờ là cực kỳ khó khăn. Có một lý do tại sao rất nhiều game nhập vai hơn 20 giờ có một câu chuyện và cố gắng sử dụng điều đó để duy trì sự quan tâm của người chơi. MMO sử dụng một thành phần xã hội để giữ cho mọi người chơi, nhưng sau đó họ không chơi cho trò chơi của bạn , mà cho những người khác trong trò chơi của bạn. Nó cũng có thể là Độc quyền tại thời điểm đó; nó vẫn có thể cảm thấy như làm việc, chỉ làm việc để có được thứ gì đó cho người khác chứ không phải cho mình.

Sớm hay muộn, người chơi sẽ tìm ra trò chơi của bạn. Cách tốt nhất để xử lý việc này là đảm bảo rằng lối chơi cốt lõi của bạn đủ linh hoạt để tiếp tục ném những đường cong vào người chơi mà họ buộc phải phản ứng. Hãy chắc chắn rằng không có chiến lược tối ưu duy nhất. Thay đổi lối chơi khi họ chơi bằng cách giới thiệu cơ chế mới và kẻ thù mà họ phải phản ứng theo những cách không ngờ tới.

Hầu hết các game nhập vai có xu hướng được tải trước cơ học. Họ cho thấy tất cả các cơ chế chơi cơ bản của họ (hệ thống ma thuật, kỹ năng, v.v.) trong vài giờ đầu tiên. Họ sẽ mở rộng danh sách các lĩnh vực cơ học cụ thể (thêm các phép thuật và kỹ năng mới), nhưng bạn thường không nhận được các cơ chế hoàn toàn mới ở giữa trò chơi. Có được cơ học mới là một cách mạnh mẽ để bảo tồn lợi ích.

Ngay cả một thứ đơn giản như một kỹ năng dựa trên di động cũng có thể thay đổi hoàn toàn cách người chơi chơi và do đó làm tăng sự hứng thú của họ khi chơi trò chơi.

Sử dụng kẻ thù mới để giúp giới thiệu cơ học mới. Sử dụng những kẻ thù để đảm bảo rằng người chơi biết những cơ chế đó tồn tại và người chơi có thể sử dụng chúng. Và đừng quên kiểm tra người chơi trên tất cả các cơ chế của họ thường xuyên, vì sợ họ sẽ bỏ thói quen sử dụng chúng sau này.

Mặc dù thật tốt khi tập trung vào hành động trí tuệ khi chơi trò chơi, đừng giảm giá các yếu tố nội tạng hoặc cảnh tượng. Đánh quái vật bằng những phép thuật có vẻ ngoài ấn tượng cũng có thể giữ được sở thích của người chơi. Có lẽ không nhiều như trò chơi thú vị, nhưng nó là một cách để giúp đỡ.


Câu chuyện

Câu chuyện dễ dàng hơn một chút, về mặt cấu trúc cơ bản. Đặc biệt vì các yếu tố của tường thuật là một khái niệm khá dễ hiểu; có rất nhiều sách và như vậy về việc xây dựng một câu chuyện. Thực sự, bắt đầu với sự sinh động tuyệt đối của Mark Twain về công việc của Fenolas Cooper và đi từ đó.

Tất nhiên, đây là một trò chơi điện tử, vì vậy bạn cần tìm hiểu xem câu chuyện của bạn sẽ hoạt động như thế nào trong điều kiện là một trò chơi. Làm thế nào người chơi sẽ tương tác với câu chuyện mở ra.

Một trong những điều khó thực hiện nhất trong cách kể chuyện trò chơi điện tử (mà không tước bỏ mọi quyền kiểm soát từ người chơi) là duy trì yếu tố nhịp độ mạnh mẽ trong câu chuyện của trò chơi.

Đối với cách kể chuyện qua video, những điều bí ẩn thường hoạt động khá tốt. Rất khó để kể chuyện trong quá trình chơi trò chơi, vì vậy các trò chơi thường có rất nhiều thời gian chết giữa các yếu tố tường thuật rõ ràng. Như vậy, một cách để duy trì sự hứng thú với câu chuyện kể là xây dựng các yếu tố bí ẩn và những điều chưa biết vào câu chuyện. Một vài gợi ý tinh tế có thể giữ sự quan tâm của người chơi bằng cách khiến họ tự hỏi tất cả có nghĩa là gì trong các phân đoạn chơi trò chơi. Một gợi ý ở đây, một gợi ý ở đó, và vv.

Nhân vật cũng là một cách tốt để duy trì sự quan tâm của người chơi giữa các điểm cốt truyện. Làm cho các nhân vật trở nên thú vị, thực tế và sâu sắc, những người mà người chơi muốn biết hoặc muốn ghét.

Các nhiệm vụ phụ quá thường xuyên chỉ là lý do để buộc người chơi chơi qua một khu vực và kéo dài thời gian chơi. Điều đó tốt nếu bản thân trò chơi thú vị. Nhưng trừ khi cốt truyện của một nhiệm vụ phụ có liên quan đến câu chuyện (cho dù đó là một phần của cốt truyện chính, một số yếu tố của cốt truyện phi tuyến tính phức tạp hơn, hay sự uyên bác về một nhân vật quan trọng, v.v.), thì nhiệm vụ phụ sẽ cảm thấy vô nghĩa cho người chơi

Sidequest thường làm mất đi nhịp độ của câu chuyện tổng thể. Có một lý do tại sao hầu hết các tiểu thuyết và phim ảnh không có nhân vật đi vào các nhiệm vụ phụ. Thật khó để tạo căng thẳng nếu các nhân vật bị phân tâm cứ sau 2 giờ với một thứ không liên quan.

Các chương trình truyền hình và truyện tranh, những câu chuyện dài tập, thường sẽ có hiệu quả tương đương với các nhiệm vụ phụ: các tình tiết / vấn đề độc lập không đóng góp cho câu chuyện chính. Tuy nhiên, ngay cả khi họ không đóng góp vào cốt truyện chính, họ thường sẽ đóng góp cho việc thiết lập / phát triển nhân vật hoặc tiến triển theo chủ đề.

Về cơ bản, làm cho vấn đề phụ . Không bao giờ thêm một nhiệm vụ phụ vì lý do thuần túy trò chơi. Nếu câu chuyện sẽ trở nên quan trọng đối với trò chơi của bạn, thì một nhiệm vụ phụ cần được chứng minh bằng câu chuyện đó.


8

Đây là một nhiệm vụ rất khó khăn. Chủ yếu là vì bạn đang đối phó với nhận thức của người khác. Những gì một người xem là công việc bận rộn, người khác sẽ xem như một nhiệm vụ phụ thú vị. Game nhập vai (trực tuyến hoặc cách khác) đáng chú ý cho "công việc bận rộn" hoặc "xay" này vì các hệ thống XP và lên cấp. Nếu bạn cần điểm kinh nghiệm X để đạt cấp Y, và bạn biết rằng việc tiêu diệt quái vật Z mang lại cho bạn N điểm kinh nghiệm, v.v., v.v.

Cách chính để giải quyết vấn đề này là trừu tượng hóa hệ thống XP và lên cấp, và làm cho tiến trình của câu chuyện trò chơi được điều khiển thay vì XP / cấp điều khiển . Đưa ra mỗi nhiệm vụ cần thiết một mục đích thực sự trong trò chơi là rất quan trọng. Thúc đẩy câu chuyện nên quan trọng hơn là tăng cấp cho nhân vật của bạn. Đây là phần khó khăn, câu chuyện phải thú vị để làm việc này . Giống như một cuốn sách hay, câu chuyện của bạn nên là một trang lật. Rốt cuộc, đây là một trò chơi nhập vai, nếu người chơi thực sự cảm thấy vai trò của họ là quan trọng, thì nó sẽ không cảm thấy như bị nghiền nát.

Kỹ năng và khả năng của người chơi phát triển khi câu chuyện tiến triển. Nó phụ thuộc vào hệ thống kỹ năng / khả năng mà bạn đang triển khai để làm việc này sẽ hoạt động như thế nào. Có lẽ đó là một hệ thống kiểu Skyrim (Tôi là một fan hâm mộ của cái này), giúp cải thiện các kỹ năng bạn sử dụng, khi bạn sử dụng chúng. Hoặc một số loại hệ thống nhóm XP cho phép bạn dành XP trong nhóm của họ cho các kỹ năng họ muốn. Dù bạn đi bằng cách nào, nó nên là thứ yếu của câu chuyện. Có thể câu chuyện mở ra một nhóm XP lớn hơn, mở ra nhiều kỹ năng hơn hoặc tăng tỷ lệ bạn cải thiện kỹ năng / đạt được XP.

Nhiệm vụ phụ vẫn rất quan trọng đối với những người chơi muốn dành nhiều thời gian hơn với trò chơi và khám phá nhiều hơn về thế giới. Những nhiệm vụ này nên thêm vào câu chuyện của thế giới.

Thử nghiệm chơi sẽ rất quan trọng để xác định "độ nghiền" của các nhiệm vụ / nhiệm vụ. Chơi thử bản thân và nhờ bạn bè (đồng nghiệp gamedevSE?) Để kiểm tra trò chơi của bạn. Triển khai GUI thu thập thông tin có thể bật lên sau mỗi nhiệm vụ để yêu cầu người chơi xếp hạng nhiệm vụ cho niềm vui / xay / phần thưởng / khó khăn / v.v.


+1 cho câu trả lời. Vì tò mò, bạn có bao giờ sẵn sàng chơi thử các dự án của mọi người (người dùng trên trang này không?)
Shiester

@Shiester Chắc chắn, chỉ cần hỏi tôi hoặc bất cứ ai khác trong trò chuyện.
MichaelHouse

1

Giống như với bất kỳ thiết kế nào (không chỉ trò chơi, mà bất cứ thứ gì) bạn không thêm vào một cái gì đó trừ khi nó đáp ứng các tiêu chuẩn chất lượng.

Các nhà thiết kế thêm "filler" vào trò chơi của họ gây bất lợi lớn cho cả game thủ và tài năng của họ với tư cách là nhà thiết kế.

Một thiết kế tốt chỉ thực hiện đó là niềm vui. Nó bỏ qua các nhiệm vụ nhàm chán, sự buồn tẻ lặp đi lặp lại thường được đặt ra là "sự nghiền" và khiến người chơi đi thẳng vào hành động.

Những người chỉ trích phương pháp "Chỉ thêm những gì thú vị" phàn nàn rằng người tiêu dùng của thiết kế này là ADHD hoặc muốn "EZ MODE" nhưng những người này thường bị bỏ qua mặc dù họ có thể trở thành giọng hát như thế nào. Họ tuyên bố 'filler' là bắt buộc trong các trò chơi để tách niềm vui khỏi sự buồn tẻ. Tuy nhiên, người ta chỉ cần nhìn vào các trò chơi không bao giờ thêm các yếu tố nhàm chán, chẳng hạn như trò chơi THE WALKING DEAD của TellTale dễ dàng chiến thắng Trò chơi của năm.

Trò chơi này đưa người chơi vào những khoảnh khắc đặc trưng của cốt truyện. Bạn không phải đi bộ nhàm chán, đi du lịch, chiến đấu lặp đi lặp lại hoặc bất kỳ hình thức bận rộn nào ngoài việc thu thập manh mối. Tuy nhiên, "sự bận rộn" của điểm và nhấp chuột không chỉ cho phép người chơi cảm thấy như họ đang tham gia vào câu chuyện (cực kỳ quan trọng đối với trò chơi và kết nối của người chơi với câu chuyện) mà còn là một phương tiện mang lại nhiều niềm vui cho người chơi ở dạng thảo luận nhân vật, độc thoại và các yếu tố hình ảnh và âm thanh khác mang câu chuyện vào cuộc sống.

Có rất, rất ít khoảnh khắc tôi cảm thấy lãng phí thời gian khi nhấp vào một vật thể, chẳng hạn như trong một cuộc khủng hoảng khi người chơi nhấp vào thứ gì đó vô dụng và nhân vật trả lời, "Tôi không có thời gian cho việc này !!" Đó là những thứ như thế này được thêm vào các trò chơi, "công việc bận rộn" hoặc nội dung hoàn toàn vô nghĩa. Sẽ là một trải nghiệm tốt hơn nếu 1-2 đối tượng đó không có trong trò chơi nhấp vào trong những cảnh khủng hoảng đó.

FTL: Nhanh hơn Light, là một ví dụ tuyệt vời khác về việc bỏ qua các phần nhàm chán để ngay lập tức đi vào lối chơi FUN. Không có công việc bận rộn để lấy tài nguyên, vì thời gian của bạn bị giới hạn ở mỗi khu vực. Bạn có thể cố gắng làm công việc bận rộn, nhưng hạm đội sẽ nhanh chóng buộc bạn tiến lên cấp độ tiếp theo. Tàu vũ trụ nhân vật của bạn không di chuyển qua chuyển động WASD, mà thay vào đó di chuyển nhanh hơn ánh sáng - và ngay lập tức đến các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên khác nhau. Cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên mà tất cả đều có mục đích. Ngay cả những cuộc gặp gỡ trống rỗng cũng có mục đích! Các cuộc gặp gỡ không có gì xảy ra, mang đến cho người chơi một khoảng nghỉ rất cần thiết khỏi sự khó khăn không hồi kết của sự gây hấn không ngừng của trò chơi.

Những trò chơi này là những ví dụ tuyệt vời về cách thoát khỏi công việc bận rộn, bằng cách chỉ cho phép người chơi trải nghiệm những khoảnh khắc FUN, INTENSE. Cả hai trò chơi không có những khoảnh khắc nhàm chán, vì bạn liên tục gặp khó khăn hoặc nghỉ ngơi từ một cuộc khủng hoảng. Một quãng nghỉ không bao giờ đủ dài trước khi s *** chạm vào quạt một lần nữa.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.