Điều này thực sự khá dễ dàng để nói. Chỉ là không dễ làm .
Mọi thứ cảm thấy như bận rộn khi người chơi nghĩ về họ như là công việc bận rộn. Điều đó có nghĩa là những điều sau đây có thể đang diễn ra cho người chơi:
Trò chơi không còn thú vị trên cơ sở từng khoảnh khắc. Họ đã tìm ra hành động cơ bản của trò chơi và về cơ bản có thể tắt các chức năng não cao hơn trong các phần chính của trò chơi của bạn.
Các yếu tố của câu chuyện (giả sử bạn có) không thu hút được sự quan tâm của người chơi. Từ Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Những điều như thế. Nếu người chơi không quan tâm, thì bạn đã thất bại với tư cách là một người kể chuyện.
Vì vậy, hãy chắc chắn rằng trò chơi của bạn thú vị với người chơi, cả về lối chơi hay lối chơi. Dễ chứ nhỉ?
Trò chơi
Giữ cho trò chơi thú vị trong thời gian chơi kéo dài hàng giờ là cực kỳ khó khăn. Có một lý do tại sao rất nhiều game nhập vai hơn 20 giờ có một câu chuyện và cố gắng sử dụng điều đó để duy trì sự quan tâm của người chơi. MMO sử dụng một thành phần xã hội để giữ cho mọi người chơi, nhưng sau đó họ không chơi cho trò chơi của bạn , mà cho những người khác trong trò chơi của bạn. Nó cũng có thể là Độc quyền tại thời điểm đó; nó vẫn có thể cảm thấy như làm việc, chỉ làm việc để có được thứ gì đó cho người khác chứ không phải cho mình.
Sớm hay muộn, người chơi sẽ tìm ra trò chơi của bạn. Cách tốt nhất để xử lý việc này là đảm bảo rằng lối chơi cốt lõi của bạn đủ linh hoạt để tiếp tục ném những đường cong vào người chơi mà họ buộc phải phản ứng. Hãy chắc chắn rằng không có chiến lược tối ưu duy nhất. Thay đổi lối chơi khi họ chơi bằng cách giới thiệu cơ chế mới và kẻ thù mà họ phải phản ứng theo những cách không ngờ tới.
Hầu hết các game nhập vai có xu hướng được tải trước cơ học. Họ cho thấy tất cả các cơ chế chơi cơ bản của họ (hệ thống ma thuật, kỹ năng, v.v.) trong vài giờ đầu tiên. Họ sẽ mở rộng danh sách các lĩnh vực cơ học cụ thể (thêm các phép thuật và kỹ năng mới), nhưng bạn thường không nhận được các cơ chế hoàn toàn mới ở giữa trò chơi. Có được cơ học mới là một cách mạnh mẽ để bảo tồn lợi ích.
Ngay cả một thứ đơn giản như một kỹ năng dựa trên di động cũng có thể thay đổi hoàn toàn cách người chơi chơi và do đó làm tăng sự hứng thú của họ khi chơi trò chơi.
Sử dụng kẻ thù mới để giúp giới thiệu cơ học mới. Sử dụng những kẻ thù để đảm bảo rằng người chơi biết những cơ chế đó tồn tại và người chơi có thể sử dụng chúng. Và đừng quên kiểm tra người chơi trên tất cả các cơ chế của họ thường xuyên, vì sợ họ sẽ bỏ thói quen sử dụng chúng sau này.
Mặc dù thật tốt khi tập trung vào hành động trí tuệ khi chơi trò chơi, đừng giảm giá các yếu tố nội tạng hoặc cảnh tượng. Đánh quái vật bằng những phép thuật có vẻ ngoài ấn tượng cũng có thể giữ được sở thích của người chơi. Có lẽ không nhiều như trò chơi thú vị, nhưng nó là một cách để giúp đỡ.
Câu chuyện
Câu chuyện dễ dàng hơn một chút, về mặt cấu trúc cơ bản. Đặc biệt vì các yếu tố của tường thuật là một khái niệm khá dễ hiểu; có rất nhiều sách và như vậy về việc xây dựng một câu chuyện. Thực sự, bắt đầu với sự sinh động tuyệt đối của Mark Twain về công việc của Fenolas Cooper và đi từ đó.
Tất nhiên, đây là một trò chơi điện tử, vì vậy bạn cần tìm hiểu xem câu chuyện của bạn sẽ hoạt động như thế nào trong điều kiện là một trò chơi. Làm thế nào người chơi sẽ tương tác với câu chuyện mở ra.
Một trong những điều khó thực hiện nhất trong cách kể chuyện trò chơi điện tử (mà không tước bỏ mọi quyền kiểm soát từ người chơi) là duy trì yếu tố nhịp độ mạnh mẽ trong câu chuyện của trò chơi.
Đối với cách kể chuyện qua video, những điều bí ẩn thường hoạt động khá tốt. Rất khó để kể chuyện trong quá trình chơi trò chơi, vì vậy các trò chơi thường có rất nhiều thời gian chết giữa các yếu tố tường thuật rõ ràng. Như vậy, một cách để duy trì sự hứng thú với câu chuyện kể là xây dựng các yếu tố bí ẩn và những điều chưa biết vào câu chuyện. Một vài gợi ý tinh tế có thể giữ sự quan tâm của người chơi bằng cách khiến họ tự hỏi tất cả có nghĩa là gì trong các phân đoạn chơi trò chơi. Một gợi ý ở đây, một gợi ý ở đó, và vv.
Nhân vật cũng là một cách tốt để duy trì sự quan tâm của người chơi giữa các điểm cốt truyện. Làm cho các nhân vật trở nên thú vị, thực tế và sâu sắc, những người mà người chơi muốn biết hoặc muốn ghét.
Các nhiệm vụ phụ quá thường xuyên chỉ là lý do để buộc người chơi chơi qua một khu vực và kéo dài thời gian chơi. Điều đó tốt nếu bản thân trò chơi thú vị. Nhưng trừ khi cốt truyện của một nhiệm vụ phụ có liên quan đến câu chuyện (cho dù đó là một phần của cốt truyện chính, một số yếu tố của cốt truyện phi tuyến tính phức tạp hơn, hay sự uyên bác về một nhân vật quan trọng, v.v.), thì nhiệm vụ phụ sẽ cảm thấy vô nghĩa cho người chơi
Sidequest thường làm mất đi nhịp độ của câu chuyện tổng thể. Có một lý do tại sao hầu hết các tiểu thuyết và phim ảnh không có nhân vật đi vào các nhiệm vụ phụ. Thật khó để tạo căng thẳng nếu các nhân vật bị phân tâm cứ sau 2 giờ với một thứ không liên quan.
Các chương trình truyền hình và truyện tranh, những câu chuyện dài tập, thường sẽ có hiệu quả tương đương với các nhiệm vụ phụ: các tình tiết / vấn đề độc lập không đóng góp cho câu chuyện chính. Tuy nhiên, ngay cả khi họ không đóng góp vào cốt truyện chính, họ thường sẽ đóng góp cho việc thiết lập / phát triển nhân vật hoặc tiến triển theo chủ đề.
Về cơ bản, làm cho vấn đề phụ . Không bao giờ thêm một nhiệm vụ phụ vì lý do thuần túy trò chơi. Nếu câu chuyện sẽ trở nên quan trọng đối với trò chơi của bạn, thì một nhiệm vụ phụ cần được chứng minh bằng câu chuyện đó.