Crowdfunding một trò chơi độc lập. Tôi nên cung cấp những gì?


17

Tôi đã thấy nhiều trò chơi độc lập kiếm tiền để phát triển bằng cách sử dụng tài trợ đám đông (Kickstarter, IndieGoGo, et cetera). Một số trò chơi sẽ cung cấp một cái gì đó trở lại. Ví dụ, trong một game RPG, bạn có thể nhận được một nhân vật NPC dựa trên bạn. Một số dự án khác chỉ đơn giản là cung cấp cho bạn phiên bản cuối cùng miễn phí.

Ngoài việc thực sự kết thúc trò chơi, đó có lẽ là lý do chính tại sao bất cứ ai cũng muốn cho bạn tiền, chiến lược thưởng của tôi nên là gì?


1
"Mọi người muốn gì nhất" là rất chủ quan. Tôi đã chỉnh sửa nội dung bài đăng để phù hợp với tiêu đề câu hỏi, có thể vẫn là đường biên giới, nhưng chắc chắn là rất thú vị.

2
Đây là một trò chơi độc lập khởi đầu thành công , mặc dù khuôn mặt mà nhà thiết kế là nhà thiết kế chính cho Civil V có thể có nghĩa là nó không nhất thiết phải đại diện cho bất cứ điều gì ...
AakashM

1
Nó có thể phụ thuộc vào quốc gia bạn sống. Ở Hà Lan, khi bạn nhận được tiền từ quyên góp / gây quỹ cộng đồng và bạn trả lại một cái gì đó (thậm chí đơn giản như việc đăng tên trên trang web của bạn), bạn phải trả thuế (chiếm 21% số tiền nhận được).
Thomas

@Thomas: Vâng ở nhiều quốc gia (có thể ở mọi nơi) bạn phải đánh thuế mọi thu nhập.
MartinTeeVarga

1
Rất nhiều người đang đề xuất liên quan đến những người ủng hộ trong phát triển (tạo ra con người, đối tượng, cấp độ và vân vân). Tôi không biết về những người khác, nhưng tôi chắc chắn đã tránh các trò chơi trong trường hợp này, bởi vì nó nói với tôi rằng các nhà phát triển không có tầm nhìn rõ ràng cho trò chơi của họ. Có thể nó hoạt động tốt hơn cho các loại trò chơi tôi không thích, khiến tôi thiên vị, nhưng đó là điều cần xem xét.
AlbeyAmakiir

Câu trả lời:


18

Trước hết bạn rõ ràng cần một trò chơi mà mọi người sẽ muốn chơi. Không có điều đó, không có vấn đề gì bạn cung cấp, bạn có thể sẽ không nhận được nhiều hỗ trợ. Vì vậy, giả sử bạn có một trò chơi như vậy và bây giờ bạn muốn thu hút mọi người.

Nhìn vào các dự án trò chơi thành công nhất trên Kickstarter (như Torment: Tides of Numenera hoặc Plan hành Annihilation), bạn sẽ thấy một mô hình phổ biến:

  • trò chơi đầy đủ cho một số cam kết cơ bản (khoảng 15-25 $) - đây là bánh mì và bơ và loại rõ ràng. Bạn chỉ cần cung cấp các trò chơi cho giá "bán lẻ".

  • trò chơi đầy đủ + một số quà tặng (nhạc phim, tác phẩm nghệ thuật, nhật ký nhà phát triển) cho cam kết lớn hơn một chút - có thể không phải là điều tốt nhất cho một trò chơi độc lập (tôi nghi ngờ bạn sẽ mang một nhà soạn nhạc đẳng cấp thế giới để làm nhạc nền cho bạn, nhưng hey , ai biết?) nhưng bạn vẫn có thể xem xét điều này.

  • trò chơi đầy đủ + goodies + tham gia phát triển nhẹ - bây giờ đây là điều bạn có thể chắc chắn nên làm. Cho phép những người ủng hộ sớm tham gia vào một số diễn đàn "chỉ ủng hộ" nơi bạn có thể thảo luận về thiết kế trò chơi, nơi họ có thể đưa ra các đề xuất, v.v ... Một chút cam kết cao hơn sẽ đảm bảo bạn sẽ chỉ nhận được những người quan tâm nghiêm túc đến trò chơi của bạn. tràn ngập các diễn đàn của bạn với những ý tưởng tồi.

  • trò chơi đầy đủ + goodies + tham gia nhiều hơn vào phát triển - cho phép họ đặt tên cho các nhân vật hoặc một cái gì đó, thêm chúng vào các khoản tín dụng. Nhiều người thích những thứ này và sẵn sàng cam kết khá nhiều tiền. Và nó cũng là một điều tốt đẹp để làm.

  • trò chơi đầy đủ + goodies + truy cập alpha / beta sớm - điều này khá tự giải thích. Nếu ai đó sẵn sàng đầu tư rất nhiều vào dự án của bạn, bạn thực sự nên cho phép anh ta xem sản phẩm càng sớm càng tốt để anh ta có thể thấy khoản đầu tư của mình tốt như thế nào!

Rõ ràng, tùy thuộc vào quy mô dự án của bạn, một số điều có thể không thể thực hiện được cho bạn, nhưng tôi nghĩ ý tưởng chung là rõ ràng. Nếu bạn cũng có thể có một số mục tiêu kéo dài sẽ làm tăng căng thẳng khi chiến dịch tài trợ tiến triển cũng có thể giúp ích rất nhiều.

May mắn nhất!


2
Điều khó hiểu duy nhất tôi có trong danh sách này là tôi khuyên bạn nên đưa beta và có thể truy cập alpha vào trò chơi ở các tầng có giá thấp hơn. Không bao gồm các máy chủ cho chế độ nhiều người chơi, điều này không làm bạn mất gì; và đó là một lợi ích rất nhiều người sẵn sàng trả thêm tiền cho. Để mọi người bắt đầu chơi với những gì bạn có bây giờ (hoặc trong tương lai gần) cũng khiến @Josh Petrie lo ngại rằng vào thời điểm trò chơi ra mắt, một số người ủng hộ của bạn sẽ mất hứng thú với nó.
Dan Neely

@DanNeely: tôi đồng ý, thực sự có rất nhiều biến số khi xem xét phần thưởng nào sẽ đi về đâu. Câu trả lời của tôi cố gắng giải thích ý tưởng chung về những gì mọi người thường tìm kiếm trong các phần thưởng và cách xử lý vấn đề này với tư cách là nhà phát triển.
PeterK

Không chắc chắn tôi đồng ý với quyền truy cập alpha / beta trong các dấu ngoặc thấp hơn bởi vì tôi nói rằng sẽ tốn khá nhiều chi phí để xử lý phản hồi trong các giai đoạn phát triển đó, ngay cả khi đó không trả trước tiền mà thay vào đó là thời gian và tương tác với số tiền lớn hơn người chơi alpha / beta. (tất nhiên, nếu bạn đơn giản bỏ qua và chỉ xử lý phân phối thì có thể không có vấn đề gì, nhưng phân phối mã beta chắc chắn sẽ dẫn đến tăng phản hồi để xử lý?)
Oskar Duveborn

17

Tôi không có dữ liệu cứng để sao lưu điều này, nhưng tôi tin chắc rằng việc cung cấp một bản sao của trò chơi như một phần thưởng thực sự là một kế hoạch tồi tệ từ quan điểm dài hạn. Nó có thể làm giảm hiệu quả doanh số bán hàng của bạn và vì nó thường là mức thưởng thấp nhất, tương tự hạn chế vốn của bạn.

Chiến dịch Kickstarter (hoặc những gì có bạn) sẽ đóng vai trò thúc đẩy tiếp thị cho sản phẩm của bạn, thông qua đó bạn sẽ tạo ra một số thông tin truyền miệng và cơ sở người hâm mộ cơ sở. Nếu bạn cung cấp những gì thực chất là một đơn đặt hàng trước, thì bạn đang đốt một phần lớn hoạt động cơ sở đó vì trò chơi của bạn chưa thực sự có sẵn và bạn sẽ không để sự quan tâm đó phát huy hết tiềm năng. Do đó, bạn sẽ có một nhóm người hâm mộ được bản địa hóa, những người rất quan tâm, thúc đẩy một số "doanh số", nhưng sau đó không thu được cho bạn rất nhiều cho đến khi trò chơi xuất xưởng nhiều tháng sau đó, và điểm nào họ có thể đã di chuyển và sẽ không có khả năng giúp thúc đẩy doanh số bán hàng thực tế.

Ngoài ra, việc cung cấp tiền bán hàng dưới dạng phần thưởng quyên góp hạn chế rất nhiều tính linh hoạt của bạn trong việc điều chỉnh giá bán ban đầu để giúp trang trải và vượt chi phí mà bạn chắc chắn sẽ có trong quá trình phát triển.

Để bù đắp cho một số nhà tài trợ tiềm năng "sốc nhãn dán" có thể cảm thấy bằng cách không có phần thưởng trước khi bán, bạn có thể đề nghị "đóng góp" cho việc mua sản phẩm cuối cùng khi giao hàng (mặc dù điều này có thể sẽ liên quan đến quản lý về phía bạn để hỗ trợ).

Rõ ràng, phần thưởng lý tưởng trong một sân tài trợ đám đông khiến bạn tốn ít tiền hơn nhiều so với chi phí cho nhà tài trợ. Lý tưởng nhất là bạn không mất gì, nhưng điều đó là không thực tế một khi bạn tính đến chi phí cơ hội của thời gian. Bạn cũng muốn mang lại giá trị cao nhất từ ​​suy nghĩ của nhà tài trợ đó, vì vậy những thứ có thể khiến họ tham gia trong chu kỳ phát triển là tốt.

Những thứ rẻ tiền bạn có thể cung cấp liên quan đến những thứ bạn đã phải tự làm (chủ yếu hướng vào việc tạo nội dung):

  • Đặt tên NPC sau các nhà tài trợ hoặc đưa sự giống nhau của họ vào trò chơi rất đơn giản và dễ dàng và có thể khiến nhiều người hài lòng.

  • Nhờ họ giúp thiết kế một câu đố, hoặc nhiệm vụ, hoặc vật phẩm hoặc kẻ thù ( Mercury không làm được điều này, nhưng phát triển mạnh về nội dung do người dùng cung cấp).

  • Nếu trò chơi của bạn có thành phần phía máy chủ hoặc một số nơi bạn có thể lưu trữ dữ liệu tài khoản, hãy cho phép các nhà tài trợ có hình đại diện độc đáo hoặc các hiệu ứng đặc biệt khác. Guild Wars 1 được phát hành với Phiên bản Collector mang đến cho bạn đôi bàn tay phát sáng khi bạn phát ra, và rất nhiều người buồn vì phần tiếp theo không có tính năng tương tự. Một chút bling có thể đi một chặng đường dài.

Nắm bắt tâm lý của các nhà tài trợ trong suốt quá trình phát triển không chỉ quan trọng để xây dựng sự cường điệu và dự đoán, mà còn đảm bảo họ chuyển đổi thành khách hàng trả tiền thực tế khi ra mắt, và giữ cho họ hoạt động như những người có ảnh hưởng truyền miệng tiềm năng trong và sau khi ra mắt.

  • Cho phép các nhà tài trợ ở một mức độ nhất định truy cập vào các diễn đàn nội bộ hoặc một luồng cập nhật phát triển riêng tư có thể khiến mọi người tham gia khi bạn làm việc. Có lẽ bạn sẽ muốn đảm bảo có ít nhất một EULA, một số biện pháp bảo vệ pháp lý cơ bản, để bạn không bị lôi kéo vào một vụ kiện mà bạn "đánh cắp ý tưởng" của ai đó đã đăng nó trên diễn đàn của bạn (đây là tại sao các nhà phát triển trò chơi chuyên nghiệp không chấp nhận "ý tưởng" không được yêu cầu và như vậy trong thư).

  • Bạn cũng có thể xem xét cho phép các nhà tài trợ ở một mức độ nhất định truy cập sớm vào trò chơi, chỉ cần lưu ý rằng bạn có thể gặp phải vấn đề vi phạm bản quyền. Điều này có thể cực kỳ hữu ích vì bạn nhận được phản hồi liên tục khi bạn lặp lại, điều này thực sự có thể giúp định hình trò chơi theo hướng tích cực.

Tôi sẽ tránh cung cấp phần thưởng có tính chất vật lý trừ khi chúng rất đơn giản đối với sản phẩm (như nhãn dán). Bất cứ điều gì sẽ phát sinh chi phí sản xuất và thời gian hành chính từ phía bạn có lẽ không phải là đặt cược tốt nhất của bạn; bạn phải chuyển những chi phí đó cho các nhà tài trợ của bạn và bạn hiếm khi kết thúc với kết quả chất lượng rất cao.

Trên tất cả, hãy cố gắng điều chỉnh phần thưởng của bạn theo những gì độc đáo hoặc hấp dẫn về trò chơi của bạn trong một số thời trang. Thật khó để cung cấp nhiều đề xuất mà không biết thêm về trò chơi của bạn, nhưng đảm bảo rằng phần thưởng mang lại cho thương hiệu và cảm giác của chính trò chơi thực sự có thể giúp thiết lập mối liên kết vững chắc giữa nhà tài trợ và dự án của bạn sẽ giúp họ quan tâm và nhiều khả năng để truyền bá xung quanh.


Cảm ơn bạn đã trả lời công phu! Về cơ bản, bạn đang nói rằng luôn luôn tốt để làm điều gì đó sẽ khiến người chơi cảm thấy anh ta là một phần của việc tạo ra trò chơi hoặc chính trò chơi. Đó cũng là ý tưởng của tôi. Tuy nhiên, hầu hết mọi dự án gây quỹ cộng đồng đều cung cấp phiên bản cuối cùng của trò chơi để quyên góp (thường là bản sao kỹ thuật số hoặc "phiên bản đã ký" đặc biệt) và nó thường kiếm được một khoản đáng kể trong tài trợ.
MartinTeeVarga

8
Tôi rất nghi ngờ rằng đây là một ý tưởng tốt, phần lớn mọi người sẽ chỉ quan tâm đến trò chơi, vì vậy bằng cách không cung cấp trò chơi tùy chọn có thể, bạn sẽ mất rất nhiều người ủng hộ và đồng thời là một phần lớn của cơ sở người hâm mộ. (mọi người có nhiều khả năng là người hâm mộ của một cái gì đó họ đầu tư thời gian hoặc tiền vào). Ngoài ra, đây là một trong những phần thưởng mang lại lợi nhuận cao nhất cho nhà phát triển: tải xuống kỹ thuật số thậm chí không tốn của nhà phát triển một xu.
API-Beast

1
Tôi không đồng ý rằng đó là một đề xuất rủi ro khi không cung cấp trò chơi thực tế như là một phần của cấu trúc phần thưởng, nhưng tôi nghĩ đó là một quyết định kinh doanh dài hạn tốt hơn; nó chi phí cho nhà phát triển: bán hàng vào ngày ra mắt thực tế. Bạn vẫn đang khiến mọi người đầu tư theo những cách khác để quan điểm (hợp lệ) của bạn về những người có nhiều khả năng là người hâm mộ của một điều như vậy vẫn còn.

Tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi thấy một số con số về khối lượng bán từ các trò chơi có nguồn gốc đám đông (tuy nhiên, những game độc ​​lập thực tế, không phải là những thứ như Project Eternity) để xem liệu có bất kỳ giá trị thực sự nào đối với định kiến ​​của tôi rằng bán trước như thế này không có hại cho thị trường độc lập. Thật không may, tôi không thể tìm thấy bất kỳ số liệu có thể sử dụng.

@JoshPetrie Nếu Kickstarter thất bại, bạn không thể làm kinh doanh lâu dài. Ngoài ra chi phí cho mỗi bản sao là 0, vì vậy càng nhiều bản sao càng tốt và với tiền đặt hàng từ Kickstarter, bạn có nhiều hơn> trả <bản sao ngay từ đầu.
API-Beast

6

Tôi đã thực hiện một số nghiên cứu về một số dự án trò chơi trong Kickstarter. Tôi đã chọn các dự án nhỏ hơn trên mục đích, một vài thứ có thể thực hiện được ở một vài người hoặc ở một người. Đây là tất cả các dự án được tài trợ gần đây. Tôi chưa tìm thấy bất kỳ dự án được tài trợ thành công nào không cung cấp bản sao kỹ thuật số, vì vậy tôi đã chọn một dự án mà một trong những mục tiêu của nó là phát hành trò chơi miễn phí. Tôi cũng đã xem xét các dự án khác, nhưng như PeterK đã nói, có một mô hình.

  1. BẤT CỨ
  2. Trong số những giấc ngủ
  3. Tủ quần áo

1. ANNE

4.113 người ủng hộ, 100.272 đô la cam kết của mục tiêu 70.000 đô la

  • Chỉ có 66 người ủng hộ sẵn sàng trả $ 1 và chỉ nhận được một lời cảm ơn ảo.
  • 2952 người ủng hộ sẵn sàng trả $ 10 / $ 15 để có được bản sao kỹ thuật số của trò chơi với một số quà tặng ($ 15). Đó là hơn một nửa số người ủng hộ và khoảng một nửa mục tiêu!
  • Hàng trăm người sẵn sàng trả nhiều tiền hơn nếu họ nhận được trò chơi và tên của họ ở đâu đó trong trò chơi. Có vẻ như họ không thực sự quan tâm ở đâu - càng rẻ càng tốt.
  • Rất ít người sẵn sàng trả tiền để có NPC của riêng họ, nhưng mục tiêu rất tốn kém và có lẽ liên quan đến khá nhiều tương tác của nhà phát triển-nhà tài trợ.

2. Trong số các giấc ngủ

8.110 người ủng hộ, $ 248.358 cam kết mục tiêu $ 200.000

  • 179 người ủng hộ sẵn sàng trả 5 đô la chỉ để truy cập diễn đàn
  • 4768 người ủng hộ (hơn một nửa) sẵn sàng trả $ 15 / $ 20 (chim sớm tồn tại) khi họ nhận được một bản sao của trò chơi
  • chỉ có 1624 sẵn sàng cho thêm $ 5 cho nhạc phim
  • 700 người ủng hộ - nhưng đó là giới hạn - sẵn sàng trả $ 30 cho hai bản sao kỹ thuật số
  • Hàng trăm người có thể trả hơn 100 đô la để có quyền truy cập vào giai đoạn alpha / beta
  • Hàng chục người sẵn sàng trả một ngàn cho tên của họ trong trò chơi và liên hệ với các nhà phát triển - trong khi điều này không giống như nhiều người ủng hộ, nó kiếm được khá nhiều tiền.

3. Bitccoat 52 Backers, $ 813 cam kết mục tiêu $ 660

  • Thực sự là một dự án độc lập, 1 người. Mục tiêu là để trò chơi miễn phí, vì vậy bạn sẽ nhận được bản sao của mình trong mọi trường hợp.
  • Rất nhiều người sẵn sàng quyên góp $ 1 vì một lý do chính đáng :)
  • Lòng biết ơn và hình nền - 14 x $ 10
  • Rất nhiều tiền được huy động từ rất ít người muốn mở khóa các tính năng đặc biệt.
  • 3 x 75 đô la để có tủ quần áo của riêng bạn! Đây là một số tiền đáng kể cho dự án này

Phần kết luận

Từ nghiên cứu nhỏ này, tôi muốn nói rằng đối với một trò chơi sẽ được phát hành và bán với giá bán lẻ, phần thưởng sẽ là (theo thứ tự "tiền phổ biến lần"):

  1. Bản sao kỹ thuật số của trò chơi (có thêm nội dung kỹ thuật số) và huy hiệu người hỗ trợ trên các diễn đàn nếu có
  2. (1) + Tên trong trò chơi bằng tín dụng
  3. (2) + Truy cập vào thử nghiệm alpha / beta và / hoặc là một phần của sự phát triển (đề xuất)
  4. (3) + Một phần của trò chơi (NPC, địa điểm, tên trên đá, v.v.)
  5. (4) + Mục được cá nhân hóa từ các nhà phát triển / gặp gỡ

Đối với một trò chơi được phát hành miễn phí, thứ tự thay đổi và điểm 4. sẽ là số 1. Phần còn lại có thể sẽ giữ nguyên (ví dụ: bản sao kỹ thuật số).


Để tóm tắt câu trả lời từ những người khác

  1. Luôn luôn cung cấp một cái gì đó mà không tốn bất cứ điều gì.
    • Có một cuộc tranh cãi về việc cung cấp một bản sao kỹ thuật số có chi phí cho bạn hay không. Tôi muốn nói là không (giảm giá), bởi vì người quan tâm sẽ mua nó trong chiến dịch hoặc sau đó. Từ kinh nghiệm, nhiều công ty kiếm được nhiều tiền từ các đơn đặt hàng trước. Tất cả các chương trình giảm giá sớm đều hoạt động như vậy - các công ty thích ít tiền hơn sau đó có thể muộn hơn. Nó giảm thiểu rủi ro. Đối với dự án thực sự độc lập, bạn muốn chắc chắn rằng bạn có tiền để hoàn thành dự án trước và điều này làm cho nó trở thành lựa chọn quan trọng nhất.
  2. Khi bạn cung cấp một cái gì đó làm bạn tốn thời gian / tiền bạc, hãy làm cho giá phản ánh điều đó . Nhưng hãy chắc chắn rằng bạn cung cấp nó, bởi vì luôn có người đi cho tùy chọn này. Cung cấp để trở thành một phần của trò chơi là một cách tốt để đi.
  3. Truy cập sớm vào trò chơi và diễn đàn đề xuất có thể tạo ra các vấn đề có thể xảy ra với các vấn đề vi phạm bản quyền và pháp lý với các đề xuất, nhưng được xử lý chính xác, nó có thể đưa ra nhiều phản hồi quan trọng. Ngoài ra mọi người sẵn sàng trả tiền cho điều đó.
  4. Một cuộc gặp gỡ với các nhà phát triển, hội nghị skype, vv không phổ biến và không tạo ra một phần lớn của các khoản đóng góp. Nhưng nó có thể tạo ra một cơ sở người hâm mộ cốt lõi tích cực!

3

Hãy đối mặt với nó, những người ủng hộ dự án của bạn có lẽ chỉ muốn một điều:

  • Sản phẩm

Trong trường hợp trò chơi điện tử, đó là phần thưởng tối ưu vì chi phí cho mỗi lần tải xuống kỹ thuật số, đối với bạn, nhà phát triển, là gần 0. Đây phải là phần thưởng cơ bản của bạn, mọi thứ ở trên chỉ nên là phần bổ sung cho những ai muốn tài trợ cho bạn nhiều hơn .

Một số tính năng bổ sung khả thi sẽ là:

  • Truy cập Beta : Truy cập trước vào trò chơi, đối với nhiều người, đây dường như là một vấn đề lớn. Có thể không lý tưởng cho trò chơi mặc dù sẽ có ít tác động hơn khi cuối cùng nó được phát hành, mặt khác phản hồi của người dùng sớm là rất hữu ích.
  • Collector's Edition : Các tính năng độc quyền cho những người ủng hộ. một nhân vật bổ sung chẳng hạn.
  • Tham gia thiết kế một cái gì đó : Nên giới hạn ở phần thưởng cấp cao hơn vì điều này ngốn thời gian phát triển và có thể ảnh hưởng đến chất lượng của trò chơi.
  • Một cuộc gặp gỡ với các nhà phát triển : Một cái gì đó cho những người hâm mộ khó tính, nên giới hạn ở một số ít.

Tôi sẽ tránh bất kỳ phần thưởng vật lý nào vì chúng làm bạn mất tiền và thời gian và không có nhiều sự quan tâm đến chúng.


Tôi đồng ý đưa ra sản phẩm là quan trọng. Nhưng từ tất cả các dự án gây quỹ cộng đồng mà tôi đã thấy kể từ khi tôi bắt đầu câu hỏi này, rõ ràng là một phần của trò chơi rất hấp dẫn.
MartinTeeVarga

2

Dưới đây là những con số từ Prison Architect, họ đã triển khai mô hình tài trợ đám đông và vẫn ở Alpha và đã huy động được hơn 3,4 triệu đô la

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Tổng thể: $ 3,460,225)

Gói cơ sở ($ 30): (Đã bao gồm quyền truy cập Alpha) 89.811 Đã bán - $ 2,694,330 (Được bật đèn xanh trên Steam ngay bây giờ)

Aficionado (35 đô la): (Bao gồm Alpha Access, PDF của cuốn sách Prison Architect Art và bản tải xuống Bản nhạc âm thanh chính thức.), Tất cả các phần thưởng quyên góp trước đây - 3,841 Bán ($ 134,435)

Introversioner ($ 40): Nhận tất cả bốn trò chơi Introversion, tất cả các phần thưởng quyên góp trước đó là 6.689 Đã bán - $ 267,560

Tên trong trò chơi ($ 50): Một trong những tù nhân được đặt theo tên của bạn, tất cả các phần thưởng quyên góp trước đó là 5.945 Đã bán - $ 297,250

Thú vui vật lý ($ 100): Phiên bản giới hạn đặc biệt cho DVD trò chơi và CD nhạc phim, áp phích, áo phông

Digital-Immorto-Criminalize Your Face (100 max) ($ 250): Không chỉ là một nhân vật được đặt theo tên của bạn, mà bạn còn khiến nghệ sĩ thiết kế toàn bộ nhân vật trông giống bạn, tất cả các phần thưởng quyên góp trước đó - 63 Đã bán - $ 15,750

Lắc nó như một hình ảnh Polaroid (tối đa 20) (500 đô la): Tương tự như tầng trên, tuy nhiên, bạn cũng sẽ được sử dụng trong một kịch bản / chiến dịch trong trò chơi, tất cả các phần thưởng quyên góp trước đó - 17 Đã bán - 8.500 đô la

Warden Norton tôi đoán? (Tối đa 5) (1000 đô la): Hãy nhớ các nhà lãnh đạo thế giới của Civil V rằng mỗi người mang một khả năng thế giới đặc biệt? Không hài lòng với chân dung tù nhân của bạn, và Polaroid tùy chỉnh? Đến ở cấp độ này và bạn cũng sẽ nhận được thiết kế cai ngục. Sẽ có năm phường trong trò chơi và người chơi sẽ phải chọn sử dụng cái nào mỗi lần. Một trong số chúng sẽ được thiết kế bởi bạn và chúng tôi và có một tính năng đặc biệt hoặc buff mà chúng tôi sẽ làm việc cùng nhau để tìm ra. Như thể đó không phải là giá trị thẻ một mình bạn cũng nhận được .... mỗi ...... tầng khác. 6 Đã bán - $ 6.000 Rất tiếc :)


Tôi nghĩ rằng đây là một ví dụ tuyệt vời về các mức giá, phần thưởng và cộng đồng sẽ đi xa đến đâu sau một trò chơi mà họ thực sự rất hào hứng. Chris, nhà phát triển chính / lập trình viên duy nhất mà tôi biết từ một nhóm 3 người, thậm chí đã xuất hiện và nói một cách trắng trợn rằng "chúng tôi không biết chúng tôi sẽ ở giai đoạn alpha bao lâu, tôi khá chắc chắn."

Không đề cập đến Introversion mặc dù khá nổi tiếng trong giới sùng bái, khá xa lạ với dân số nói chung và về Indie như bạn có thể nhận được. Vào thời điểm họ bắt đầu, Prison Architect KickStarter không có sẵn để sử dụng ở Anh nên họ đã thiết kế mô hình tài trợ đám đông của riêng họ. Và trong một cuộc phỏng vấn, Chris đã nói rằng cảm thấy sai về mặt đạo đức và nói dối về đường biên giới, sử dụng kick starter như "nhiệm vụ" Kickstarter là đưa một dự án lên khỏi mặt đất và chạy, và Prison Architect đã được làm việc trên và gần trạng thái alpha bởi thời gian Kickerstarter đã có sẵn ở Anh.


Tôi nghĩ rằng cần phải nêu liên kết của bạn trước khi đăng "quảng cáo", nếu không bài đăng của bạn sẽ được gắn cờ / chỉnh sửa / xóa (không cần thiết theo thứ tự này :))
MartinTeeVarga

Tôi hoàn toàn không liên kết với Introversion, chỉ là một người hâm mộ cuồng nhiệt, và điều này không có nghĩa là và quảng cáo. Bất kể, tôi khá chắc chắn rằng câu trả lời khá đúng chủ đề với câu hỏi. Tất cả dữ liệu này có sẵn trên trang web của họ, nơi họ công khai đăng số bán hàng của họ.
WootyWoodpecker

0

Để bắt đầu, bạn nên luôn luôn có một số loại demo và câu chuyện đằng sau trò chơi của bạn. Nếu bạn chỉ muốn "tạo ra một trò chơi" thì tốt nhưng rất đáng nghi ngờ.

Mặt khác, nếu bạn đi kèm với một bản demo thực sự thú vị, một đoạn giới thiệu được thiết kế rất đẹp và một vài ý tưởng chính mà bạn dự định sử dụng trong câu chuyện của mình thì mọi người chắc chắn sẽ muốn hỗ trợ điều đó. Nếu mọi người không ủng hộ nó, thì nó không đủ tốt, vì vậy hãy quay lại bảng trắng và tạo ra thứ gì đó tuyệt vời hơn nữa.


2
Tôi không nghĩ câu hỏi là về cách trình bày dự án nhiều như thế nào về phần thưởng nào có hiệu quả để khuyến khích tài trợ
ssb

0

Nó chủ yếu phụ thuộc vào loại trò chơi.

Nhưng một điều luôn luôn hoạt động là phần thưởng là về cải tiến hình ảnh. Skins / Thuốc nhuộm / Thiết bị nhân vật

Điều này là tốt vì nó không ảnh hưởng đến việc chơi trò chơi và làm mất cân bằng trò chơi cho những người chơi không được khen thưởng và giữ cho mọi thứ thú vị và cạnh tranh.

Hãy chắc chắn rằng các vật phẩm / da là duy nhất và hạn chế.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.