Làm thế nào để tôi dạy người chơi một cách tao nhã?


13

Tôi đã suy nghĩ về cách các platformer câu đố dạy người chơi cách chơi.

Tôi thích Super Meat Boy, đặc biệt là cách nó dạy bạn mà không nhận thấy bạn đang được dạy. Nó giữ cho tôi vui mừng và tham gia. Có sự hài lòng khi tự mình tìm ra thứ gì đó, ngay cả khi nó đơn giản và rõ ràng bị ép buộc bởi thiết kế cấp.

Khác với "cấp độ hướng dẫn" để dạy từng kỹ năng hoặc quy tắc mới, còn có cách nào khác không? Lợi ích và chi phí của mỗi là gì?

Câu trả lời:


15

Làm điều đó như Super Meat Boy. Tôi cho rằng trò chơi của bạn có một số cấp độ vì nó là một trò chơi giải đố trước đây, vì vậy như bạn đã đề cập đến Super Meat Boy, tôi tin rằng đây là một ví dụ tuyệt vời cho câu hỏi của bạn.

Trong siêu cậu bé thịt, cách bạn điều khiển cậu bé thịt giữ nguyên trong suốt trò chơi, đó chỉ là cơ chế của các cấp độ / môi trường thay đổi. Do đó, mọi cơ chế người chơi cần biết đều được giới thiệu ở một vài cấp độ đầu tiên. Xin lưu ý rằng đây không phải là "cấp độ hướng dẫn", chúng có dạng giống như mọi cấp độ khác trong trò chơi mặc dù chúng dạy cho người chơi một cái gì đó mới mà chúng không được trình bày dưới dạng cấp độ hướng dẫn.

Về cơ bản, trong Super Meat Boy, trò chơi mang đến cho người chơi một tình huống chỉ có một giải pháp và giải pháp đó liên quan đến một số kỹ năng mới mà người chơi cần được dạy. Bởi vì là con người khi chúng ta nhìn thấy một vấn đề và không thể giải quyết nó, chúng ta sẽ cố gắng làm điều gì đó mà chúng ta chưa từng thử trước đây. Một ví dụ cho điều này là khi Super Meat Boy giới thiệu khả năng nhảy lên tường, trò chơi mang đến cho người chơi một bức tường cao, nơi không có cách nào khác vượt qua chướng ngại vật này ngoại trừ nhảy lên tường (đây rõ ràng là một tài liệu tham khảo về Indie Game: The Bộ phim). Là một con người, bạn sẽ cố gắng xem liệu có thể nhảy liên tục lên tường và lên đỉnh hay không. Thay vì chỉ nói với người chơi trong một số hộp thoại tối nghĩa, bạn có thể nhảy lên những bức tường mà người chơi có thể bỏ qua.

Phương pháp Super Meat Boy này rất tuyệt, vì, như bạn đã nói, người chơi nhận được sự hài lòng từ việc học kỹ năng mới trên đó chứ không phải được nói. Người chơi cũng dễ dàng nhớ được kỹ năng mới được phát hiện này hơn vì họ phải suy nghĩ về nó, trong khi hầu hết mọi người sẽ bỏ qua văn bản và hoàn toàn quên, và do đó cuối cùng có thể bị thất vọng ở cấp độ sau (thường đổ lỗi cho nhà phát triển đã không nói cho họ biết phải làm gì).

EDIT: Giống như DinoDev82 đã nói, "Đừng làm như Super Meat Boy" .

Ở đây tôi chỉ muốn đưa ra một ví dụ và vì bạn thích Super Meat Boy và đó là phương pháp tôi cảm thấy cần phải giải thích phương pháp đó là gì và cách thức hoạt động của nó.

Cảnh báo spoiler: có một số kẻ phá hỏng nhẹ từ bím tóc đi theo (không có gì liên quan đến cốt truyện)

Một ví dụ khác mà bạn có thể nhìn vào là Braid, là một người chơi giải đố trước đây tôi cảm thấy nó cũng khá liên quan. Nếu bạn đã từng chơi bím tóc, bạn sẽ nhận thấy nó cũng dạy cho người chơi các kỹ năng mới thông qua thiết kế cấp độ của nó thay vì cung cấp các hướng dẫn và văn bản.

Tôi đặc biệt thích giới thiệu cơ học phát sáng màu xanh lá cây (tôi thực sự không có cách nào để mô tả nó) vì đây là một ví dụ về những gì Stéphane Bura nói về việc khám phá sự kết hợp các kỹ năng và khám phá sự phức tạp của một kỹ năng. Bện tóc Hình trên là cấp độ nơi người chơi được giới thiệu lần đầu tiên với các thực thể xanh thời gian thực không đảo ngược khi người chơi đảo ngược thời gian.

Vào thời điểm này trong trò chơi, người chơi đã tìm hiểu về Monstars và cách tiêu diệt chúng, chìa khóa là gì và làm gì, làm thế nào để đảo ngược thời gian, v.v. Vì vậy, người chơi đã học được tất cả những điều này trước đây, trò chơi có thể tự do xây dựng những cơ học hoặc trong trường hợp này thay đổi chúng. Người chơi biết rằng họ cần chìa khóa để mở khóa cửa và tiếp tục. Vì vậy, họ nhảy vào hố sau chìa khóa (một số người sẽ làm điều này mà không do dự). Bây giờ người chơi nhận ra rằng họ đang bị mắc kẹt, tuy nhiên người chơi biết rằng có một lối thoát, đảo ngược thời gian, vì vậy đó là những gì họ mong đợi chìa khóa để ở trong hố, nhưng nó không. Hầu như không biết người chơi kết nối các dấu chấm và bây giờ họ biết các thực thể hoặc vật thể màu xanh lá cây khác nhau và không tuân theo sự đảo ngược của cơ học thời gian.


6
Tôi sẽ chỉ nhận xét, vì đó chỉ là phần mở rộng cho lời giải thích của bạn, nhưng có một video trong đó EgoRaptor đã phân tích MegaMan X, và về cơ bản giải thích cách nó xử lý một cách thuần thục phần đầu của trò chơi (Thực tế phải dạy cùng một bài học: Làm thế nào để trèo tường bằng cách nhảy. Không có tin nhắn bật lên. Họ thậm chí không yêu cầu người chơi thực hiện cú nhảy đầu tiên để đầu mối họ vào đó!) Chỉ cần lưu ý rằng có một số tha thứ cho cửa sổ bật lên khi bạn dạy người chơi chức năng của một nút không được sử dụng trước đó. Nhưng hãy cố gắng đảm bảo mỗi nút có cách sử dụng nhất quán.
Katana314

@Kata Để tham khảo, video ở đây . Quả thực là một ví dụ tuyệt vời.
Anko

3

Tôi hoàn toàn đồng ý với câu trả lời của BeanBag. Một số lời khuyên bổ sung:

  • Giới thiệu tối đa một cơ chế / kỹ năng mới cho mỗi cấp độ.

  • Lý tưởng nhất là dành thêm một chút thời gian cho mỗi kỹ năng mới, như khám phá sự phức tạp của nó trong nhiều cấp độ liên tiếp, trước khi giới thiệu một kỹ năng mới.

  • Tốt nhất là khám phá sự kết hợp các kỹ năng (ví dụ như nhảy đôi + bắn) trước khi giới thiệu những kỹ năng mới (ví dụ như lựu đạn).

  • Nếu một kỹ năng không được yêu cầu trong một thời gian, người chơi có thể đã quên nó. Nếu bạn yêu cầu nó ở cấp độ sau, hãy nhắc người chơi sớm ở cấp độ với một chướng ngại vật đơn giản yêu cầu sử dụng nó.

  • Thiết kế hấp dẫn: Thêm các khu vực bí mật ở cấp độ trước đó của bạn chỉ có thể đạt được bởi một người chơi đã thành thạo tất cả các kỹ năng. Điều này thêm rất nhiều vào khả năng chơi lại.

  • Hướng dẫn hấp dẫn: Chúng tôi cũng học hỏi từ quan sát, không chỉ thử nghiệm. Nếu bạn có thể có một NPC sử dụng kỹ năng mà bạn muốn dạy, người chơi sẽ hiểu rõ hơn nhiều về những gì mong đợi ở anh ta.


Bạn có thể vui lòng cho ví dụ về điểm của bạn, cụ thể là về cách khám phá sự kết hợp các kỹ năng trước khi giới thiệu những kỹ năng mới? Đối với một ví dụ về "nước thịt hướng dẫn", tôi có thể nghĩ về tên trộm táo trong granny smith (trò chơi di động).
congusbongus

2
Chắc chắn rồi. Ví dụ cổ điển về điều này là Crash Bandicoot. Trước tiên, bạn học cách nhảy các khoảng trống, sau đó tấn công, sau đó nhảy các khoảng trống với kẻ thù di động mà bạn có thể tránh, sau đó khoảng trống với một kẻ thù theo sau bạn và bạn phải tấn công, sau đó bạn phải thực hiện các bước nhảy theo thời gian, sau đó nhảy theo thời gian các cuộc tấn công ... và như vậy.
Stéphane Bura

3

Trò chơi Indie Thomas Was Alone trình bày cho người dùng các quy tắc và cơ chế trò chơi bằng phương thức đối thoại và tường thuật theo quan điểm của nhân vật chính. Ví dụ, nhân vật chính (hình chữ nhật màu đỏ trong liên kết hình ảnh bên dưới), Thomas, nói rằng anh ta không thích vẻ ngoài của nước bên dưới, và nó mang lại cho anh ta cảm giác kỳ lạ. Nếu bạn rơi vào chất lỏng, Thomas sẽ hòa tan và sinh sản ở điểm kiểm tra cuối cùng.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Trò chơi không nói "Đừng cố bơi", nó cho phép bạn thử nghiệm với thế giới. Tuy nhiên, một số cơ chế, đặc biệt là những cái mà Thomas không tương tác, được trình bày dưới dạng các mẹo công cụ. Chúng bao gồm cách di chuyển Thomas và cách tương tác với các điểm sinh sản.


1

Đối với tôi cách thanh lịch sẽ là có tùy chọn bỏ qua hướng dẫn.

-Xuất hiện giao diện. Một vài slide sẽ làm.

-Không làm cho người chơi cảm thấy rằng anh ta bị câm, một số người thì không khi họ "bị đối xử quá mức". Giữ nó ngắn gọn và nhanh chóng và không làm cho bất cứ ai đọc một cuốn sách. Cá nhân tôi thích đọc, đơn giản là bỏ qua và coi một hướng dẫn như EULA - bạn nên đọc nó nhưng "ai quan tâm".

Nếu người chơi mở khóa một khả năng, sau khi chơi một lúc và các thay đổi UI của anh ta tạo ra một dấu hiệu ngắn trước khi bắt đầu trò chơi; một mũi tên với một văn bản được tô sáng trong đám mây màu vàng sẽ làm.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.