Điều gì làm cho trò chơi câu đố gây nghiện? [đóng cửa]


16

Tôi hiện đang phát triển một trò chơi giải đố dành cho Android, tương tự như Alchemy .

Tôi đã tự hỏi điều gì làm cho các trò chơi như Alchemy hay Bejeweled trở nên gây nghiện như vậy? Làm cách nào để giữ cho người chơi quan tâm đến trò chơi muốn chơi đi chơi lại? Có phải là điểm số? Cấp tiến? Những thách thức? Tôi nên làm gì để thử và giữ một người chơi tham gia vào một trò chơi giải đố vì chúng thường khá lặp đi lặp lại?



Làm thế nào mà câu hỏi này không bị giữ hoặc đóng lại quá rộng hoặc sth như thế khi những câu hỏi chính xác hơn nhiều?
NPS

@NPS Có gần 20k câu hỏi trên trang web. Nhiều người, như câu hỏi này, đã được hỏi trước khi chúng tôi biết chắc chắn loại câu hỏi nào chúng tôi muốn cho phép (vào năm 2010). Nếu bạn thấy một câu hỏi giống như vậy, thay vì đăng một bình luận, bạn có thể bỏ phiếu để đóng hoặc gắn cờ.
MichaelHouse

Nhưng tôi không muốn nó đóng cửa. Hoặc bất kỳ điều gì khác giống như nó. Tôi chỉ tò mò về sự không nhất quán.
NPS

Câu trả lời:


10

Một trò chơi giải đố như Bejeweled hoặc Tetris đã tạo ra các "cấp độ" ngẫu nhiên, thường có tiến triển chậm trong khó khăn. Điều đó một mình có thể làm cho một trò chơi thú vị. Cố gắng đi càng xa càng tốt, nhận được "chuỗi may mắn" hoặc ghi được nhiều điểm nhất.

Một điều thực sự quan trọng là lối chơi cảm thấy đúng. Điều khiển nên đơn giản và trực quan, đồ họa và âm thanh sẽ hỗ trợ và làm phong phú thêm lối chơi. Xóa một cấp độ hoặc ghi nhiều điểm với một lần di chuyển sẽ trông và âm thanh tuyệt vời, để người chơi nhận được một số phần thưởng nghe nhìn.

Có một chút khác biệt với các trò chơi giải đố có các cấp độ được xác định trước như câu đố vật lý hoặc các trò chơi như " Slice it " hoặc " Trainyard ". Mục tiêu chính là đánh bại trò chơi , vd. hoàn thành tất cả các cấp. Giá trị chơi lại bổ sung có thể được thêm vào bằng cách thêm điểm tốt hơn để giải câu đố nhanh hoặc "hoàn hảo".

Một yếu tố quan trọng khác là sự tiến bộ. Hoặc bằng cách cố gắng đánh bại điểm số của riêng bạn hoặc điểm số từ những người chơi khác trong bảng xếp hạng. Khi bạn thành thạo một trò chơi và bạn có cảm giác rằng bạn không thể trở nên tốt hơn, rất có thể bạn cũng sẽ mất hứng thú với nó.

Trò chơi giải đố gây nghiện nhất mà tôi chơi gần đây có lẽ là Puzzle Quest . Nó kết hợp thể loại game Bejeweled với cốt truyện giả tưởng và yếu tố RPG. Không chỉ giải câu đố gây nghiện, bạn còn muốn tiến bộ trong câu chuyện và "tăng cấp" cho nhân vật của mình ... quá tải nghiện;)


Cảm ơn cho đầu vào tuyệt vời! Vòng xoắn tôi đang thực hiện với trò chơi giống Alchemy của mình là thêm các yếu tố rpg (cấp độ, exp, hp, mp, phép thuật, v.v.).
Bryan Denny

1
Làm thế nào điều này sẽ khác với Puzzle Quest? Bạn phải tìm một số yếu tố mới, hoặc một yếu tố cũ mà bạn có thể làm tốt hơn nữa.
bóng tối

@shadowprotatio, Puzzle Quest được xây dựng nhiều hơn trên Bejeweled, nơi có trao đổi đá quý (của tôi là về việc đặt rune trên một bảng liền kề với các rune tương tự về màu sắc hoặc biểu tượng). Tôi tập trung vào trò chơi giải đố thực tế hơn các yếu tố RPG nặng nề mà Puzzle Quest có (di chuyển quanh bản đồ thế giới, nhiệm vụ, hộp thoại, v.v.). Chủ yếu là để giữ mọi thứ đơn giản nhất có thể (cho cả người chơi và nhà phát triển;)).
Bryan Denny

4

Từ quan điểm của các nhà phát triển trò chơi, tôi muốn nói rằng điều quan trọng nhất trong việc tạo ra một trò chơi gây nghiện và thú vị là nguyên mẫu sớm! Và lặp lại ý tưởng của bạn, điều chỉnh lối chơi trong giai đoạn bắt đầu phát triển, không phải là kết thúc. Bằng cách đó, nếu bạn thấy rằng trò chơi không thú vị và gây nghiện, thì bạn có thể tặc lưỡi và không phải lo lắng quá nhiều về việc lãng phí tài nguyên.

Ngoài ra kiểm tra người dùng và kiểm tra hành lang là quan trọng. Thông thường, nhà phát triển "quá gần" với trò chơi để đưa ra quyết định chơi trò chơi tốt.


3

Một yếu tố quyết định rất lớn đối với tôi trong việc trò chơi có gây nghiện hay không, đó là thời gian khiến bạn chờ đợi ở những thời điểm quan trọng, chẳng hạn như khi trò chơi kết thúc, mất bao lâu và mất bao nhiêu lần nhấp để đưa bạn đến điểm khởi đầu của một trò chơi mới?

Quá nhiều màn hình và quá nhiều độ trễ tại thời điểm này khiến cho người chơi không thể bị làm phiền khi chơi một vòng khác.


0

Steve Yegge (anh hùng của mọi người) nói về việc thu thập súng ở vùng biên giới và nền kinh tế mã thông báo. Thu thập các thứ dường như là một điều lớn. Ngoài ra, flOw dạy chúng ta rằng dần dần khó khăn là rất quan trọng.

Mặc dù (như Krom chỉ ra), những thứ này không đặc biệt cho các game giải đố. Luận án cơ bản của trò chơi Tôi chưa đọc, nhưng ý tưởng được thể hiện bằng khái niệm Flow trong Tâm lý học, kỹ năng dần dần và khó khăn tăng cường để duy trì sự quan tâm của người chơi. Mặc dù Steve nói về việc thu thập súng, nhưng đó là bộ sưu tập "đồ đạc" và hiếm khi có thể khiến mọi người quay trở lại. Steve cũng nói về việc chia tách các ban lãnh đạo. Chúng ta càng có nhiều số liệu để đo lường chính mình, chúng ta càng nỗ lực nhiều hơn để đáp ứng các số liệu đó, hoặc phát điên trong một. kết hợp của một màu sắc hoặc hình dạng nhất định? Thành công gần đây 10000000 trên iPhone đã có một trò chơi ba trò chơi shitty nhưng có một trò chơi meta trên đầu trang, thêm một câu chuyện.

Không ai trong số những điều này có bất kỳ tác động nào đến cơ chế cơ sở của Alchemy, nhưng không có sự thay đổi liên tục về khó khăn hoặc hoạt động ngoại vi, người thợ sẽ được học, hiểu, thành thạo và bị bỏ lại phía sau.

Krom, điều đó có tốt hơn không?

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.