Nói tóm lại, có hai trại phong cách chính; chiến thuật và adrenaline.
Thiết kế Adrenalin rất giống với âm thanh của nó, gần như là kẹo của trò chơi điện tử. Sói đơn độc, phong cách chạy và súng có rất ít ý nghĩa bên ngoài thế giới trò chơi, hoặc thậm chí trong đó, nhưng là một cái móc rẻ tiền để có được nhiều người chơi. Call of Duty , trong những năm gần đây, là một ví dụ tuyệt vời cho triết lý này. Kiểu thiết kế này thường được theo đuổi bởi các hãng phim lớn, được thành lập, nơi điều hành trung gian đang lan tràn hơn. Tuy nhiên, một số trò chơi, chẳng hạn như Halo, sử dụng giới hạn tạp chí như một loại giảm xóc về hiệu quả vũ khí để cân bằng. Bởi vì họ coi các tạp chí rất giống với việc hạ nhiệt hoặc quay vòng, họ không sử dụng chúng như các đơn vị đạn như trong thế giới thực. Có một số giá trị cho cuộc thảo luận đó. (Ví dụ: trong Halo Combat Evolve, hầu hết các khẩu súng của con người đều tốt trong 4 lần giết mỗi tạp chí nếu mỗi phát bắn trúng. Điều này cho phép họ tập trung từng vũ khí vào vai trò chứ không phải là hệ thống phân cấp.)
Trong thiết kế chiến thuật, tinh thần đồng đội, sự đánh đổi và suy nghĩ khi bạn chơi bị chế giễu, nhưng bạn mất đi một số adrenaline gây nghiện. Điều này cho phép những người chơi thông minh không nhất thiết phải "co giật" để đứng trên một sân chơi bằng kẻ thù kích hoạt tóc của họ. Kiểu thiết kế này thường phổ biến hơn với các studio nhỏ hơn, những người có thể thực hiện các cuộc gọi không chính thống như thế. Một ví dụ tuyệt vời là Frontlines: Fuel of War , nơi nạp đạn súng trường tấn công có khoảng một tá tạp chí và nửa tá lựu đạn phóng. Kết quả là bạn luôn có thể chuẩn bị cho loạt đá luân lưu và một số chất thải có thể chấp nhận được, nhưng mags 1 vòng đã hoàn toàn được ngăn chặn.
Kết luận là bạn nên sử dụng bất cứ thứ gì phù hợp với tầm nhìn bao quát của bạn cho trò chơi. Nó sẽ mang tính chiến thuật hơn? Cung cấp cho họ rất nhiều đạn, buộc đạn vào mags, và để họ sắp xếp nó ra! Nó sẽ được nhiều adrenalin-y? Đừng làm họ suy nghĩ quá nhiều!