Tôi đang cố gắng nắm bắt khái niệm về ánh xạ bình thường, nhưng tôi bị bối rối bởi một vài điều. Nói tóm lại, tôi không chắc liệu một bản đồ bình thường có phụ thuộc vào quan điểm hay không (tức là liệu bạn có nhận được một bản đồ bình thường khác của cùng một đối tượng khi bạn xoay quanh nó không). Thứ hai, tôi không hiểu tại sao màu xanh lam là màu chủ yếu trong các bản đồ bình thường.
Cách tôi nghĩ về các quy tắc và mối quan hệ của chúng với các màu RGB, như sau. Hình cầu đơn vị đại diện cho bất kỳ đơn vị bình thường nào có thể - nói cách khác, các thành phần X, Y và Z của một vectơ bình thường đơn vị từ -1 đến 1. Các thành phần của màu RGB đều nằm trong khoảng từ 0 đến 255. Do đó, nó có ý nghĩa để ánh xạ -1 (thành phần bình thường) thành 0 (thành phần màu), 0 đến 127 hoặc 128 và 1 đến 255. Mọi giá trị ở giữa chỉ là nội suy tuyến tính.
Áp dụng ánh xạ này cho các quy tắc thông thường của một đối tượng 3D tùy ý dẫn đến một bức tranh rất sặc sỡ, hoàn toàn không phải là màu xanh. Ví dụ, khi lấy một khối lập phương, tất cả sáu mặt sẽ có màu khác nhau, nhưng đồng nhất. Chẳng hạn, mặt có mặt bình thường (1,0,0) sẽ là (255,128,128), mặt có mặt bình thường (0,0, -1) sẽ là (128,128,0), v.v.
Tuy nhiên, vì một số lý do, các bản đồ bình thường của một khối lập phương tôi tìm thấy hoàn toàn có màu xanh lam, tức là (128,128,255). Nhưng rõ ràng, các quy tắc không phải là tất cả theo hướng z dương, tức là (0,0,1). Cái này hoạt động ra sao?
[Biên tập]
Ok, do đó, cách tiếp cận được mô tả ở trên dường như được gọi là bản đồ bình thường không gian đối tượng hoặc bản đồ bình thường trong không gian thế giới . Một cái khác được gọi là bản đồ không gian tiếp tuyến bình thường . Tôi hiểu làm thế nào một bản đồ bình thường không gian tiếp tuyến như vậy có thể được sử dụng để sửa đổi các quy tắc của hình học, nhưng tôi vẫn không hoàn toàn chắc chắn về cách nó thực sự được tính toán (xem nhận xét của tôi tại câu trả lời của Nicol Bolas).
[Chỉnh sửa 2]
Tôi có lẽ nên đề cập rằng tôi đang làm việc với các bề mặt tham số từng phần. Các bề mặt này bao gồm một tập hợp các miếng vá bề mặt , trong đó mỗi miếng vá được liên kết với không gian tham số riêng của nó (u, v) = [0,1] x [0,1]. Tại bất kỳ điểm nào trên bề mặt, bình thường có thể được tính toán chính xác. Rõ ràng, các vectơ T ( tiếp tuyến ) và B ( tiếp tuyến ) - được yêu cầu để vượt qua không gian tiếp tuyến - không chỉ đơn giản là các đạo hàm riêng của miếng vá bề mặt theo hướng u và v ...