Khi nào tôi nên sử dụng cây kỹ năng so với danh sách kỹ năng trong một game nhập vai? [đóng cửa]


11

Những ưu và nhược điểm của cây kỹ năng so với danh sách kỹ năng phẳng trong các trò chơi nhập vai là gì? Trong tình huống nào thì thích hợp hơn tình huống kia?

Dưới đây là một ví dụ về danh sách kỹ năng , được lấy từ Elder Scrolls IV: Oblivion :

Danh sách kỹ năng từ Oblivion

Dưới đây là một ví dụ về cây kỹ năng , được lấy từ Diablo II :

Cây kỹ năng Diablo II

Một số câu hỏi khác:

  1. Là cây kỹ năng vốn đã phức tạp hơn danh sách kỹ năng?
  2. Các danh sách kỹ năng có xu hướng bao quát rộng rãi khả năng của một nhân vật, trong khi các cây kỹ năng tập trung vào các phép thuật hoặc khía cạnh cụ thể của một nhân vật?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind sử dụng danh sách kỹ năng và có một kỹ năng gọi là Điền kinh đã bị xóa trong Skyrim. Các kỹ năng ghép nối lỏng lẻo của các danh sách kỹ năng có giúp dễ dàng tạo ra các kỹ năng vô dụng hoặc không liên quan không?

Bạn có thể viết lại câu hỏi (1) không?
Dialock

Bạn có bất cứ đề nghị về cách cải thiện nó?
Nick Caplinger

1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask dưới các câu hỏi chủ quan mang tính xây dựng . Tôi tin rằng chúng ta cần trang tương tự cho câu trả lời! Bởi vì nếu chỉ những người có kinh nghiệm với nó trả lời câu hỏi này và những câu trả lời khác tránh bắt đầu bằng: "Tôi không bao giờ, nhưng tôi nghĩ", nó sẽ có ích.
MartinTeeVarga

1
Như mọi khi, mặc dù nhắm vào game nhập vai bằng bút và giấy, Các mẫu thiết kế của game nhập vai thành công có liên quan đến những câu hỏi này.
Vasco Correia

2
Câu hỏi này chắc chắn không chủ quan, cũng không yêu cầu độ dài của sách giáo khoa. Đó là một câu hỏi khá đơn giản với một câu trả lời khá đơn giản. gamedev đóng quá nhiều câu hỏi. = |
Attackfarm

Câu trả lời:


9

Tóm tắt: Danh sách cung cấp nhiều đại lý hơn, trong khi cây cung cấp kết quả dễ dự đoán hơn, đơn giản hơn để cân bằng và sử dụng trong thiết kế.

Càng ngắn gọn càng tốt, sự khác biệt giữa danh sách và cây quyết định là mức độ tự do của cá nhân khi đưa ra lựa chọn.

Khi nói về các kỹ năng và tiến triển nhân vật một cách cụ thể, các danh sách như được tìm thấy trong Elder Scrolls cung cấp việc ra quyết định dạng tự do. Cây cung cấp một cách tiếp cận có hướng dẫn hơn, thường đại diện cho các lớp hoặc các lớp con của một số hình thức. Có ít tự do hơn trong quá trình phát triển / tạo nhân vật, vì khái niệm về cây đòi hỏi các yêu cầu để mở khóa các cấp / nhánh sau.

Danh sách dạng tự do cung cấp một cảm giác cơ quan lớn hơn cho người chơi, cho phép số lượng tùy chọn lớn hơn. Cây được hướng dẫn nhiều hơn cung cấp một hệ thống đơn giản hơn để xem xét và dự đoán như một nhà thiết kế, dẫn đến một hệ thống dễ cân bằng hơn. Vì vậy, kết quả cuối cùng là bạn có một sự lựa chọn cho một hệ thống có khả năng cân bằng hơn so với một hệ thống cung cấp nhiều đại lý hơn.

Để trả lời câu hỏi chỉnh sửa của bạn:

  1. Sự phức tạp phần lớn phụ thuộc vào chi tiết cụ thể của việc thực hiện. Tuy nhiên, tất cả những thứ khác đều bằng nhau, một hệ thống dạng tự do phức tạp hơn nhiều vì số lượng kết quả tiềm năng cao hơn đáng kể.

  2. Có, cách sử dụng truyền thống của cả hai là cho các danh sách là hành động nguyên tử (như hệ thống của Elder Scrolls) trong khi cây được sử dụng cho "Perks" hoặc "Abilities" để mô phỏng sự tập trung vào phát triển các kỹ năng nâng cao trong một miền cụ thể. Tuy nhiên, đây không phải là một yêu cầu.

  3. Thay đổi nhiều giữa Morrowind và Skyrim, phần lớn là do một số quyết định quá phức tạp để quy kết đơn giản là "sử dụng hệ thống kỹ năng dựa trên danh sách".


5

Không có ưu và nhược điểm. Hai phương pháp này đáp ứng các yêu cầu khác nhau.

Một cây kỹ năng thường tốt hơn làm việc trong một kịch bản, trong đó:

  • Các điểm kỹ năng bị hạn chế,
  • Kỹ năng cung cấp một lợi thế đáng kể hơn,
  • Trò chơi 'cảm thấy tốt hơn, nếu các nhân vật của người chơi chuyên biệt hơn (các lớp / vai trò của nhân vật dễ phân biệt hơn).

The Elder Scrolls - phong cách nâng cao kỹ năng là:

  • Thực tế hơn,
  • Khuyến khích người chơi thử nhiều cách tiếp cận khác nhau ( người chơi sẽ không gặp bất lợi đáng kể nếu anh ta chuyển từ cận chiến sang ma thuật ở cấp 30 chẳng hạn ),
  • Cân bằng dễ dàng hơn,
  • Cung cấp một cảm giác về sự tiến bộ liên tục (không có "kỹ năng tốt nhất được mở khóa ở cấp 30 trong cây kỹ năng lửa, tôi sẽ chỉ cố gắng sống sót cho đến khi đó" .

Theo tôi, cách tiếp cận Elder Scrolls khả thi hơn trong trò chơi một người chơi. Người chơi không cần phải bắt đầu lại nếu muốn thử một kiểu chơi khác . Ví dụ, trong Morrowind, bạn có thể là một chiến binh cận chiến bọc thép trong 30 cấp độ đầu tiên hoặc lâu hơn - và sau đó quyết định thử các kỹ năng / nhiệm vụ trộm mà không nhận bất kỳ hình phạt nào (hoặc phải tạo nhân vật mới và bắt đầu từ cấp 1).


1
Không phải là dễ dàng hơn để cân bằng cây kỹ năng? Tôi nghĩ đó là lý do tại sao hầu hết các game MMORPG sử dụng cây thay vì danh sách.
Arahman

Trong cây kỹ năng, nếu bạn phải thay đổi một số giá trị của kỹ năng (ví dụ DPS của kỹ năng cầu lửa), bạn có thể phải điều chỉnh toàn bộ đường dẫn đến kỹ năng đó. Hoặc sự thay đổi có thể 'phá hỏng' một cách xây dựng nhân vật hoàn toàn khả thi trước những thay đổi. Tôi nghĩ rằng MMORPG sử dụng các cây kỹ năng để phân biệt các vai trò nhân vật khác nhau bằng cách 'buộc' người chơi bám vào một con đường (hoặc việc xây dựng nhân vật của họ sẽ quá yếu ở các cấp độ sau).
Marton

Việc xác định và thay đổi các giá trị cân bằng trong một kỹ năng là khá đơn giản, dù là danh sách hay cây. Khó khăn trong cân bằng và thiết kế là do các danh sách xuất hiện nhiều hơn và có nhiều khả năng hơn, đó là lý do tại sao câu trả lời của tôi nói rằng các danh sách khó cân bằng hơn
Attackfarm
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.