Chi tiết không giới hạn có thật không?


17

Nhiều khía cạnh của Chi tiết không giới hạn Công nghệ chi tiết không giới hạn đối với tôi, ngay cả đoạn giới thiệu (vì cách sử dụng từ không giới hạn):

Chi tiết không giới hạn là một công nghệ mới để tạo đồ họa 3D thời gian thực. Chi tiết không giới hạn khác với các hệ thống đồ họa 3D hiện tại vì nó có thể xử lý dữ liệu đám mây điểm không giới hạn trong thời gian thực, mang lại mức hình học cao nhất từng thấy.

Trích dẫn ở trên là từ Trang web Công nghệ Chi tiết Không giới hạn không còn tồn tại ( snapshot archive từ năm 2011 )

Câu hỏi của tôi là: Liệu công nghệ chi tiết không giới hạn này thực sự tồn tại? Và nếu có, tại sao nó không được sử dụng trong các trò chơi?

Các tài liệu tham khảo khác về Công nghệ chi tiết không giới hạn:

Cập nhật

Chi tiết không giới hạn gần đây đã phát hành một video YouTube mới . Tôi không còn bị thuyết phục nữa. Tôi đã viết một bài đăng trên blog về nó, cũng như Notch (anh ấy nghĩ đó là một trò lừa đảo).


2
Vì họ chưa công bố bất cứ điều gì (theo hiểu biết của tôi), tôi nghi ngờ bạn sẽ tìm thấy bất kỳ chi tiết bổ sung nào ngoài các liên kết hiện có của bạn.
Tetrad

2
Vì công nghệ của họ là bí mật, nên bất kỳ câu trả lời nào cũng chỉ là suy đoán.
5ound

1
bạn luôn có thể thử nmapchống lại một máy chủ đã biết
warren


2
Kiểm tra Động cơ nguyên tử. Nhà phát triển cởi mở và cung cấp nhiều thông tin về nó, và nó cũng đáng để kiểm tra. Không cường điệu, nhiều thông tin. Atomontage.com
Tim Holt

Câu trả lời:


17

Liệu công nghệ chi tiết không giới hạn này thực sự tồn tại?

Nó đã có trong nhiều thập kỷ, mặc dù nó thường được gọi là voxels. Một vài trò chơi đã sử dụng voxels trở lại trong những năm 90, đáng chú ý nhất là CommancheOutcast . Địa hình trong cả hai trò chơi trông tuyệt vời vào thời điểm đó so với những thứ khác ngoài kia. Nhìn vào các video "những tiến bộ" với hệ thống của anh ấy, dường như chủ yếu là trong việc xử lý số điểm tuyệt đối. Vì vậy, voxels nhanh hơn nhưng hầu như không có một số kỹ thuật không giới hạn mới.

Và nếu có, tại sao nó không được sử dụng trong các trò chơi?

Giống như tất cả các kỹ thuật, nó có điểm mạnh và điểm yếu.

Bạn không thấy nhiều hình ảnh động được trình chiếu vì đó không phải là một thế mạnh của voxels. Ở cấp độ vũ phu, bạn phải lưu trữ các vị trí bù cho mọi điểm trong đối tượng trên mỗi khung hình hoạt hình, điều này thực sự xấu từ quan điểm bộ nhớ so với khung xương và xử lý dữ liệu trong kết xuất poly truyền thống. Tôi chắc chắn có những giải pháp tốt hơn, nhưng đó là điểm yếu của voxels.

Có một số vấn đề khác, bóng tối có thể có một số đồ tạo tác đáng sợ và voxel có xu hướng trông xấu hơn rất nhiều khi bạn đến gần chúng hơn các polys, mặc dù về lý thuyết nếu bạn có đủ voxels bạn sẽ không nhận thấy.


Những gì bạn đang nói về voxels là đúng, nhưng Chi tiết không giới hạn nói rằng nó sử dụng các đám mây điểm.
CiscoIPPhone

6
Các đám mây điểm về cơ bản là các voxels mật độ thay đổi; những khó khăn trong hoạt hình và đổ bóng vẫn được áp dụng.

Các nhà phát triển của Commanche đã tạo ra một trình giả lập copter chứ không phải là một trình giả lập bay vì bạn không thể thực hiện vòng lặp với voxels;)
Ellis

3
Sử dụng voxels không liên quan gì đến "có thể thực hiện các vòng lặp". Các nhà phát triển Commanche đã sử dụng kỹ thuật giả mạo 3d-in-2d được biết đến từ demoscene để hiển thị địa hình của họ, đó là lý do tại sao họ không thể thực hiện các vòng lặp.
IUsedToBeAPygmy

11

Vâng, đó là sự thật,

Nó thực sự có thể khiến mọi thứ ở bất kỳ mật độ chi tiết nào mà không bị chậm lại.

Nhưng nó có một số hạn chế đáng chú ý.

  • Môi trường là tĩnh. Không có đèn động, hình động, hoặc bóng.

  • Tất cả các đối tượng là dữ liệu nặng cả trong bộ nhớ và lưu trữ.

  • Số lượng đối tượng duy nhất bị giới hạn bởi dung lượng bộ nhớ và dung lượng lưu trữ mà người dùng có.

  • Hoạt hình nhân vật sẽ phải là đa giác tiêu chuẩn, sử dụng một số loại kỹ thuật hoạt hình nhân vật thưa thớt (nặng tính toán) hoặc tải một mô hình khác nhau cho mỗi khung hình hoạt hình.

Với những hạn chế đó, một số lượng lớn các loại trò chơi sẽ không thể thực hiện được. Nhưng có những loại trò chơi đã có môi trường tĩnh có thể hoạt động tốt với công nghệ này.

Hầu hết các nhà phát triển sử dụng công nghệ này sẽ sử dụng cách tiếp cận kết hợp kết xuất điểm đám mây cho môi trường tĩnh và quá trình raster đa giác độ phân giải cao trên GPU cho nhân vật và các đối tượng động khác.


4
Công nghệ có thể khả thi nhưng "Có nó là có thật" gợi ý rằng bạn có một số loại thông tin bên trong về Euclideon. Đây có phải là trường hợp?
Jonathan Connell

Nó không quá xa so với những gì đã được thực hiện trước đó. Xem notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scamnotch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano

@Jano Như tôi đã nói trong nhận xét của mình, tôi không đặt câu hỏi về khả năng của một sản phẩm như vậy, nhưng nói rằng "Nó thực sự có thể khiến mọi thứ ở bất kỳ mật độ chi tiết nào mà không bị chậm lại." ngụ ý rằng AttackHobo đã thấy Chi tiết không giới hạn chi tiết hơn mà phần còn lại của chúng tôi và tôi quan tâm nếu đây là trường hợp.
Jonathan Connell

4
Không, tôi không có bất kỳ chi tiết bên trong nào về Euclideon. Những gì tôi có là lý do logic. Nếu các video thực sự bị làm giả hoặc được kết xuất trước, chúng sẽ không thể hiện quá nhiều hạn chế rõ ràng. Chỉ có một lượng nhỏ các đối tượng duy nhất trong các video và chúng được ghép lại gần giống như một ô cho trò chơi 2D; tổng dữ liệu cho toàn bộ nhiều hơn tổng số các phần của nó.
Tấn côngHobo

Hầu hết các bản chất có thể được mô tả một cách thuyết phục bằng cách sử dụng toán học thủ tục để việc lưu trữ có thể không phải là vấn đề lớn, nó sẽ chỉ yêu cầu một cách tiếp cận mới của các nghệ sĩ (mặc dù thủ tục là một kỹ thuật phổ biến trong hầu hết các ứng dụng 3D không có thời gian thực từ trước đó). Địa hình, hầu hết các kết cấu, những thứ như lá và cây tương đối dễ xác định theo thủ tục và sau đó người ta sẽ chỉ cần đóng băng các phần cần phải rất cụ thể cho các yếu tố trò chơi hoặc câu chuyện. Quét và lưu trữ đá có vẻ rất ngớ ngẩn vì chúng dễ dàng tái tạo bằng toán học ...
Oskar Duveborn

7

Nó luôn luôn trông giống như voxel octrees thưa thớt, với tôi. Nếu dự đoán của tôi là chính xác thì đó là sự thật, nhưng có giới hạn. Cụ thể, bạn không thể thực sự làm hoạt hình với các voxel octrees thưa thớt, vì vậy thủ thuật này chỉ hữu ích cho hình học tĩnh.


4

Phần cứng hiện tại hỗ trợ một sự phát triển của loại đồ họa xuất hiện trong 16 ngày - thậm chí là 8 ngày. Một cách tiếp cận hoàn toàn khác nhau có thể không phải là một ý tưởng tồi, nhưng đã có những cách tiếp cận khác - ít nhất là theo dõi tia và dựa trên voxel.

"Chi tiết không giới hạn" đối với tôi giống như ngụy biện nén fractal cũ. Nén Fractal có thể đại diện cho bất kỳ hình ảnh nào, nhưng với tỷ lệ nén không quá khác biệt so với JPEG.

Tại một thời điểm, đã có tuyên bố về tỷ lệ nén lớn - nhưng logic cho điều đó cũng giống như "nén đồ họa vector". Một hình chữ nhật duy nhất là một hình dạng rất đơn giản để thể hiện trong đồ họa vector, cho tỷ lệ nén ấn tượng, nhưng đó là trường hợp đặc biệt không hữu ích để mã hóa một bức ảnh điển hình. Điều tương tự áp dụng cho sai lầm nén fractal cũ. Một fractal đơn giản có thể có một mã hóa nhỏ bằng cách sử dụng nén fractal, nhưng đó hầu như không phải là phép màu của nén.

Một câu trả lời khác đã liên kết các đám mây điểm với voxels. Cách duy nhất tôi có thể hình ảnh "chi tiết không giới hạn" là hợp lý là nếu có một số mô hình lặp lại và / hoặc khía cạnh fractal cho những đám mây điểm đó, và một số hình ảnh ví dụ đó dường như cũng gợi ý điều đó. Nếu không, bạn cần dữ liệu vô hạn để thể hiện chi tiết không giới hạn đó.

Một fractal được cho là cung cấp một mức độ chi tiết vô hạn. Về mặt lý thuyết, đó là - kết xuất rời rạc tự động ngụ ý cắt bỏ hữu hạn đối với chi tiết đó và áp dụng cho voxels cũng như pixel. Tuy nhiên, bạn không thể dễ dàng biểu diễn bất cứ điều gì bạn muốn ở dạng fractal đó - có thể xác định các đám mây điểm tùy ý, nhưng bạn sẽ cần các mô tả đám mây điểm phức tạp để có được các hình thức không được mô tả một cách tự nhiên như một đơn fractal.

Không có gì trong số này có nghĩa là ý tưởng không thú vị hoặc hữu ích. Nó chỉ là một loại "cảnh giác với những tuyên bố tiếp thị". Và chỉ vì một cái gì đó có vẻ tốt bây giờ, không có nghĩa là nó sẽ không "chỉ là một hiệu ứng đám mây điểm rõ ràng tẻ nhạt" trong năm năm nữa.


1

Công nghệ này rất thật nhưng không liên quan gì đến chơi game, đó hoàn toàn là một thuật toán tìm kiếm mà họ đã phát minh ra để nhanh chóng lấy ra một tập hợp con các điểm trong cơ sở dữ liệu đám mây điểm.

Ý tưởng là đưa ra bất kỳ lượng dữ liệu nào trong một loại "cơ sở dữ liệu" các điểm theo định dạng của chúng, "thuật toán" mà chúng đã phát triển sẽ nhanh chóng trả về lựa chọn phụ của các điểm đó, một điểm cho mỗi pixel trên màn hình.

Tuy nhiên, đây không phải là công nghệ loại "voxel engine" điển hình của bạn được sử dụng trong các trò chơi (ví dụ: minecraft, everquest next hoặc tương tự) vì dữ liệu này không có gì nhiều hơn các pixel màu. Đây hoàn toàn là một màu sắc ở một vị trí cụ thể trong thế giới 3d và không thể tương tác với bất kỳ cách nào.

Các trò chơi có một vấn đề phức tạp lớn hơn để giải quyết với hoạt hình và tương tác với dữ liệu đó và thực tế là dữ liệu không tĩnh và các thay đổi liên tục gây ra vấn đề lớn hơn là chỉ lưu trữ và truy xuất.

Mọi người cho rằng công nghệ này là một trò lừa bịp vì họ cho rằng Euclidean đang nhắm mục tiêu vào ngành công nghiệp trò chơi, nhưng sau một video ban đầu giới thiệu công nghệ và so sánh với đồ họa trong các trò chơi hiện đại, họ chỉ đưa ra giải pháp cho những thứ như công nghệ lập bản đồ để hiển thị các khu vực trong thế giới thực. từ dữ liệu khảo sát. IMO: Euclidean thật ngốc khi thậm chí còn đề xuất một liên kết đến chơi game ngay từ đầu bởi vì công nghệ này rõ ràng không có khả năng thực hiện tất cả những gì một công cụ trò chơi hoàn toàn tìm thấy một bộ ... không có gì hơn.

Vì vậy, trong ngắn hạn ... Có, nó thực sự nhưng không phải là bất cứ thứ gì chúng ta có thể sử dụng để xây dựng trò chơi và công nghệ đột phá ồ ạt của nó.

Nó giống như nói rằng "chúng tôi đã tìm ra một cách mới để truy vấn một kho dữ liệu và nó thực sự nhanh".

Tốt cho họ, nhưng điều đó không hữu ích cho thế giới trò chơi!


0

IMO, đó là một trò lừa bịp tốt nhất, và lừa đảo tồi tệ nhất.

Đừng tin vào điều đó cho đến khi bạn có bản demo để bạn có thể xác minh các khiếu nại "bất thường" cho chính mình hoặc ít nhất là cho đến khi bất kỳ chuyên gia trong ngành nào chứng nhận điều đó (John Carmack, Epic Games, v.v.).

Lưu ý yêu cầu trên trang web rằng nó sẽ được phát hành trong "16 tháng" kể từ bây giờ, vì họ chưa ấn định ngày cuối cùng, họ có thể tiếp tục tuyên bố đó là công nghệ trong tương lai ngay cả khi không có gì hiển thị.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.