Tại sao hầu hết các nhân vật đều có cùng chiều cao trong trò chơi?


24

Trong phần lớn các trò chơi video tôi chơi, tôi nhận thấy rằng NPC có cùng chiều cao. Có chuyện gì thế?

Nó đưa tôi ra khỏi trải nghiệm, khi tôi thấy mười người liên tiếp dài 5 feet 8. Có ai khác nhận ra điều này không, hay tôi bị điên?


4
Chà, bạn phải xem xét rằng trong hầu hết các trò chơi, các NPC có xu hướng không đi lang thang quá xa hoặc rời khỏi thị trấn của họ. Vì vậy, nếu tất cả mọi người đều có cùng chiều cao trung bình, thì sự bù đắp của dân làng cũng sẽ có cùng chiều cao. Điều thường xảy ra là trước khi người chơi đến, các thế hệ trước anh ta / cô ta trong làng có thể có độ cao khác nhau, ví dụ 5'10 hoặc 5'6. Trải qua những thế hệ này, hậu duệ của dân làng có được những đặc điểm này và được nhân giống với những người dân làng khác để có được chiều cao khác biệt. Thật an toàn khi cho rằng sau rất nhiều thế hệ đã đạt được chiều cao trung bình.
Shiester

2
Một giả thuyết khác có thể là theo thời gian, dân làng có thể phát triển lên chiều cao đó như một "chiều cao tốt nhất" tự nhiên để họ tiếp tục sống sót. Đứng ở vị trí 5'8 cho phép họ không chỉ dễ dàng vượt qua các sinh vật nhỏ hơn như một hình thức đe dọa, mà còn có thể tiếp cận các công cụ trên kệ hàng đầu. Chân dài hơn dân làng có được nhờ chiều cao này cũng có thể giúp họ di chuyển nhanh hơn, cho dù đó là để đuổi theo thứ gì đó hoặc chạy trốn khỏi thứ khác. Có một lý do họ đã không phát triển vượt quá chiều cao đó.
Shiester

1
Một lý thuyết thứ ba và cuối cùng là nhà phát triển trò chơi đã lười biếng và muốn sao chép-dán công cụ để tiết kiệm thời gian và công sức. Thật dễ dàng để chỉ vẽ lại một cái gì đó hơn là xây dựng một cái gì đó từ mặt đất lên. Phương pháp này sẽ tiết kiệm cho nhà phát triển nhiều thời gian hơn bằng cách cho phép anh ta tái chế các tài sản hiện có thành tài sản mới. Tái chế như vậy không chỉ tiết kiệm thời gian mà còn rất Xanh và tốt cho môi trường.
Shiester

Tôi sẽ đi với lý thuyết số 2, @Shiester, nó chỉ có ý nghĩa nhất.
jcora

Câu trả lời:


35

Làm cho tất cả các mô hình nhân vật có cùng kích thước có rất nhiều lợi ích khi thực hiện các tư thế và hoạt hình.

  • Hãy tưởng tượng, ví dụ, một hình ảnh động ngồi xuống ghế. Một nhân vật có đôi chân dài hơn có tư thế ngồi khác với một người có đôi chân ngắn hơn.

  • Hoặc một nhân vật lấy một cái gì đó. Khi các nhân vật có chiều cao khác nhau, tay của họ sẽ ở các vị trí khác nhau khi họ thực hiện hoạt hình lấy, vì vậy họ có thể không thực sự chạm vào vật phẩm họ lấy.

  • Khi đi dưới một chướng ngại vật, một nhân vật lớn sẽ phải cúi đầu để tránh đầu họ lướt qua vật thể. Nhưng một nhân vật ngắn làm điều tương tự mặc dù họ có nhiều khoảng trống sẽ trông thật ngớ ngẩn.
  • Trong một game bắn súng, súng của các nhân vật sẽ ở các độ cao khác nhau trong hoạt hình bắn súng, do đó, các đường đạn sẽ không khớp với mõm của súng, hoặc bạn sẽ có hiệu ứng kỳ lạ khi một số nhân vật có thể bắn vào che và một số không thể làm như vậy, chỉ vì họ không thể bận tâm nâng súng cao hơn vài cm.

Bạn có thể giải quyết điều này bằng cách có hoạt ảnh theo thủ tục (nhắm mục tiêu lại hoạt hình theo thời gian thực) hoặc bằng cách thực hiện hoạt ảnh cho từng nhân vật, nhưng đó sẽ là rất nhiều công việc.

Một điều khác để xem xét là cân bằng trò chơi. Điều này thường không ảnh hưởng nhiều đến các NPC trong một trò chơi một người chơi, nhưng trong một trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh, việc chọn một nhân vật nhỏ hơn có thể mang lại cho người chơi một lợi thế không công bằng vì họ khó phát hiện hơn và khó bị tấn công hơn. Vì vậy, kích thước nhân vật không còn chỉ là yếu tố thẩm mỹ mà còn là yếu tố cân bằng trò chơi. Một ví dụ điển hình trong đó điều này được sử dụng có chủ ý là Pháo đài Đội 2. Nặng lớn hơn tất cả các nhân vật khác, vì vậy họ có thể sử dụng anh ta làm vỏ bọc. Scout, mặt khác, là nhân vật ngắn nhất trong tất cả các nhân vật, rất phù hợp với lối chơi của anh ta được thiết kế xung quanh để tránh hỏa lực của kẻ thù thông qua chuyển động eratic.


1
+1, tôi nghĩ đó chắc chắn là lý do chính. Nhưng một giải pháp khác cho vấn đề là thực hiện nhắm mục tiêu lại hoạt hình thời gian thực. Các phần mềm trung gian như Havok hoặc HumanIK cung cấp tính năng đó, nhưng nhiều công cụ cũng tạo ra các thuật toán tùy chỉnh cho điều đó.
sam hocevar

đó là những gì tôi muốn nói với hoạt hình thủ tục
Philipp

5
Điểm thứ tư của bạn mang đến một vấn đề cân bằng khủng khiếp với một game bắn súng kinh điển: chơi Goldeneye trong vai Oddjob.
jmegaffin

1
@BorealGames Team Fortress 2, mặt khác, đã không quên tính đến số dư trò chơi khi họ đưa ra các nhân vật có kích cỡ khác nhau. Ví dụ điển hình nhất là Người nặng được thiết kế có chủ ý lớn hơn các nhân vật khác, để họ có thể dễ dàng sử dụng anh ta làm vỏ bọc.
Phi
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.