Làm thế nào là trận chiến ông chủ quan trọng?


23

Điểm của các trận đấu trùm ở dạng hiện tại là gì? Đối với hầu hết các trò chơi, một cuộc gặp gỡ ông chủ thường là:

  • Một câu đố về các loại, trong đó bạn phải tìm ra khi điểm yếu của ông chủ được phơi bày.
  • Một kẻ thù chỉ cần nhiều sức khỏe hơn và có thể đánh mạnh hơn, hoặc có thể có một cuộc tấn công đặc biệt.
  • Một cuộc chiến kịch bản mà bạn phải nhấn các nút chính xác vào đúng thời điểm.
  • Một bài kiểm tra để xem bạn đã học được những gì mà sân khấu đang cố dạy cho bạn. (IE một khả năng.) Vv
  • Một kẻ thù sẽ trở nên phổ biến sau đó.

Trong đó họ chủ yếu chỉ là một cuộc chiến dài hơn bình thường. Một số trò chơi có những con trùm thú vị thực sự có ý nghĩa với câu chuyện, nhưng vẫn không có gì thực sự đáng kể.

Tại sao các trận đấu trùm rất phổ biến trong các trò chơi? Có nghiên cứu nào cho thấy tầm quan trọng của các trận đấu trùm? Họ thực hiện chức năng gì trong một trò chơi, từ quan điểm thiết kế?


4
Lưu ý rằng điều này không áp dụng cho tất cả các trò chơi: một số trò chơi tôi đã chơi thực sự có những cuộc gặp gỡ ông chủ thực sự thú vị và đặc biệt - bạn sẽ không bao giờ gặp phải bất cứ điều gì tương tự như vậy trong phần còn lại của trò chơi. Nhưng, thật đáng buồn, những điều đó dường như là rất ít và xa giữa. Hầu hết các trò chơi tôi đã chơi gần đây đều có những con trùm chỉ là "oh hey nó là kẻ thù LỚN". mà mất nhiều lượt truy cập hơn bình thường.
Shiester

10
Loại này có vẻ giống như một lời tán dương / thảo luận. Tất nhiên có thể có một trò chơi hay mà không cần gặp ông chủ, có rất nhiều trò chơi không có ông chủ nào. Các trận đấu trùm là một tính năng của trò chơi, đôi khi chúng được gắn chặt vào cốt truyện, đôi khi không. Đôi khi, chúng đầy thách thức và thú vị và đôi khi không. Điều này gần như giống nhau đối với bất kỳ tính năng nào khác thường được triển khai trong các trò chơi.
MichaelHouse

2
Gần đây tôi đã chơi Deus Ex: Human Revolution và imho, ông chủ chiến đấu, trong khi phù hợp với câu chuyện, đụng độ với cơ chế trò chơi (chiến đấu trong một trò chơi lén lút). Ít nhất bạn có thể mang theo một tháp pháo ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


2
Tôi thấy câu hỏi này rất thú vị, và đọc qua các câu trả lời là niềm vui. Tuy nhiên, tôi không nghĩ câu hỏi này có thể được trả lời nhiều hơn là ý kiến. Nhìn vào phần lớn các câu hỏi sẽ cho thấy rằng đó là trường hợp. Mặc dù một số câu trả lời làm rất tốt với việc sử dụng tài liệu tham khảo để hiển thị các loại trận đấu trùm khác nhau, nhưng dường như không có bất kỳ tài liệu tham khảo nào về lý do tại sao các trận đấu trùm lại quan trọng hoặc nếu chúng là. Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể đồng ý rằng chúng phổ biến, đôi khi tốt và đôi khi xấu, nhưng thật khó để nói với bất kỳ bằng chứng cứng nào nếu chúng quan trọng .
MichaelHouse

Câu trả lời:


18

Các trận đấu trùm, cả ẩn dụ và nghĩa đen, phục vụ một số mục đích quan trọng. Không phải mọi ông chủ đều phải làm tất cả những điều này, và thậm chí hai ông chủ trong cùng một trò chơi có thể có những mục đích khác nhau. Có thể có những tai nạn trong đó những gì được cho là một trận đấu trùm đỉnh cao nhanh chóng bị lãng quên vì quá dễ dàng, không có mối quan hệ câu chuyện thực sự. Một số có thể không hoàn toàn phù hợp với bất kỳ thể loại, nhưng thay vào đó có thể là một hỗn hợp sương mù.

Câu chuyện Climax

Anh ta đã giết gia đình bạn, cùng với vô số người khác. Anh ta nắm quyền lực của đất nước cho mục đích ích kỷ của riêng mình, và lên kế hoạch triệu tập một con quỷ không thể ngăn cản. Tệ hơn, anh ta đã chế giễu bạn trong suốt thời gian bạn theo đuổi anh ta. Nhưng bây giờ anh ta đứng đối diện với bạn, cầm kiếm trong tay, cười toe toét trên mặt. Bây giờ bạn có thể kết thúc nó ...

Hoặc, có lẽ bạn không muốn chiến đấu với họ. Trong thực tế, có thể không có bất cứ điều gì sai về cơ bản về vị trí của họ. Nhưng vì lý do này hay lý do khác, bạn đụng độ, và bất kể ai thắng, không ai hài lòng về điều đó.

Trên thực tế, bạn thậm chí có thể không chiến đấu với một cá nhân khác ...

Nếu trận chiến chỉ tồn tại cho nhân vật, và không phải người chơi, thì nó không được tính là một trận đấu trùm, vì người chơi sẽ không được thử nghiệm dù chỉ một chút.

Ví dụ: Kefka từ Final Fantasy VI , Gunther Hermann từ Deus Ex , cấp độ Princess từ Braid .

Ngoài ra: Không liên quan đến câu chuyện

Không phải tất cả các trận đấu trùm đều cần liên quan đến câu chuyện. Một số trò chơi không có câu chuyện, vì vậy một trận chiến như vậy rõ ràng không liên quan đến câu chuyện. Nhưng ngay cả khi một câu chuyện tồn tại, một số ông chủ chỉ không liên quan đến nó, và chỉ đơn giản là xảy ra.

Họ có thể là một bất ngờ chào đón, hoặc điện báo trắng trợn từ một dặm. Trong mọi trường hợp, họ có thể thực hiện bất kỳ chức năng nào mà bất kỳ trận đấu trùm nào khác có thể.

Ví dụ: Master Hand từ Super Smash Bros. , những siêu trùm bí mật trong loạt game Final Fantasy , thách đấu ngục tối trong loạt Zelda .

Gameplay Climax / Test

Tất cả những kỹ năng bạn đã thu thập và hoàn thiện trong cuộc hành trình của bạn? Chúng ta hãy xem bạn biết cách sử dụng chúng. Bạn được đưa ra một thử thách, khó khăn hơn trước (có thể) và / hoặc sử dụng tất cả các yếu tố bạn đã học trong suốt hành trình cùng nhau theo cách bạn có thể hoặc thậm chí chưa từng thấy trước đây.

Có lẽ, nó chỉ là một kẻ thù lớn hơn và cứng rắn hơn với nhiều sức khỏe hơn. Không chính xác điều đó làm hài lòng một số game thủ, nhưng những người khác sẽ thích nó như một thách thức quản lý tài nguyên.

Có lẽ đó là một tình huống bạn đã gặp trước đây, nhưng trong một bối cảnh mới và nguy hiểm, chẳng hạn như dung nham, trong một trường trọng lực kỳ lạ, hoặc trong một giới hạn thời gian.

Ví dụ: GLaDOS từ Portal , cấp độ cuối cùng trong Mirror's Edge , gần như mỗi lần chạm trán thứ hai trong Bayonetta , cấp độ cuối cùng trong loạt Cuộc chiến trước .

Trò chơi Puzzle Battle / Out-Of-Nowhere

Ok, vì vậy, chúng tôi biết rằng đó là một trò chơi đánh bại bên cạnh suốt thời gian này, nhưng chúng tôi đã quyết định đưa cho bạn một khẩu súng, và biến nó thành một game bắn súng không gian của người thứ ba, chỉ dành cho trùm cuối. Hoặc, có lẽ chúng tôi chỉ đơn giản là giới thiệu một cơ chế trò chơi mới và muốn đặt bạn dưới áp lực để học nó nhanh chóng . Ở dạng đơn giản nhất, mọi thứ đều bình thường, khôn ngoan về lối chơi, nhưng kẻ thù có một số mẹo đối với chúng mà bạn phải khám phá và khai thác. Trong mọi trường hợp, bạn có thể không có thời gian để chuẩn bị.

Tại sao điều này hữu ích, và không phải là một động thái tinh ranh? Thành thật mà nói, đôi khi nó một chút di chuyển tinh ranh. Nhưng bất kỳ loại chiến đấu trùm khác cũng có thể là như vậy. Nó có thể được sử dụng để có hiệu quả tuyệt vời nếu được thực hiện tốt. Nếu bạn muốn đặt người chơi dưới nhiều áp lực, hãy khiến họ phải học một cái gì đó thật nhanh để sống sót.

Ví dụ: 0 2 từ Kirby 64 , Ozzie từ Chrono Trigger , Spider từ Limbo .

Ngoài ra: Ẩn dụ

Không phải tất cả các trận đấu trùm đều phải là một trận chiến, hoặc thậm chí chống lại một cá nhân thông minh. Trong thực tế, ngay cả một quyết định duy nhất, đủ khó khăn, có thể được coi là một trận đấu trùm, nếu bạn muốn kéo dài định nghĩa đến điểm đột phá. Miễn là nó có thể là một cao trào câu chuyện, thử nghiệm chơi trò chơi, hoặc có một loại cường độ nào đó tách nó ra khỏi phần còn lại của trò chơi, nó có thể được coi là một trận đấu trùm. Vâng, trong điều khoản thiết kế trò chơi, ít nhất.

Ví dụ: Manfred von Karma từ Phoenix Wright , cấp độ cuối cùng của trò chơi giải đố như Super Monkey Ball hoặc các trò chơi âm nhạc như Elite Beat Agents . Nếu bạn muốn kéo dài định nghĩa, bạn thậm chí có thể đếm câu hỏi bạn đồng hành với ai khi bạn chỉ có thể lưu một trong Mass Effect như một trận đấu trùm. Miễn là bạn thực sự quan tâm đến cả hai, đó là.

Không có trận đấu trùm

Một số trò chơi không cần các trận đấu trùm, hoặc sẽ khiến chúng trở nên tồi tệ hơn. Họ có thể phá vỡ dòng chảy, hoặc có lẽ bản thân trò chơi đã là một thử nghiệm ngày càng khó khăn. Có lẽ họ không có ý nghĩa.

Ví dụ: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .

Phần kết luận

Tôi muốn nói khía cạnh quan trọng nhất của "trận đấu trùm" là nó giống như một phần riêng biệt của trò chơi có nhiều căng thẳng và khó khăn hơn, trong cốt truyện và / hoặc lối chơi, so với phần còn lại. Đó là một cao trào, hay nói cách khác là tăng cường độ, để kiểm tra người chơi, và đôi khi cũng là nhân vật. Nó khác với cao trào hoàn toàn là câu chuyện, bởi vì người chơi phải được thử nghiệm dưới hình thức này hay hình thức khác. Chúng không được sử dụng, hoặc thậm chí hữu ích, trong mọi trò chơi. Như với bất cứ điều gì khác trong thiết kế trò chơi, sử dụng nó nếu nó có ý nghĩa để sử dụng nó, nếu không thì không.


Trước khi tôi thấy nó được tham chiếu trong bình luận, tôi giống như vậy, "nghe có vẻ rất khủng khiếp giống như trận chiến cuối cùng tuyệt vời trong Kirby: Crystal Shards ...", lol.
jumpnett

19

Thật ra tôi rất vui vì bạn đã mang cái này lên.

Tôi nghĩ mục đích của các trận đấu trùm là đưa ra một số "sử thi" cho kết luận của một phần. Tôi đã thấy điều này được thực hiện rất thành công, đáng chú ý nhất là đối với tôi trong loạt phim Megaman, nơi mọi cấp độ kết thúc bằng một trận đấu trùm khó khăn, và sau đó bạn sẽ được trao một vũ khí mới.

Tôi nghĩ rằng các trận đấu trùm xuất hiện trong thiết kế như là cách để "chấm câu" các phần của trò chơi. Ngay cả các game nhập vai cũng sử dụng chúng để đánh dấu sự kết thúc của các nhiệm vụ.

Điều đó nói rằng, các trận đấu trùm có thể được cường điệu hóa, nơi mà ông chủ quá khó khăn.


2
Thêm một chút tài liệu tham khảo và lịch sử sẽ tốt đẹp. Vì đó là một câu hỏi chủ quan, câu trả lời nên dài hơn một chút và được bổ sung.
MichaelHouse

1
Có một hình ảnh thực sự đẹp mà tôi không thể tìm thấy ngay bây giờ trên đường cong căng thẳng / nghỉ ngơi lý tưởng của một câu chuyện hoặc trò chơi. Trung bình căng thẳng tăng lên qua cao trào của trò chơi (cấp cuối / trùm) với những thăng trầm trên đường đi, đại diện cho các khu vực nhiệm vụ ở giữa hoặc các điểm bắt đầu nhiệm vụ căng thẳng thấp, bản thân nhiệm vụ và chiến đấu với trùm cuối nhiệm vụ trong hầu hết các trò chơi.
Sean Middleditch

2
@SeanMiddleditch Tài liệu tham khảo thông thường là gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_paces_games_arent_.php Tín dụng bổ sung cũng có một video hay về chủ đề tạo nhịp.
Anton

5

Chà, tôi nghĩ tất cả bắt nguồn từ một câu hỏi:

Họ có vui vẻ và / hoặc thú vị để chiến đấu không? Nếu có, thêm chúng vào, nếu không, bỏ chúng ra. Cá nhân, tôi ghét những con trùm thực sự giống như mọi kẻ thù khác chỉ với những thanh máu lớn hơn. Nhưng nếu các trận đấu trùm là thú vị hoặc độc đáo, họ thực sự có thể thêm rất nhiều vào trò chơi, cả về lối chơi và không khí. Shadow Of The Collossus đã tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh về nó, và theo tôi thì nó hoạt động rất tốt. Các trận đấu trùm trong sê-ri Metal Gear cũng có xu hướng xoay quanh chúng - một số tốt hơn các game khác, nhưng chúng chắc chắn rất đáng nhớ và các trò chơi sẽ không giống nhau nếu không có chúng. Không ai quên lần đầu tiên họ phải chiến đấu với Thần chú trong MGS1 hoặc The End trong MGS3.

Điều đó nói rằng, các trận đấu trùm được thực hiện tồi cũng có thể có tác động tiêu cực đến trò chơi của bạn, nếu chúng nhàm chán, không công bằng hoặc chỉ đơn giản là không phù hợp với trò chơi mà chúng tham gia (như ý kiến ​​phổ biến trên Deus Ex: Human Revolution nói). Câu chuyện dài: nếu bạn có thể làm cho họ giải trí và đáng nhớ và chắc chắn rằng họ thêm một cái gì đó vào trò chơi trên toàn bộ, hãy làm chúng. Nếu không, sẽ không có ai phàn nàn về các trận đấu trùm bị thiếu - tốt hơn là không có trận đấu trùm nào hơn các trận đấu trùm tồi. Vâng, sẽ có người phàn nàn. Sau tât cả, đây chỉ la mạng xa hội. Nhưng bạn hiểu ý tôi.


3
Vì vậy, các tính năng trò chơi được triển khai tốt làm cho trò chơi tốt hơn và các tính năng trò chơi được triển khai kém có làm cho trò chơi tồi tệ hơn không? : p
MichaelHouse

Khi bạn diễn đạt nó theo cách đó ... bây giờ tôi cảm thấy ngu ngốc. Thật khó để tìm một câu trả lời khác cho câu hỏi đó, mặc dù vậy :)
Christian

2
Xin lỗi để làm cho bạn cảm thấy như vậy. Tôi chỉ cố gắng chỉ ra, thật khó để trả lời câu hỏi này bằng bất cứ điều gì ngoài ý kiến ​​hoặc sự thật rõ ràng. Không phải lỗi của bạn, đó là câu hỏi :)
MichaelHouse

Không có vấn đề gì, dù sao tôi cũng có xu hướng cảm thấy mình là một thằng ngốc :) Nhưng bạn nói đúng, câu hỏi là một cuộc thảo luận và thậm chí sau đó, nó phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi và các trận chiến cụ thể.
Christian

4

Khi một người chơi tiến bộ thông qua một trò chơi, họ mong đợi một điều gì đó hơn là cùng một mức độ nhàm chán lặp đi lặp lại. Không chỉ các trò chơi thường trở nên khó khăn hơn, chúng còn ném các kịch bản mới vào người chơi khi chúng đi cùng. Theo Extra Credit , cả sự thay đổi khó khăn (sự khác biệt về quy mô) và kịch bản mới (sự khác biệt về hiện vật) là cần thiết để tạo ra một trò chơi hay.

Hãy phân tích các thành phần thông thường của một trận đấu trùm:

  • Khó khăn trở ngại hoặc kẻ thù ( quy mô lớn hơn )
  • Một số điểm yếu hoặc chiến lược để giành chiến thắng ( Sự khác biệt về hiện vật )
  • Quay phim, cắt cảnh, hoạt hình lớn ( Nhấn mạnh xung đột đặc biệt này )
  • Thưởng cho người chơi bằng loot / vật phẩm / cảnh cắt ( Ý thức hoàn thành )

Các trận đấu trùm thỏa mãn nhu cầu của người chơi về cả sự khác biệt về quy mô và sự khác biệt về hiện vật, và thưởng cho người chơi cảm giác hoàn thành sử thi. Với điều kiện một số nhân vật phản diện quan trọng không thể chiến đấu với người chơi trong trận đấu trùm, bất kỳ kịch bản nào thỏa mãn những phẩm chất này cho người chơi sẽ có hiệu quả như kịch bản chiến đấu trùm. Các trận đấu trùm không cần thiết để tạo ra một trò chơi tuyệt vời, nhưng là một công cụ tuyệt vời để đưa trò chơi lên cao trào.


3

Lấy sê-ri Ys làm ví dụ, có những lúc ông chủ chiến đấu về cơ bản cuối cùng là toàn bộ trò chơi, với ngục tối bò vào giữa phục vụ như một cơ chế o thúc đẩy câu chuyện và tăng sức mạnh cho nhân vật. Trong các trò chơi chú trọng vào tốc độ, phản xạ và kỹ năng, các trận đấu trùm có thể là một cách chính để kiểm tra khả năng của người chơi trong giới hạn của các hệ thống được cung cấp. Những ông chủ này nổi tiếng là khó khăn và buộc bạn phải học ông chủ để có thể đánh bại nó, và trong khi điều này có thể không hấp dẫn nhiều người, nó có sự phổ biến của nó.

Mục tiêu theo nghĩa này không phải là để cung cấp một cảm giác về quy mô sử thi như tôi có thể thấy, và nó không phải là về việc chấm dứt câu chuyện. Chắc chắn, như một vấn đề về nhịp độ và cách kể chuyện chung, nó có thể hoàn thành một trong hai vai trò này để ném vào một trận đấu trùm, nhưng đó chỉ là hậu quả của việc kể chuyện. Cuộc chiến ông chủ là một cảnh tượng trong chính nó, và cảm giác nhẹ nhõm và phần thưởng khi hoàn thành những thử thách này là tuyệt vời. Và ngay cả khi bạn có thể đánh bại một ông chủ, vẫn có những lần chơi khó hơn hoặc thời gian nhanh hơn để đi tiếp. Trong thực tế, các trò chơi tự nhấn mạnh cách tiếp cận trung tâm chiến đấu này bằng cách bao gồm các cuộc tấn công thời gian và chế độ vội vàng của ông chủ.

Yêu cầu bất cứ ai biết loạt phim Ys nói điều gì đó về nó và họ sẽ luôn đề cập đến những trận đấu trùm tàn bạo. Điều này cho thấy các trận đấu trùm có thể là một trung tâm quan trọng của trò chơi và đó là một mô hình đã thể hiện sự hấp dẫn.


3

Chà, tôi nghĩ bạn nên tìm hiểu điều gì làm cho con người hạnh phúc.

Theo như tôi đã khám phá:

  • chứng minh kiến ​​thức, kỹ năng và đạo đức của riêng mình
  • thu thập những thứ (càng đa dạng càng tốt)
  • lắng nghe những câu truyện
  • sáng tạo
  • được xã hội
  • đạt được danh tiếng (đặc biệt, thích từ những người bạn biết)
  • thay đổi, thay đổi (thậm chí thay đổi tồi tệ hơn một chút là tốt)
  • là xấu (trêu chọc bạn bè và kẻ thù của bạn là buồn cười)
  • làm mọi thứ theo nhịp điệu (trò chơi âm nhạc hoặc chuyển động thường xuyên chính xác chủ yếu trong khung hình / giây)
  • có lợi thế (giỏi trong việc gì đó hoặc biết điều mà kẻ thù của bạn không biết, ẩn trò chơi)
  • nhìn vào nghệ thuật

các trận đấu trùm đơn người chơi điển hình kết thúc bằng việc chứng minh kỹ năng và một số kiến ​​thức, thu thập kho báu, đôi khi là sự tiếp nối của một câu chuyện và đôi khi là một cấp độ mới (thay đổi, biến thể). bạn có thể làm mà không cần nó hoặc thay thế nó, để làm cho một trò chơi tốt.


1
Đây là +1 của bạn để chỉnh sửa chính ;-)
Kromster nói hỗ trợ Monica

2

Các trận đấu trùm là một phương tiện để kết thúc. Kết thúc là chia câu chuyện thành các đơn vị chơi, nơi người chơi cảm thấy như họ đã hoàn thành một điều gì đó. Các platformer làm điều này rất giả tạo, với các thế giới và cấp độ, thường với một số kẻ thù gác cổng có một liên lạc đặc biệt hoặc chỉ một vài cú nhảy lên đầu so với kẻ thù trung bình của bạn. Cuộc phiêu lưu, game nhập vai và game bắn súng tập trung nhiều vào khám phá. Điều đó thật tuyệt vời và đầy thách thức, nhưng nó nhanh chóng trở nên cũ kỹ mà không cần một vài mảnh ghép để phá vỡ sự đơn điệu của việc đi đến đây, thu thập thứ này, giết tất cả mọi người theo cách của bạn, mang vật phẩm trở lại đây, rửa sạch, lặp lại.

Thương hiệu Legend of Zelda là thương hiệu mà tôi đã theo dõi kể từ phần đầu tiên trên NES, và nó sống hoặc chết trong các trận đấu trùm của nó. Cho đến khi Twilight Princess, "thế giới bên kia" chỉ đơn giản là liên kết với các ngục tối chính và cung cấp một vài phiền nhiễu thú vị từ cốt truyện chính như các trò chơi mini. Các ngục tối, với các câu đố cần thiết, các ông chủ nhỏ và các ông chủ lớn, là nơi có trong trò chơi Zelda. TwiPrin đã thay đổi công thức một chút bằng cách thêm nhiều thứ trung tâm cốt truyện mà bạn làm trong thế giới bên kia, đặc biệt là khi cưỡi Epona, chẳng hạn như một trận đấu jousting trên một cây cầu, hộ tống một chiếc xe ngựa có mái che, chiến đấu với một đám người cưỡi ngựa và thậm chí là một pha của trận chiến cuối cùng. Nó cũng khởi động các ông trùm ngục tối chiến đấu khoảng năm bậc, tạo cho mỗi trận chiến một cảm giác độc đáo, theo chủ đề.

Metroid là một thương hiệu nhượng quyền khác của Nintendo phụ thuộc rất nhiều vào các trận đấu trùm. Bạn sẽ gọi hầu hết các platformer tiêu đề (với các tựa game Metroid Prime thay đổi nó thành game bắn súng thẳng), nhưng không giống như hầu hết các platformer, tất cả đều là một thế giới lớn, ít nhiều là một mê cung, giống như một game phiêu lưu hơn là một platformer truyền thống . Tương tự như vậy, để giúp bạn giữ được vòng bi và phá vỡ sự đơn điệu, thế giới rộng lớn này được chia thành các khu vực phụ, mỗi khu vực có một chủ đề khác nhau (đá, dây leo và đá, dung nham và đá, tàn tích Chozo và đá, Cướp biển công nghệ và đá), với những thứ có giá trị được bảo vệ bởi quái vật.

Mặt khác, các nhà văn của Half-Life thường tinh tế hơn về "các trận đấu trùm" của họ. Thường xuyên hơn không, "trùm" chỉ là một tập hợp lớn chống lại các lực lượng vượt trội, như một phòng trưng bày bắn súng chống lại zombie, thủy quân lục chiến hoặc metrocops (có hoặc không có vũ khí gắn để tránh cống đạn), mặc dù có một vài ông chủ truyền thống các trận chiến chống lại kẻ thù siêu lớn hoặc siêu mạnh (dĩ nhiên bao gồm cả những trận chiến cuối cùng của mỗi tựa game trong sê-ri). Các cậu bé lớn như xe tăng, người đi bộ, quái vật có xúc tu, v.v ... có mặt nhưng hơi hiếm, và thường chúng chỉ là một chướng ngại vật mà bạn giải quyết bằng cách giải câu đố (ví dụ, dọn sạch một con quái vật xúc tu đang cư trú bên trong buồng nổ của phòng thí nghiệm thử tên lửa, người ta đoán thế nào). Một điểm khác biệt so với các phương pháp của Zelda hoặc Metroid, giống như các chú của HL từ Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) là vũ khí của bạn và các cải tiến khác không phải là mục tiêu để bắn hạ trùm; hầu hết các baddies lớn chỉ chặn đường về phía trước. Hầu như tất cả các vũ khí của bạn đều nằm trên mặt đất (thường là sau khi giết kẻ thù đang giữ nó), hoặc được các đồng minh trao cho bạn.


2

Tôi nghĩ rằng nó thực sự cho vay chính nó vào trò chơi và trận đấu trùm được xử lý tốt như thế nào. Trong khi nhiều trò chơi có những trận đấu trùm thiếu thuyết phục như bạn mô tả, một số trò chơi có những trận đánh khá thú vị và vui nhộn.

Lấy WoW làm ví dụ, tôi nhớ lại một số trận đánh rất thú vị vừa thách thức vừa bổ ích, cũng như hết sức vui vẻ. Tôi nghĩ đó là quan điểm của một cuộc đấu trùm, để có một cuộc chiến thưởng cho bạn một vũ khí kỹ năng mới trong khi bạn làm việc cho nó. Rất nhiều trận đấu trùm thiếu một trong hai thành phần này.


1

Tôi nghĩ rằng điều quan trọng nhất mà một trận đấu trùm mang đến cho bàn (theo nghĩa chơi trò chơi) là một bài kiểm tra các khả năng mới trong điều kiện căng thẳng. Ví dụ, nếu người chơi học cách leo trèo và lung linh ở cấp độ đó, ông chủ của cấp độ yêu cầu người chơi leo lên, có thể nhảy giữa các chi di chuyển, để đánh vào điểm yếu của nó.

Điều này là phổ biến trong các trò chơi dựa trên vật phẩm như Zelda hoặc Metroid, nơi ông chủ của một khu vực yêu cầu bạn sử dụng một hoặc nhiều vật phẩm mà bạn có được trong khu vực đó.

Một cách sử dụng phổ biến khác của các ông chủ là phục vụ như "người bảo vệ" của khu vực tiếp theo. Nhiều game nhập vai sử dụng trùm làm rào cản giữa hai cấp độ, nhưng chúng chủ yếu chỉ là thiệt hại bọt biển vì người chơi không thực sự có được khả năng mới khi chúng tiến triển. Điều này vẫn cho phép người chơi cảm nhận được sự tiến bộ bởi vì các con trùm có lượng máu và sát thương đầu ra ngày càng lớn hơn để phù hợp hoặc tạo ra cấp độ của nhân vật.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.