Tôi sẽ nói không đáng kể chút nào. Đó là cả một vấn đề tài nguyên phần cứng và một thách thức phát triển.
Hầu hết thời gian bạn không thể phân chia tốc độ khung hình giữa hai mắt; nếu trò chơi của bạn thường chạy ở tốc độ 60fps, bạn cần chạy ở tốc độ 120fps để có được sự thoải mái về mặt hình ảnh.
Tuy nhiên, rất nhiều thứ chỉ có thể được thực hiện một lần cho mỗi cặp âm thanh nổi: loại bỏ bực bội - với chi phí cho một sự thất vọng lớn hơn một chút (xem Thiết lập Máy ảnh 3D trong Tối ưu hóa để tạo Trò chơi 3D lập thể trên PlayStation® ), loại bỏ tắc, đỉnh và tải lên mảng chỉ mục, chụp cảnh và kết xuất thành kết cấu ...
Các phần của cảnh chỉ có thể được hiển thị một lần: ví dụ: bầu trời phức tạp với các đám mây, ngôi sao, v.v. thường sẽ ở vô cực, do đó, chi phí đổ bóng pixel chỉ cần một lần và kết xuất thứ hai có thể chỉ là một kết cấu tìm kiếm mục tiêu kết xuất đầu tiên. Trên thực tế, một số trò chơi âm thanh nổi sử dụng một phương pháp gọi là từ chối dựa trên cách tiếp cận này để làm cho nó có thể thực hiện được cho toàn bộ cảnh: xem chủ đề này ở beyond3d để biết con trỏ cho kỹ thuật này.
Để đối phó với sức mạnh xử lý thêm cần thiết, bạn có thể giảm độ phân giải. Từ kinh nghiệm cá nhân của tôi, việc làm như vậy sẽ dễ chấp nhận hơn nhiều so với việc giảm tốc độ khung hình. Mặc dù vậy, đừng cố gắng vô hiệu hóa khử răng cưa: như các kỹ sư của Sony đã nói trong bài báo trên, kết xuất thành các bộ đệm có độ phân giải thấp hơn với AA trông tốt hơn các bộ đệm có độ phân giải cao không có AA .
Lưu ý rằng có những cách tiếp cận khác để lập thể trong các trò chơi không cần TV 3D, chẳng hạn như Trioviz . Tôi không thể đi vào chi tiết ở đây, mặc dù (vấn đề NDA).