Tôi nên làm bao nhiêu cấp độ?


9

Một vấn đề tôi phải vật lộn với nhiều trò chơi của mình là cố gắng quyết định có bao nhiêu cấp độ để đưa vào trò chơi của mình. Đây là trên nhiều thể loại và nền tảng.

Nói chung, các ràng buộc có thể quyết định - mặc dù chúng không thể áp dụng trong trường hợp của tôi - có thể bao gồm:

  • Lịch trình được xác định trước hoặc ngày phát hành
  • Ngân sách cố định
  • Câu chuyện kết thúc / kết thúc trò chơi
  • (Trò chơi PCG): khó khăn trở thành "không thể"

Đây là tất cả tuyệt vời, nhưng không đủ ràng buộc để cho tôi biết có bao nhiêu cấp độ để thực hiện.

Một hạn chế khác nghe có vẻ tốt về mặt lý thuyết nhưng khó thực hiện là thời gian trò chơi - ví dụ: Mario hoặc Super Meat Boy, tôi có thể dự đoán xsố phút cho mỗi cấp độ và nhắm mục tiêu ytổng số phút dự định của trò chơi, đạt y/xmức độ.

Nhưng không ai trong số này có vẻ khá đúng với tôi. Có vẻ như nên có một cách tốt hơn để quyết định khi nào nên thêm nhiều cấp độ và khi nào nên dừng lại.


6
Câu hỏi này quá mở; Thoạt nhìn, số lượng cấp độ phụ thuộc rất nhiều vào thời gian của các cấp độ, nhưng có rất nhiều yếu tố khác, chẳng hạn như độ dài của toàn bộ trò chơi của bạn, bao nhiêu trong số đó được điều khiển theo cốt truyện, v.v. Đó có phải là loại câu trả lời mở mà bạn đang tìm kiếm không? Hay bạn đang nghĩ về một định nghĩa cụ thể hơn về "cấp độ"?
congusbongus

6
Câu trả lời là 42? (hoặc 56)
MichaelHouse

1
Tôi không tìm kiếm một con số cụ thể. Như @congusbongus đã chỉ ra, đây là một câu hỏi về tổng chiều dài trò chơi hơn là về cấp độ. Nhiều trò chơi cho vay một cách tự nhiên theo cấp độ như một cơ chế của trò chơi chunking, đó là lý do tại sao tiêu đề câu hỏi của tôi đề cập đến cấp độ, không phải thời gian chơi trò chơi.
tro999

Thành thật mà nói, tôi chỉ muốn nói bao gồm nhiều như nó cần để làm những gì bạn muốn làm. Khi nói đến những thứ như Mario, tôi chỉ cho rằng họ đã tạo ra một cấp độ cho mọi thứ họ nghĩ sẽ tuyệt vời (thay vì tạo một cấp độ siêu lộn xộn) và sau đó có thể một hoặc hai cấp độ "xem xét" sử dụng cùng các thành phần ở quy mô nhỏ hơn. Đối với các game bắn súng và game nhập vai, chỉ cần nhiều cấp độ để hoàn thành câu chuyện của bạn mà không khiến người ta choáng ngợp. Tôi đoán nhận xét này không quá hữu ích, nhưng tôi sẽ không nhắm đến độ dài trò chơi nhiều như nội dung và sự hài lòng.
Benjamin Danger Johnson

1
Trò đùa trả lời: HAI LẦN. Bất kỳ trò chơi nào không có các cấp chính xác TWELVE đều là FAILURE.
Katana314

Câu trả lời:


12

Hỏi có bao nhiêu cấp độ để đưa vào một trò chơi giống như hỏi có bao nhiêu đoạn để đưa vào bài luận của bạn, hoặc bước chân trong hành trình của bạn. Một khi bạn có một ý tưởng rõ ràng về đích đến và con đường của bạn, câu hỏi sẽ tự trả lời.

Nhưng nó là một câu hỏi đáng để xem xét bởi vì nó dẫn đến một số quan sát thú vị về thiết kế trò chơi.

Một cấp độ là gì?

Chúng ta hãy lùi lại một bước và xem mức độ là gì, nó làm gì và mục đích của nó là gì.

  • Nó giới thiệu một cái gì đó mới cho trò chơi, chẳng hạn như:
    • Khó khăn cao hơn, ví dụ như kẻ xâm lược không gian, pacman
    • Một thợ máy hoặc câu đố mới, ví dụ như con lừa kong
    • Tiến triển câu chuyện
  • Nó được sử dụng để kiểm soát nhịp độ, tạo ra sự chậm trễ tạm thời trong hành động. Đôi khi toàn bộ các cấp được dành cho mục đích này, ví dụ: giai đoạn thưởng
  • Nó thưởng cho người chơi, mang lại cho họ cảm giác tiến bộ, ví dụ như pháo hoa lâu đài trong Super Mario Bros
  • Nó thường được sử dụng làm điểm kiểm tra, ở đâu đó người chơi có thể tiếp tục nếu họ thất bại trong trò chơi
  • Trong lịch sử, có những hạn chế về mặt kỹ thuật đối với số lượng nội dung bạn có thể có cùng nhau, vì vậy trò chơi được chia thành các cấp

Thông thường các cấp được sử dụng cho nhiều lý do trên, nhưng bạn có thể nhận thấy một chủ đề chung: các cấp bao gồm một đơn vị nội dung , trải nghiệm tự đóng gói có nghĩa là được tiêu thụ toàn bộ . Điều đó không có nghĩa là bạn phải tiêu thụ một đơn vị nội dung tại một thời điểm, nhưng thông thường, bạn (được khuyến khích hoặc bắt buộc) chơi xong sau khi kết thúc một đơn vị.

Các đơn vị nội dung xảy ra ở nhiều nơi, bên ngoài các trò chơi video cũng vậy, và có nhiều cách các nghệ sĩ / tác giả khuyến khích khán giả tiêu thụ chúng trong các đơn vị. Sách có chương và độc giả thường xuyên - nếu họ có lựa chọn - dừng lại và bắt đầu đọc giữa các chương. Phim truyền hình có các tập, trong đó mỗi tập bao gồm một câu chuyện khép kín, đôi khi trong một vòng cung câu chuyện lớn hơn. Một số phương tiện truyền thông chỉ có một đơn vị nội dung, ví dụ như phim được thưởng thức tốt nhất trong một lần ngồi.

Đó là với các trò chơi; một số có rất nhiều đơn vị nội dung nhỏ, ví dụ Angry Birds . Một số có một đơn vị nội dung lớn, ví dụ: Civilization , nơi bạn không bao giờ được khuyến khích nghỉ ngơi cho đến khi cuối cùng bạn đã chinh phục thế giới, khoảng 20-30 giờ sau đó. (Một số ngày tôi nghĩ Sid Meier không biết rằng các cầu thủ của anh ấy cần ngủ .)

Tôi tin rằng câu hỏi "tôi nên thực hiện bao nhiêu cấp độ" sẽ được trả lời tốt hơn nếu bạn chia nó thành hai cấp độ:

  • "Đơn vị nội dung" của tôi nên dài bao nhiêu?
  • Trò chơi của tôi nên kéo dài bao lâu?

Và chia thứ hai cho người đầu tiên để có câu trả lời của bạn.

Cấp độ của tôi nên là bao lâu?

Có nhiều yếu tố sẽ ảnh hưởng đến độ dài của cấp độ của bạn:

Bao lâu tôi muốn người chơi của mình chơi trò chơi, tại một thời điểm?

Điều này đi đúng vào trung tâm của thiết kế trò chơi của bạn. Nếu tôi đứng trong một hàng, tôi sẽ chơi Angry Birds hoặc Candy Crush; nếu tôi ở nhà vào một ngày cuối tuần lười biếng, tôi có nhiều thời gian và sự chú ý hơn - tôi có thể xem một bộ phim.

Cần bao nhiêu thời gian để dạy người chơi một thợ máy mới?

Điều này phụ thuộc vào sự phức tạp của trò chơi của bạn. Một trò chơi chiến lược đặc biệt phức tạp có thể yêu cầu cấp độ dài.

Tôi cần bao nhiêu nội dung để tiến triển cốt truyện một cách có ý nghĩa?

Đối với các trò chơi theo cốt truyện, sự hấp dẫn đến từ việc thấy cốt truyện được mở ra và nếu cấp độ của bạn quá ngắn thì đơn giản là không đủ thời gian để tiến lên một cách có ý nghĩa với cốt truyện của bạn.

Trò chơi của tôi nên kéo dài bao lâu?

Câu trả lời cho câu hỏi này phụ thuộc vào khá nhiều điều tôi đã chạm vào trước đó. Trò chơi của bạn nên là:

  • Đủ dài để kể câu chuyện, nhưng cấp độ của bạn nên có ý nghĩa về mặt cốt truyện
  • Đủ lâu để dạy người chơi về trò chơi, nhưng cấp độ của bạn nên tránh lặp lại quá nhiều
  • Đủ lâu để khiến người chơi quan tâm, nhưng hãy ghi nhớ nếu nó xứng đáng với ngân sách!

Đôi khi không có giới hạn trên cho độ dài của trò chơi của bạn; bạn có thể tiếp tục duy trì lâu hơn miễn là tiền đang chảy vào và người chơi ở đó. Ngay khi họ tiếp tục thực hiện các tập phim The Simpsons bằng cách thêm các nhân vật hoặc thậm chí là luyện lại cốt truyện, bạn có thể thêm cấp độ, cơ chế mới, luyện lại cơ chế cũ ... và đôi khi người chơi thích nó!


Cảm ơn, điều này chạm vào trọng tâm của vấn đề và gần với một câu trả lời như tôi có thể hy vọng. Điều quan trọng là "họ chơi bao lâu một lần?" và "trải nghiệm tổng thể là bao lâu?" +1
tro999

3

Dựa trên kinh nghiệm của tôi (chủ yếu dựa trên thể loại hành động / giải đố), tôi chỉ có thể nói với bạn rằng nó phụ thuộc vào các tính năng.

Ví dụ: khi tôi có một bộ logic câu đố mới, tôi cần 1-2 cấp độ để giới thiệu tính năng, sau đó 3-12 cấp để xây dựng nó và làm phức tạp nó / sửa đường cong khó khăn, và sau đó có thể trong 3-12 hoặc trong một số tính năng bổ sung tôi sẽ kết hợp tính năng mới này với tính năng mới xuất hiện.

Một ví dụ tuyệt vời về cách thiết kế cấp hoạt động là Cut the Rope! Họ thực sự đóng đinh cái này.

Hy vọng bạn tìm thấy kinh nghiệm của tôi hữu ích.


Làm thế nào để bạn biết dừng lại ở mức 12 thay vì 8 hoặc 80? Những công cụ hoặc ý tưởng nào bạn đã sử dụng để tìm ra rằng đây là con số "đúng"?
tro999

Từ kinh nghiệm của tôi, nó phụ thuộc vào tính năng. Vì chúng ta đang nói về các trò chơi giải đố, chúng ta hãy xem xét một nền tảng chung nơi bạn phải thu thập các khóa. Khi bạn giới thiệu một thợ cơ khí như, ví dụ như nhảy hoặc đẩy đá, sẽ có nhiều cấp độ dành riêng cho họ hơn, ví dụ như khi bạn giới thiệu khả năng kích hoạt các nút và do đó mở cửa.
Bloodcount

1
@ tro999 một lần nữa dựa trên kinh nghiệm của tôi. Bạn biết nơi dừng lại dựa trên những thứ khác. Giống như các tính năng hoặc câu chuyện. Tôi dừng lại khi tôi đã cho thấy đủ tính năng cụ thể này, hoặc tôi phải nhập vào phần tiếp theo của câu chuyện.
NikosX

2

Một lựa chọn khả thi là có một mức độ bạn muốn thực hiện nhằm vào một số% ngân sách (và hoặc thời gian) như 70 hoặc 80. Một khi bạn đã đạt được rằng bạn có một chút tự do cho thời gian / tiền còn lại.

Các tùy chọn gần như vô hạn: bạn có thể bắt đầu thêm thành tích (nếu bạn chưa có) Bạn có thể thêm các cấp độ bổ sung, thử thách, nội dung thưởng như giao diện, phần thưởng thêm phòng thêm vào một số cấp độ.

tl; dr: Kết thúc trò chơi với mức độ không tối ưu cho thời gian / tài nguyên thêm nội dung bổ sung.

Chỉnh sửa: Không thể thực hiện X phút cho mỗi cấp độ, vì người chơi sẽ vượt qua cấp độ nhanh như thế nào phụ thuộc hoàn toàn vào trải nghiệm chơi theo phong cách của anh ta. Ví dụ, một cựu chiến binh FPS sẽ tăng tốc thông qua các nhiệm vụ CoD (hãy xem xét rằng họ sẽ được chơi) trong đó người chơi RTS sẽ chậm rãi và theo phương pháp đi qua từng phần của cấp độ.


Câu hỏi của tôi đề cập rõ ràng rằng tôi không giới hạn thời gian hoặc ngân sách. Nhưng ý tưởng của bạn về "chốt một cái nhân tạo và làm bất cứ cấp độ nào bạn có thể, cộng với các tính năng bổ sung" có ý nghĩa. +1
tro999

1

Tôi thích câu hỏi này vì nó là điều mà hầu hết các nhà phát triển phải đối mặt.

Điều duy nhất tôi muốn nói thêm, đó là bạn CẦN chơi trò chơi của mình bởi những người thử nghiệm vô tư, trinh nguyên (họ chưa từng chơi nó trước đây).

Bạn có thể đặt 100 cấp độ để có được X giờ chơi trò chơi, nhưng nếu đó là bạn đang thử nghiệm (bạn là lập trình viên biết các thuật toán và quirks của trò chơi, bạn là game thủ đã là chuyên gia về điều khiển, bạn là nhà thiết kế biết thiết kế cấp độ và các phím tắt như mu bàn tay của bạn) thì tính toán của bạn có thể bị tắt. Khi nói đến người chơi mới, bạn có thể chỉ cần 20 cấp độ để có được X giờ vui vẻ như nhau.

Tôi nói từ kinh nghiệm là một nhà phát triển độc lập.


0

Đây là một công thức tôi sử dụng cụ thể cho iOS. Trong iOS, bạn được phép tạo khoảng 25 bảng xếp hạng / bảng gamecenter. Vì vậy, tùy thuộc vào những gì bạn muốn hiển thị dưới dạng số liệu hàng đầu như thời gian hoặc điểm số, bạn có thể có 25 cấp độ. Nếu bạn có bảng xếp hạng với cả hai số liệu, bạn chỉ có thể có 12 cấp độ một mảnh. 12 bảng xếp hạng cho thời gian, và 12 cho điểm. Đây là những gì tôi thường chỉ sử dụng cho iOS, không chắc chắn những gì nó đạt được trên các nền tảng khác.

Tất nhiên bạn không cần phải tích hợp trung tâm trò chơi và bạn có thể tạo nhiều cấp độ như bạn muốn! Hoặc bạn có thể tổng hợp nhiều lần / điểm thành một bảng xếp hạng duy nhất. Chỉ cần một số thực phẩm cho suy nghĩ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.