Tại sao loot giọt chứa (hầu hết) các mặt hàng vô dụng?


87

Tôi đã suy nghĩ về điều này và không thể tìm ra điều này. Trong Diablo, bạn tiêu diệt kẻ thù và họ thả những thứ ngẫu nhiên. Nhưng thường thì những giọt nước này vô giá trị với bạn so với những gì bạn đã trang bị. Tại sao phải xây dựng một hệ thống thả cung cấp cho bạn những giọt crappy? Có lẽ tôi không truyền đạt tốt câu hỏi của mình nên tôi sẽ cung cấp một triển khai thay thế:

Thay vì thường xuyên đánh rơi những món đồ tào lao và hiếm khi làm rơi những món đồ tốt, tại sao không chỉ hiếm khi đánh rơi những món đồ tốt?

Tôi đoán rằng những món đồ nhảm nhí làm tăng thêm tính gây nghiện bằng cách nào đó, nhưng tôi không hiểu tại sao. Tại sao thả các mặt hàng crappy một phần của thiết kế? Điều đó thêm gì?

Chỉnh sửa: FWIW, tôi đã đề cập đến Diablo 2 như là tài liệu tham khảo của tôi, không phải D3. Nhưng thật thú vị khi thấy câu trả lời giải thích tại sao D2 lại gây nghiện hơn.


12
Đối với người mới bắt đầu, việc bỏ các vật phẩm nhảm nhí hầu hết thời gian sẽ thông báo cho người chơi rằng thứ gì đó sẽ rơi. Bằng cách đó, một cái gì đó luôn luôn giảm xuống, so với một hệ thống mà phần lớn thời gian bạn không nhận được gì.
jhocking

28
Đó là điều hòa hoạt động bằng cách sử dụng lịch biểu tỷ lệ thay đổi , được các nhà tâm lý học gọi là loại phần thưởng gây nghiện nhất. Đó là cùng một nguyên tắc làm nền tảng cho xổ số và máy đánh bạc.
Nathan Reed

3
@NathanReed: Vì vậy, những gì bạn đang nói là các nhà thiết kế trò chơi nửa vời chơi trên các đặc thù tâm lý hơn là sử dụng thiết kế trò chơi tốt để làm cho trò chơi thực sự thú vị.
Nicol Bolas

1
Bạn có thể muốn xem xét điều này . Đây là một cuộc kiểm tra chính xác loại hành vi này.
PixelArtDragon

18
@NicolBolas: Lạm dụng đặc thù tâm lý là điều khiến trò chơi "thực sự thú vị". Sự thích thú không có ý nghĩa gì ngoài tâm lý.
Phoshi

Câu trả lời:


108

Thông thường, chúng không hoàn toàn vô giá trị. Mặc dù chúng không tốt hơn những gì bạn đã trang bị, những món đồ bạn có thể mặc thường có thể được bán hoặc chia nhỏ và sử dụng trong chế tạo. Tuy nhiên, tâm lý đằng sau nó thật thú vị.

Những vật phẩm nhỏ, hầu hết không có giá trị này được gọi là chất tăng cường ( nhiều hơn ). Họ tăng cường hoạt động mong muốn. Trong trường hợp này, chơi trò chơi và giết baddies.

Những nhiệm vụ không cần suy nghĩ , lặp đi lặp lại sẽ thú vị hơn với những phần thưởng nhỏ thường xuyên , thay vì những phần thưởng lớn hiếm có. Mang lại cho người chơi phần thưởng "vật lý" hoạt động tốt, ngay cả khi nó không có giá trị nhiều. Phần "vật lý" là quan trọng. XP hoặc tiền thực sự chỉ là những con số, không phải là một đối tượng thực tế (trong đối tượng trò chơi) mà người chơi có thể nhìn thấy. Hiệu ứng tâm lý rất giống với việc mài XP hoặc vàng, tuy nhiên, đó là một lịch trình thưởng giúp người chơi quay trở lại nhiều hơn.

Có được những vật phẩm lãi suất thấp thường xuyên này, làm tăng mong muốn tiếp tục chơi, vì phần thưởng tốt đang ở ngay góc phải không? Điều này có thể tận dụng lợi thế của Fallacy của Gambler .

nhập mô tả hình ảnh ở đây ( nguồn )

Đây là một lý do lớn khiến mọi người tiếp tục mua vé cào, hoặc tiếp tục đổ tiền vào máy đánh bạc. Vì họ chưa thắng, họ tin rằng xác suất thắng lớn ngày càng lớn hơn.

Hơn nữa, nó được mong đợi, và nó nên được. Nếu người chơi liên tục mở cửa sổ loot, chỉ để không tìm thấy chiến lợi phẩm, họ sẽ ngừng tìm kiếm và họ sẽ ngừng cảm thấy được đền đáp. Ngay cả một cái gì đó nhỏ, không đáng bao nhiêu, sẽ cho người chơi thấy rằng họ có một cái gì đó cho nỗ lực của họ.


re: đoạn văn của bạn về "phần thưởng nhỏ thường xuyên thưởng", tôi nghĩ tôi cần bạn giải thích về những gì bạn coi là "phần thưởng nhỏ" trong ngữ cảnh của đoạn văn của bạn. Đây có phải là vật phẩm vô giá trị hay XP? Ngoài ra phần thưởng "vật chất" là gì? Điều đó có nghĩa là giảm so với XP?
Daniel Kaplan

1
@tieTYT Tôi đã chỉnh sửa để làm sạch ý nghĩa của tôi. Phần thưởng nhỏ là vật phẩm gần như vô giá trị. Phần thưởng "vật lý" là thứ gì đó là một đối tượng thực tế (trong trò chơi) và có ý nghĩa hơn một chút so với những thứ siêu vật lý như XP hoặc tiền tệ. Vâng, có thể lập luận rằng tiền tệ trong trò chơi là một đối tượng "vật lý", giống như tiền vàng. Nhưng nó thực sự chỉ làm tăng giá trị ở đâu đó, vì vậy tôi gọi nó là siêu vật lý theo nghĩa này.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Cảm ơn! FWIW, nhận xét của bạn ở đây thực sự đã giúp củng cố những gì bạn đang truyền đạt nhiều hơn là chỉnh sửa của bạn. Tôi đang nói điều đó để bạn không xóa nó sau :)
Daniel Kaplan

1
Trên thực tế, máy đánh bạc và vé cào thường xuyên mang lại những phần thưởng nhỏ, và cả hai đều rất giỏi trong việc cho người chơi thấy "họ đã ở gần" như thế nào để chiến thắng. Sunk Costs cũng có thể đóng một vai trò trong việc tiếp tục đánh bạc (hoặc trong trường hợp này là "xay" để cướp bóc).
MichaelHouse

2
Một điểm: khả năng cuối cùng nhận được một loot tốt thường không tăng như bạn thêm nhiều giọt, trừ trường hợp ví dụ như các thuật toán đặc biệt giảm mà xác suất cho từng giọt tiếp theo. Mấu chốt của vấn đề không phải là mọi người đã sai lầm khi nghĩ rằng sau lần thả tiếp theo, cơ hội sẽ được tích lũy tốt hơn, nhưng ở chỗ họ đánh giá quá cao hiệu ứng này, hoặc thêm "suy nghĩ ma thuật" như Fallacy của Gambler.
mikołak

16

Bởi vì phải có một người thừa kế của công cụ. Phổ biến, không phổ biến, hiếm và cực hiếm. Nó móc vào phần nguyên thủy của những người thích lấy đồ, và thất vọng nếu không.

Máy đánh bạc được xây dựng theo cách này. Họ trả tiền thường xuyên, nhưng chỉ thỉnh thoảng đưa ra những giải thưởng lớn. Các giải thưởng lớn có thể lớn hơn nếu họ chỉ trả tiền cho các giải thưởng lớn. Nhưng sau đó mọi người sẽ không chơi, bởi vì thua 100 lần liên tiếp khiến họ bỏ cuộc. Nhưng nếu họ giành được một thùng ở đây và 10 đô la ở đó, họ tiếp tục chơi.

Vì vậy, bạn làm tương tự với giọt loot của bạn. Người chơi đã quen với hy vọng mỗi khi có thứ gì đó rơi xuống là thứ gì đó tốt.


6

Bên cạnh khía cạnh tâm lý rõ ràng trong câu trả lời của Byte56 , tôi muốn thêm một cái gì đó. Có một vài điều thú vị liên quan đến ví dụ của bạn, Diablo 3.

Blizzard đã thực hiện khá và thử nghiệm với nhà đấu giá của họ, điều này ảnh hưởng đến cách họ làm cho các vật phẩm và cuộn vật phẩm hoạt động. Tôi không muốn ám chỉ bất cứ điều gì, nhưng điều quan tâm của Blizzard là cơ hội người chơi tìm thấy bản nâng cấp cho thiết bị của họ càng nhỏ, thiết bị của họ càng tốt. Nó làm cho người chơi phụ thuộc vào nhà đấu giá, và tất nhiên hoạt hình họ sử dụng nhà đấu giá tiền thật.

Kể từ khi thông báo phát hành phiên bản console, rõ ràng họ đã đi một con đường hoàn toàn khác. Sẽ không có nhà đấu giá nào cả, thay vào đó người chơi có nhiều khả năng tìm thấy các vật phẩm có chỉ số họ thực sự cần. Nếu họ vừa gỡ bỏ nhà đấu giá và thực hiện cùng một hệ thống loot, người chơi sẽ trở nên rất thất vọng vào một lúc nào đó.

Vì vậy, nó có thể không chỉ là một hệ thống loot, mà là một mô hình kinh doanh.


4

Hầu hết các giọt sẽ là tào lao bởi vì bạn đang so sánh chúng là giọt tốt nhất bạn đã nhận được cho đến nay.

Lăn một cái chết 50 lần. Hầu hết các cuộn sẽ thấp hơn cuộn tốt nhất cho đến nay, đơn giản vì bạn sẽ sớm cuộn tối đa; sau đó tất cả các cuộn có thể khác sẽ là "xấu".

Cách duy nhất để thoát khỏi điều đó là liên tục tăng cuộn tối đa và tối thiểu. Ví dụ, bạn có thể thêm số lượng cuộn bạn đã thực hiện cho cuộn chết. Nhưng ngay cả khi đó, trừ khi mức tăng trên mỗi cuộn cao so với phương sai, hầu hết các cuộn sẽ vẫn ở mức thấp vì phải mất nhiều lần tăng để một cuộn tốt bị phủ nhận. (Bây giờ tôi sẽ không làm toán, nhưng tôi nghi ngờ +1 trên mỗi cuộn vẫn nằm trong danh mục "hầu hết các cuộn thấp hơn".)

Trong Diablo et cetera, tất nhiên bạn sẽ liên tục nhận được các chiến lợi phẩm tốt hơn, vì nó mở rộng đến cấp độ của bạn, nhưng nó không cải thiện đủ nhanh để hủy hiệu ứng này.

Có thể thiết kế một "đường cong loot" sao cho các mục mới tốt hơn các mục cũ, nhưng có vấn đề với điều đó. Bạn phải tăng tốc độ sức mạnh của vật phẩm một cách nhanh chóng, hoặc có rất ít sự ngẫu nhiên trong việc mỗi vật phẩm tốt như thế nào hoặc chỉ đưa ra chiến lợi phẩm.

Về lý do tại sao các đường cong loot như vậy rất hiếm: chúng không phù hợp với phần lớn các trò chơi.

Trước hết, thật khó để đánh giá các khả năng khác nhau đối với nhau, ngay cả vũ khí hai tốc độ, tốc độ và sát thương, cũng khó để đánh giá, theo sở thích của người chơi, tương tác với Armor et cetera.

Thứ hai, hầu hết các trò chơi đều mong đợi thời gian chơi dài, do đó, việc tăng sức mạnh phải được trải đều trong một thời gian dài. Nethack, theo tôi, có phần lớn hữu ích; nhưng có thời gian chơi ngắn và sức mạnh của bạn đi từ khách du lịch vô giá trị đến người có khả năng giết chết Tử thần.

Thứ ba: một hệ thống loot như vậy không thú vị lắm. http://proTHERquest.com/ là một ví dụ tốt về một hệ thống như vậy. Không có lựa chọn nào để thực hiện: bất cứ thứ gì bạn nhặt được đều tốt hơn những gì bạn có trước đây.


2
Điều này có vẻ như thiếu sót logic với tôi. Các nhà phát triển viết thuật toán thả và họ có thể làm bất cứ cách nào họ muốn. Nếu họ muốn, họ có thể đã làm điều đó sao cho sự ngẫu nhiên là về "mức giảm tốt hơn thiết bị hiện tại của bạn sẽ là bao nhiêu?" EG: nhìn vào sức mạnh hiện tại của vũ khí của bạn và lần giảm tiếp theo là currentStrength + 0-N. Đó là một điều rất dễ làm. Họ cố tình chọn không.
Daniel Kaplan

1
@tieTYT Có, tôi đã đề cập rằng có thể thiết kế một hệ thống loot sao cho các mặt hàng mới tốt hơn, bằng cách tăng sức mạnh, giảm phương sai hoặc giảm tỷ lệ. Cơ chế chính xác là không quan trọng, phương pháp của bạn có vẻ như là sự kết hợp của sức mạnh nhanh hơn và phương sai thấp hơn. Ngoài ra, không dễ để đánh giá thiết bị hiện tại của bạn, trong một hệ thống như Diablo: là + 19HP tốt hơn + 1% exp hay +10 sát thương?
Odalrick

3

Tôi chỉ muốn đề cập đến nghiên cứu này cung cấp một cơ sở khoa học cho câu trả lời của Byte56 và mọi người khác đang nói về mối liên hệ với cờ bạc.

Trò chơi rất đơn giản: khi một biểu tượng trên cuộn bên trái xếp cùng một biểu tượng ở bên tay phải, tình nguyện viên đã giành được giải thưởng tiền mặt là 50 pence (75 xu). [...] Một lần suýt xảy ra [khi] cuộn bên phải [...] cuối cùng dừng lại trong một khoảng trống hoặc hai hàng xếp hàng với một biểu tượng phù hợp ở bên trái.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng những người đạt điểm cao nhất về mức độ nghiêm trọng của cờ bạc cũng cho thấy hoạt động nhiều nhất ở khu vực trung gian để đối phó với những lần bỏ lỡ gần. (Tuy nhiên, họ không khác nhau về phản ứng của họ đối với chiến thắng thực sự.)

Lưu ý rằng gần bỏ lỡ không có phần thưởng nào cả.

Hầu như chiến thắng trong bối cảnh loot giọt có nghĩa là tìm kiếm một thanh kiếm gọn gàng thể thực sự tốt, đúc nhận dạng trên nó, nhưng tìm thấy nó không phải là phép thuật hay bất cứ thứ gì. Bạn sẽ bán nó ở cửa hàng tiếp theo (hoặc nếu bạn đã giàu trong trò chơi, bạn có thể bỏ rác nó để kiếm thêm tiền để lấy đồ), nhưng nếu bạn nhận được một giọt vàng tương đương thì nó sẽ không ' t có cảm giác "suýt bỏ lỡ".


3

Về chủ đề Nhà đấu giá của Diablo III:

Tỷ lệ rơi thấp đã khuyến khích người chơi sử dụng nhà đấu giá lúc đầu, nhưng cuối cùng AH là lý do chính khiến mọi người bỏ cuộc chơi. Tôi thực sự không hiểu lý do đằng sau điều này (ý kiến ​​cá nhân của tôi là "chỉ không sử dụng AH nếu bạn không thích nó"), nhưng sau khi đọc câu trả lời ở đây tôi nghĩ rằng cuối cùng tôi cũng có thể thấy vấn đề.

AH có quá nhiều ảnh hưởng đến những gì người chơi coi là "thiết bị tốt". Giả sử có một người chơi mới chơi khoảng 10 giờ mà không chạm vào nhà đấu giá. Giả sử tỷ lệ rơi được đặt ở mức thấp, thiết bị của người chơi rất có thể khá tệ vào thời điểm này. Nhưng người chơi không biết điều đó. Anh ấy hạnh phúc cho mỗi món đồ mới, mạnh hơn một chút. Tuy nhiên, tất cả điều này thay đổi sau khi truy cập AH. Người chơi đột nhiên nhận ra rằng hầu hết các thiết bị của mình rất xấu, và mua một số thứ mới từ nhà đấu giá. Anh ta quay lại chơi ... nhưng bây giờ một món đồ mà trước đây được coi là một cải tiến không thể so sánh với các thiết bị sáng bóng được mua trong nhà đấu giá. Và đây là điểm mà toàn bộ "ma thuật nghiện tâm lý" biến mất vì phần thưởng của trò chơi chỉ là '

Quy mô của trò chơi có thể leo thang vấn đề này hơn nữa. Hãy nói rằng "vật phẩm tốt hiếm có" là thứ gì đó giảm trung bình một lần trong 20 giờ chơi. Khi lượng người chơi đủ cao, những vật phẩm đó trở nên khá phổ biến và rẻ tiền trong nhà đấu giá. Chúng rất dễ mua nên một người chơi có thể nghĩ rằng chúng rất dễ tìm ... Nhưng chúng không như vậy. Một người chơi vẫn cần chơi 20 giờ. Chà, bây giờ điều đó làm nản lòng ...


1

Theo tôi, các vật phẩm vô giá trị có thể được phân loại là thùng rác của nhà cung cấp và một phương tiện để thực sự khiến người chơi cảm thấy thành công hơn khi họ thực sự có được một vật phẩm tốt.

Có một loạt lý do tại sao rất nhiều ARPG nổi tiếng sinh ra rất nhiều vật phẩm thay vì một vài lựa chọn. Trước hết, nó làm cho các mặt hàng tốt cảm thấy có giá trị hơn so với thực tế. Thứ hai, các vật phẩm được sinh ra ngẫu nhiên rất giống như đánh bạc, nơi người chơi cảm thấy càng nghiền càng tốt cơ hội nhận được một vật phẩm tốt. Mặc dù, tôi thực sự sẽ không đề xuất sinh ra nhiều rác của nhà cung cấp cho họ, bởi vì các trò chơi như Diablo III thực sự gây rối về điều này. Bạn cũng không nên có các mặt hàng không có giá trị và chỉ ở đó để quảng bá thùng rác của nhà cung cấp. Nhìn vào các trò chơi giống như Torchlight và Path of Exile về mặt tạo vật phẩm, bởi vì họ đã làm tốt hơn rất nhiều ở nó. Chúc may mắn!


0

Câu trả lời đơn giản nhất? Để giúp bạn tiếp tục chơi. Nếu mọi thứ đều có trọng lượng tương đương về độ hiếm hoặc xác suất hoặc tính hữu dụng, bạn sẽ không phải chơi rất lâu để thu thập mọi thứ trong trò chơi. Điều này là gấp đôi vì vậy khi lượng thời gian bạn chơi có liên quan trực tiếp đến số tiền bạn sẵn sàng chi tiêu mỗi tháng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.