Hầu hết các giọt sẽ là tào lao bởi vì bạn đang so sánh chúng là giọt tốt nhất bạn đã nhận được cho đến nay.
Lăn một cái chết 50 lần. Hầu hết các cuộn sẽ thấp hơn cuộn tốt nhất cho đến nay, đơn giản vì bạn sẽ sớm cuộn tối đa; sau đó tất cả các cuộn có thể khác sẽ là "xấu".
Cách duy nhất để thoát khỏi điều đó là liên tục tăng cuộn tối đa và tối thiểu. Ví dụ, bạn có thể thêm số lượng cuộn bạn đã thực hiện cho cuộn chết. Nhưng ngay cả khi đó, trừ khi mức tăng trên mỗi cuộn cao so với phương sai, hầu hết các cuộn sẽ vẫn ở mức thấp vì phải mất nhiều lần tăng để một cuộn tốt bị phủ nhận. (Bây giờ tôi sẽ không làm toán, nhưng tôi nghi ngờ +1 trên mỗi cuộn vẫn nằm trong danh mục "hầu hết các cuộn thấp hơn".)
Trong Diablo et cetera, tất nhiên bạn sẽ liên tục nhận được các chiến lợi phẩm tốt hơn, vì nó mở rộng đến cấp độ của bạn, nhưng nó không cải thiện đủ nhanh để hủy hiệu ứng này.
Có thể thiết kế một "đường cong loot" sao cho các mục mới tốt hơn các mục cũ, nhưng có vấn đề với điều đó. Bạn phải tăng tốc độ sức mạnh của vật phẩm một cách nhanh chóng, hoặc có rất ít sự ngẫu nhiên trong việc mỗi vật phẩm tốt như thế nào hoặc chỉ đưa ra chiến lợi phẩm.
Về lý do tại sao các đường cong loot như vậy rất hiếm: chúng không phù hợp với phần lớn các trò chơi.
Trước hết, thật khó để đánh giá các khả năng khác nhau đối với nhau, ngay cả vũ khí hai tốc độ, tốc độ và sát thương, cũng khó để đánh giá, theo sở thích của người chơi, tương tác với Armor et cetera.
Thứ hai, hầu hết các trò chơi đều mong đợi thời gian chơi dài, do đó, việc tăng sức mạnh phải được trải đều trong một thời gian dài. Nethack, theo tôi, có phần lớn hữu ích; nhưng có thời gian chơi ngắn và sức mạnh của bạn đi từ khách du lịch vô giá trị đến người có khả năng giết chết Tử thần.
Thứ ba: một hệ thống loot như vậy không thú vị lắm. http://proTHERquest.com/ là một ví dụ tốt về một hệ thống như vậy. Không có lựa chọn nào để thực hiện: bất cứ thứ gì bạn nhặt được đều tốt hơn những gì bạn có trước đây.