Cách triển khai tính năng nhận dạng vật phẩm trong trò chơi RPG trong RPG


8

Trong nhiều trò chơi, có một cách tiếp cận mà bạn không thể sử dụng vật phẩm chưa được xác định. Và thông thường bạn không thể xác định nó bằng cách chỉ sử dụng nó. Mặc dù cách tiếp cận này đơn giản hóa rất nhiều thứ nhưng nó không phù hợp với tôi. Không có nghĩa là tôi không thể trang bị áo giáp hoặc kiếm bởi vì tôi không biết nó có bất kỳ tính năng ma thuật nào không.

Tôi đã suy nghĩ về một số loại hệ thống "nhận dạng bằng cách sử dụng" nhưng tôi không thể tìm ra một cách tự nhiên để làm điều đó. Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi uống một lọ thuốc giúp tăng kỹ năng "Nói" trong một khoảng thời gian? Nhân vật của tôi có nên ngay lập tức biết rằng kỹ năng của nó đã tăng lên không? Có nên biết giá trị chính xác? Hoặc tôi nên tăng kỹ năng đằng sau hậu trường nhưng vẫn giữ nguyên giá trị hiển thị và chỉ đưa ra một số gợi ý tinh tế ("Bạn đột nhiên (...)")?

Còn vũ khí và áo giáp thì sao? Sẽ không có ý nghĩa gì khi biết bất cứ điều gì về nó chỉ bằng cách trang bị nó. Một cách tiếp cận là tấn công mục tiêu có thể cập nhật sát thương tối thiểu và tối đa của vũ khí dựa trên lượng sát thương nhưng sau đó nó phụ thuộc rất nhiều vào khả năng phòng thủ và kháng cự của mục tiêu (mặc dù tôi không chắc đó có phải là điều xấu hay không).

Tất nhiên có những cách thông thường như cuộn nhận dạng và tôi có chúng nhưng tôi đã hy vọng một số thay thế (mặc dù không phải là sự thay thế, bạn có thể không thể biết mọi thứ về mọi đối tượng chỉ bằng cách sử dụng nó).

Có ai từng nghĩ về nó và có thể chia sẻ một số cái nhìn sâu sắc?


2
Nếu bạn muốn xem một trò chơi cổ điển xử lý vấn đề này như thế nào, hãy quay vòng qua Nethack. Trong trò chơi đó, hầu hết mọi thứ bạn nhặt được đều không xác định và có thể được xác định cho người chơi thông qua việc quan sát các hiệu ứng của nó (hoặc cuộn id). Đôi khi đưa vào một cái gì đó khiến nhân vật của bạn "cảm thấy" một cái gì đó. Nếu bạn ăn thực phẩm thối, nhân vật của bạn có thể nói "điều đó không ngon lắm" hoặc "Tôi cảm thấy bị bệnh". Xem các quái vật khác sử dụng vật phẩm cũng là một cách tốt để biết nó là gì. Ví dụ, nếu một con quái vật khác đeo chiếc nhẫn vô hình, bạn sẽ biết chiếc nhẫn trên con quái vật đó!
kurtzbot

Đó là một điều thú vị để suy nghĩ về thực sự. Cá nhân tôi sẽ phân loại các mặt hàng với nhận dạng. Có những vật phẩm thông thường (vũ khí / áo giáp) mà bạn biết nó là gì ngay lập tức, nhưng nếu nó có một chút mê hoặc bạn sẽ không biết về nó (có thể nó sẽ vẫn được áp dụng cho bạn nhưng sẽ không có phản hồi vì nó không được biết đến điều) và có những vật phẩm mơ hồ (bình thuốc) mà bạn không thể sử dụng vì bạn không biết nó hoạt động như thế nào. Giống như bạn có thể uống một lọ thuốc ngẫu nhiên, nhưng nó có thể là chất độc cho vũ khí. Chỉ cần làm cho các mục phổ biến có thể sử dụng được (không có phản hồi buff / khả năng) và các mục mơ hồ thì không.
Benjamin Danger Johnson

1
@kurtzbot vâng, hướng roguelike đi trong lĩnh vực đó có lẽ giống với những gì tôi muốn đạt được. Tôi không nhớ nó đã được xử lý như thế nào trong nethack nhưng tôi nghĩ trong adom bạn biết tác dụng chính xác của thuốc và thiệt hại của vũ khí chỉ bằng cách sử dụng chúng, phải không? Tôi muốn làm cho đôi khi trở nên phức tạp hơn thế
kasztelan

@BenjaminDangerJohnson Tôi không nghĩ sẽ hạn chế sử dụng độc dược cho những người đã biết ... Nếu đó là vũ khí độc, người chơi sẽ bị đầu độc và có thể chết. Anh ấy sẽ (hy vọng) biết rõ hơn vào lần tới. Ngoài ra, nếu phần thưởng cho vật phẩm được trang bị là thụ động, tôi nghĩ rằng nó nên áp dụng cho người chơi bất kể vật phẩm đó có phải là ID hay không
kasztelan

Đủ công bằng, bạn có thể cho phép người chơi sử dụng vật phẩm không xác định theo nhiều cách (có thể vô tình ném một lọ thuốc trị thương vào kẻ thù hoặc thứ gì đó). Tôi nghĩ rằng tôi có thể đã giải thích sử dụng các mục không xác định sai. Ý tôi là bạn vẫn áp dụng phần thưởng (vì vậy có thể + 10 điểm mạnh hoặc thứ gì đó) nhưng bạn không hiển thị nó cho người dùng. Bằng cách đó họ đạt được những lợi ích mà không biết nó là gì. Một số có thể rõ ràng hơn như nếu một chiếc nhẫn làm cho bạn vô hình nhưng những người khác sẽ tinh tế hơn và sẽ buộc người chơi phải "nghiên cứu" (hoặc tuy nhiên bạn xác định vật phẩm).
Benjamin Danger Johnson

Câu trả lời:


4

Gợi ý của bạn về "tìm tối thiểu và tối đa dần dần mặc dù sử dụng" là một khởi đầu tuyệt vời!

Có các chỉ số của một vật phẩm được đưa lên trên xe bán tải (hoặc tuy nhiên bạn có kế hoạch tạo ra các chỉ số cho các vật phẩm), nhưng tách biệt với những gì người chơi nhìn thấy khi kiểm tra một vật phẩm có thể tạo ra cơ chế chơi trò chơi rất hấp dẫn.

Bạn có thể có một hệ thống "học tập", trong đó từ lúc đi, các thuộc tính vũ khí được hiển thị là trống. Sau khi giáng một đòn mạnh vào kẻ thù, giá trị D ngẫu nhiên từ phạm vi sát thương được tạo ra. Điều này làm cho thuộc tính được hiển thị của MinDamage và MaxDamage = D. Sau khi tấn công lại, một D mới được tạo và so sánh với MinDamage và MaxDamage. Nếu D> MaxDamage, thì MaxDamage = D.

Và như thế. Điều này sẽ rất hấp dẫn khi chơi, đặc biệt là nếu những thứ mà bạn không nhận thấy là một nhân vật (những thứ như, mượn từ Diablo 3, Magic Find) không bao giờ được hiển thị trên một vật phẩm trừ khi sử dụng cuộn ID. Tuy nhiên, thông qua các phương tiện thông thường, bạn sẽ dần dần bắt đầu tìm hiểu nhiều hơn về một vũ khí / áo giáp / vật trang sức cụ thể.

Một tính năng như thế này sẽ hoạt động tốt hơn trong hack-n-slash có nhịp độ chậm hơn, nơi bạn có thể chủ động theo dõi kiến ​​thức của mình về một vật phẩm giữa các trận đánh ngắn. Tuy nhiên, nếu bạn đã chiến đấu với hàng trăm mob trước khi kiểm tra, về cơ bản, bạn sẽ biết toàn bộ phạm vi của các thuộc tính rõ ràng của một vật phẩm.

Tôi là một người nghiện các số liệu thống kê và tôi thích ý tưởng "học" trong một trò chơi. Đây là một ý tưởng gọn gàng.


Trò chơi không phải là trò chơi, các trận chiến sẽ diễn ra theo lượt (tương tự như bụi phóng xạ 1,2). Hiện tại tôi có tất cả các mục được xác định trước nhưng trò chơi vẫn đang ở giai đoạn phát triển rất sớm và tôi chắc chắn sẽ có một số loại sửa đổi chỉ số ngẫu nhiên sau này. Lấy vũ khí, vv với các thuộc tính trống và dần dần tìm hiểu thêm về nó là chính xác những gì tôi đã nghĩ và những gì tôi có thể thực hiện. Ma quỷ nằm trong các chi tiết mặc dù - nếu chiếc khiên bảo vệ khỏi lửa, tôi có được bảo vệ ngay cả khi tôi không biết về nó không? Hoặc tôi phải học (ID vật phẩm) làm thế nào để sử dụng nó?
kasztelan

Có một cái gì đó như phòng cháy chữa cháy nên luôn luôn có mặt, cùng với các buff âm tính (tức là những lời nguyền). Bạn BIẾT về việc bảo vệ khỏi lửa nên đến từ việc thực sự tiếp xúc với thứ gì đó gây sát thương lửa cho nhân vật. Tôi có thể tưởng tượng người chơi có những "phòng thí nghiệm" thực sự, nơi họ đặt những vật phẩm mới và đi qua một chiếc găng có nhiều nguồn sát thương khác nhau.
SWPh Phantom

3

Trước tiên, bạn nên xác định mục đích của hệ thống ID. Nó chứa hai chức năng cốt lõi.

  1. Tạo nhịp độ cho trò chơi. Bằng cách buộc người chơi quay trở lại thị trấn để lấy ID, hoặc nhặt các vật phẩm ID, trò chơi được thực hiện theo nhịp độ. Đặc biệt là trong các loại trình thu thập dungeon, nơi hệ thống ID phổ biến, không bị ép buộc, trò chơi nhanh chóng trở nên đơn điệu. Nó cũng ngăn chặn phá vỡ để nhìn vào thiết bị của bạn. Thay vào đó, bạn được khuyến khích ID và đánh giá tất cả cùng một lúc.
  2. Tiền chìm. Nhiều trò chơi, đặc biệt là các trò chơi trực tuyến, cần tiền chìm để giúp cân bằng nền kinh tế.

Ngoài ra, không có lý do cơ học trò chơi lớn nào khác ngoài "mọi người khác đều có nó." Nếu bạn không nghĩ rằng một hệ thống ID phù hợp với trò chơi của bạn, thì đừng đặt một cái. Đơn giản như thế.

Bạn đã đề cập ID bằng cách sử dụng. Bạn có thể có một số loại mở khóa hoặc hệ thống cấp. Khi nhân vật của bạn sử dụng vũ khí / áo giáp nhiều hơn, nhân vật của bạn có thể "tìm hiểu" bí mật của nó và giải phóng sức mạnh của nó. Điều này về cơ bản cung cấp cho các mục bạn tìm thấy một hệ thống kinh nghiệm / cấp độ.


Đôi khi bạn cũng chỉ cần làm một trò chơi "trò chơi" như tôi muốn gọi nó. Chúng tôi tập trung rất nhiều vào lối chơi nhập vai và không có gì đáng chú ý, nhưng đôi khi bạn chỉ cần phá vỡ sự đắm chìm với các yếu tố trò chơi chỉ có ý nghĩa trong một thiết lập trò chơi. Nhưng nếu bạn cần một cách để làm cho nó bớt trò chơi hơn, bạn luôn có thể nói rằng "Tại sao bạn lại trang bị thứ gì đó mà bạn không biết nó là gì? Nó có thể giết chết bạn, hoặc biến bạn thành một chú thỏ cho tất cả những gì bạn biết."
OmniOwl

1
Trong trường hợp của tôi, mục đích là làm cho trò chơi cảm thấy thực tế hơn và điều đó có nghĩa là nó chỉ có ý nghĩa rằng bạn sẽ có thể sử dụng mọi thứ mà không có bất kỳ giới hạn nhân tạo nào. Đối với đoạn cuối của bạn, nó có thể có ý nghĩa nhưng câu hỏi bây giờ là: nếu thanh kiếm có sát thương vật lý và sát thương lửa bình thường (vì đó là thanh kiếm lửa và trông giống như ngọn lửa) thì chỉ nên sử dụng lửa sau khi nhận dạng?
kasztelan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.