Trò chơi video thực sự đơn giản, làm thế nào để thiết kế trò chơi cho thị trường không dành cho game thủ?


7

Với sự bùng nổ của các trò chơi di động và xã hội tiếp cận ngày càng nhiều người và các công nghệ mới như phần cứng và thiết bị định vị wii, kinect và định vị địa lý hấp dẫn thị trường lớn hơn game thủ khó tính, việc phát triển game indie có một thách thức mới: tạo ra các trò chơi đơn giản.

Điều này có vẻ dễ dàng hơn, nhưng tôi nghĩ nó thực sự khó hơn. Các nhà phát triển trò chơi thường là người hâm mộ của game nhập vai, FPS, trò chơi phức tạp ồ ạt với các mục tiêu, cơ chế và câu chuyện phức tạp. Đó không phải là những gì người chơi bình thường đang tìm kiếm, và đi vào tâm trí của một thị trường chưa biết là thực sự khó khăn.

Vậy, làm thế nào để thiết kế game cho thị trường bình thường, không dành cho game thủ?

Tôi biết đó là một câu hỏi rất rộng, nhưng tôi rất muốn biết cách mọi người thiết kế, chơi và cung cấp loại trò chơi này.

Một điểm rất lớn đối với tôi là đôi khi trong khi thử bài tập thiết kế trò chơi đơn giản này, tôi có cảm giác rằng nó quá đơn giản hoặc thậm chí không thử thách khi nó có thể phức tạp và đủ thách thức cho thị trường đó.

Câu trả lời:


8

Tôi thấy rằng hầu hết những người không chơi game đều muốn một trò chơi đơn giản để học và ngay lập tức bổ ích.

Đối với người mới bắt đầu, điều đó có nghĩa là bạn sẽ có thể giải thích trò chơi của mình trong khoảng 30 giây hoặc 1-2 ảnh chụp màn hình. Nếu người chơi không thể tìm ra cơ chế cốt lõi trong vài lần thử đầu tiên, họ có thể sẽ nghĩ rằng nó quá phức tạp, ngay cả khi điều đó làm cho nó vui hơn một khi họ thực hiện . Họ muốn biết cách chơi ngay lập tức.

Bạn đề cập rằng các nhà phát triển như game nhập vai, trò chơi thường rất phức tạp. Một số game nhập vai có hệ thống lên cấp là trò chơi cho chính họ! Chỉ cần cố gắng tìm ra cách tốt nhất để nâng cấp nhân vật của bạn là rất có liên quan (có thể rất vui), một điều mà người chơi bình thường sẽ không bận tâm. Làm cho trò chơi của bạn đơn giản để tìm ra, cho người chơi thấy nó thú vị như thế nào trước khi họ chơi trò chơi. Có thể rất vui khi phát triển nhân vật của bạn trong một game nhập vai, nhưng thật khó để cho người chơi thấy rằng với một số ít ảnh chụp màn hình hoặc trong bài đánh giá trò chơi. Mặt khác, khi bạn nhìn vào ảnh chụp màn hình Tetris hoặc Pac-man, có lẽ bạn có thể biết ngay điều gì thú vị về trò chơi.

Điều khác là ngay lập tức bổ ích. Trò chơi nên thưởng cho việc chơi trò chơi tốt cả về mặt trực quan và lối chơi. Nếu người chơi đánh bại một cấp độ, họ sẽ nhận được thứ gì đó như tăng sức mạnh hoặc mức thưởng đặc biệt. Ngoài ra, nên có hiệu ứng âm thanh và hình ảnh tuyệt vời cho họ biết họ đã thành công. Một trang "Điểm cao" đơn giản là không đủ tốt. Ngoài ra, người chơi sẽ có thể nhanh chóng đến "phần vui vẻ". Một lần nữa, hãy chơi một game nhập vai hiện đại, bạn có thể phải dành vài phút để thiết lập nhân vật của mình, chọn một lớp và tạo một hình đại diện trước khi đến với trò chơi "thực sự".

Người ta không được đánh giá thấp tầm quan trọng của việc trình bày. Nếu trò chơi có vẻ vui, người chơi sẽ có nhiều niềm vui hơn. Một chủ đề đồ họa đẹp có thể đi một chặng đường dài.

Một ví dụ điển hình là trò chơi iphone "Điều khiển chuyến bay" văn bản thay thế

Nếu bạn chưa từng chơi game trước đây, nhìn vào ảnh chụp màn hình đó có thể bạn sẽ hiểu được. Sử dụng ngón tay của bạn để vẽ một đường dẫn cho các mặt phẳng đi theo. Tránh tai nạn máy bay. Rất đơn giản, và đồ họa rõ ràng và dễ chịu cho thấy những gì đang diễn ra. Các vòng tròn màu đỏ hiển thị các sự cố sắp xảy ra, để tránh phỏng đoán và làm cho nó trở nên đơn giản hơn để hiểu.


5

Tôi sẽ tập trung vào các khía cạnh 'ngẫu nhiên so với cốt lõi' trong câu hỏi của bạn.

Có một số trường phái suy nghĩ về cách thiết kế trò chơi nói chung. 'Một mô hình' dựa trên sự bắt buộc 'vui vẻ' xung quanh sự ép buộc .

Bạn có thể nghĩ về những sự ép buộc như 'mục tiêu nhỏ' mà bộ não của chúng ta có. Khi những mục tiêu này được thỏa mãn, các trung tâm khoái cảm não sẽ được kích hoạt.

Chúng không giống nhau cho mọi người, nhưng họ có xu hướng bình đẳng cho mỗi nhóm nhân khẩu học.

Các trò chơi 'cốt lõi' mà bạn đề cập có xu hướng ủng hộ một trong 2 loại bắt buộc cụ thể:

  • Sự bắt buộc trao quyền , trong đó bạn có được một hệ thống dần dần tốt hơn (người chơi lên cấp, nhận vũ khí mới, v.v.)
  • Sự bắt buộc thành thạo , tạo ra niềm vui bằng cách cho phép người chơi dần dần giỏi hơn trong việc xử lý một hệ thống phức tạp (thống kê, v.v.)

Sự bắt buộc trao quyền có xu hướng mạnh mẽ hơn đối với nam giới so với nữ giới. Sự bắt buộc làm chủ thường hấp dẫn hơn đối với các kỹ sư (do đó, cũng là nam giới nói chung).

Các trò chơi 'bình thường' tập trung vào một loạt các sự ép buộc khác nhau. Xã hội thú cưng , ví dụ, dựa vào sự ép buộc 'tích lũy'. Mặc dù tôi có được một mức độ khoái cảm nhất định bằng cách tích lũy các thứ (thành tích trong các trò chơi), bạn gái của tôi bị cuốn hút vào xung đó nhiều hơn tôi.

Các trò chơi Wii có xu hướng thiên về sự bắt buộc xã hội - liên quan đến những người khác trong khi chơi game.

Bạn cảm thấy rằng những trò chơi này quá đơn giản bởi vì bạn đã rất quen với việc đạt được niềm vui từ sự làm chủ hoặc trao quyền, và những trò chơi này cung cấp rất ít trên mặt trận đó.

Một khía cạnh khác là yếu tố 'dễ thương'. Tôi sẽ không gọi nó là bắt buộc, nhưng là một quyết định thiết kế cần thiết. Đại đa số mọi người sẽ thích trò chơi của bạn nếu nó 'dễ thương', hoặc sẽ không phiền. Mặt khác, nếu bạn tạo ra một trò chơi 'nhìn nghiêm túc' thì một tỷ lệ lớn người (gần như tất cả các game thủ bình thường) sẽ không cảm thấy kinh hoàng vì nó. Và đó là lý do tại sao gần như tất cả các trò chơi thông thường có xu hướng chơi trên thẻ 'dễ thương'.

EDIT1: các xung được gọi là "bắt buộc" trong tiếng Anh thích hợp.

EDIT2: Bài viết này trong Gamasutra giải thích sự ép buộc tốt hơn tôi nhiều.


1
Có ai đó thực sự bỏ mặt trước từ "bắt buộc" và cố gắng quay nó như một điều tốt? Bởi vì tôi không nhớ đã nghe thuật ngữ đó trước đây và Google không hiển thị bất cứ điều gì.

Bạn đúng rồi. Dịch thất bại từ tiếng Tây Ban Nha. Tôi đã sửa nó, cảm ơn.
egarcia

Tôi thực sự không thích cố gắng quay "cưỡng chế" như một điều tốt. Tôi chơi game vì tôi muốn . Nếu tôi không chơi chúng, tôi sẽ không cảm thấy lo lắng, tôi không bắt đầu đổ mồ hôi và tôi không lo lắng về "bản sửa lỗi trò chơi tiếp theo" của mình. Lúc tồi tệ nhất tôi thấy chán. Tôi không muốn các trò chơi chiếm đoạt bản năng sinh tồn của tôi, tôi chỉ muốn sử dụng chúng, tốt nhất là huấn luyện chúng. Nhưng vào cuối ngày, một trò chơi không phải là sự sống còn và bị điều khiển bởi sự ép buộc thay vì ham muốn là điều không lành mạnh về mặt tâm lý theo định nghĩa .

1
"Thiết kế trò chơi không phải là kỹ thuật bắt buộc." Hãy thử nói điều đó với Zynga. Tôi khá chắc chắn đó là những gì họ nhắm mục tiêu.
Tetrad

1
Vâng, đó là ý kiến ​​của bạn. Tôi cho rằng nghiện là một phần tồi tệ của sự ép buộc, nhưng sự bắt buộc không phải là tốt hay xấu. Tôi thực sự không biết về bất kỳ trò chơi vui nhộn nào không sử dụng sự ép buộc theo cách này hay cách khác.
egarcia


1

Tôi sẽ chơi một số trò chơi đó và cố gắng nghiện chúng. Tôi đoán không có gì xấu hổ khi nghiện Mafia War, Ravenwood Fair, Plants vs. Zombies và một số trò chơi Flash đó trong một thời gian: P (mặc dù tôi là một game thủ khó tính).

Giống như thiết kế các trò chơi khó, tôi tin rằng các trò chơi thông thường / 'không dành cho game thủ' xoay quanh việc đưa ra các thử thách. Tuy nhiên, những trò chơi đó thường tập trung vào một thử thách và từ từ mở rộng nó, thay vì đẩy tất cả chúng cho game thủ. Sau đó, bạn hỏi "hình thức đơn giản nhất của thử thách này là gì?" và đặt nó là cấp độ đầu tiên. Sau đó, bạn nghĩ, "Thử thách này có thể phức tạp đến mức nào?" và làm các cấp độ bổ sung.

Thứ hai, đó là chủ đề. Hầu hết các trò chơi khó xử liên quan đến các chủ đề mà những người không chơi game không thể truy cập được, chẳng hạn như giả tưởng, khoa học, quân sự (tuy nhiên, rất dễ tiếp cận với nam giới), v.v. Có thể lấy một trò chơi, cho nó một trò chơi khác chủ đề, và nó hấp dẫn thị trường bình thường. Hiện tại có một trò chơi trên iPhone nơi bạn thu thập kẹo (hoặc một cái gì đó) và nó trông rất giống Sonic. Chỉ cần thay đổi chủ đề, và nó có thể là một trò chơi thông thường.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.