Đúng, bạn không phải là người đầu tiên nhận thấy điều này . :) Với tỷ lệ tương phản cao ngày nay, 8 bit cho mỗi thành phần là không đủ để tạo độ dốc mịn mà không có dải hiển thị - trừ khi sử dụng phối màu được sử dụng.
Việc sử dụng hơn 8 bit cho mỗi kênh trên màn hình được các nhà sản xuất màn hình gọi là " màu đậm ". Nó không phổ biến lắm vì vấn đề trứng gà. Hiển thị màu sâu là vô ích nếu không có card màn hình có thể tạo ra màu sâu và công cụ trò chơi hỗ trợ kết xuất thành màu sâu. Tương tự như vậy, không có điểm nào trong công cụ trò chơi hoặc thẻ video hỗ trợ màu sâu mà không có màn hình. Vì vậy, không có nhiều động lực cho các nhà sản xuất phần cứng và nhà phát triển trò chơi để thêm hỗ trợ cho công nghệ này, vì từ đầu đến cuối, không có thị trường để biện minh cho chi phí phát triển.
Ngoài ra, có nhiều cách khác để sửa dải do độ chính xác 8 bit bị giới hạn. Như tôi đã đề cập trước đó, các công cụ trò chơi có thể sử dụng phối màu để ẩn dải.
(Hình ảnh con mèo với bảng màu 256 màu, không có và phối màu. Được tạo bởi người dùng Wikipedia Wapcaplet , được sử dụng theo giấy phép CC-By-SA 3.0 .)
Việc thêm một chút hoà sắc là 0,5 0,5 / 255 trước khi ghi giá trị pixel vào bộ đệm khung là cực kỳ hiệu quả trong việc ẩn dải trên các gradient mượt mà và về cơ bản là không thể nhận thấy. Nếu bạn đang ở trong một công cụ HDR, bạn sẽ thực hiện việc này trong giai đoạn tấn công.
Cuối cùng, như những người khác đã lưu ý, nén kết cấu có thể là một nguồn lớn hơn của các tạo tác giống như dải trong hình ảnh so với độ chính xác 8 bit. Đây có thể là những gì đang diễn ra với bầu trời trong bức ảnh đó, mặc dù rất khó để nói - nó có quá nhiều nén JPEG trên đó đến nỗi bất kỳ tạo tác nào do nén DXT đều bị che khuất khá nhiều.