Mặc dù các câu trả lời khác là kỹ lưỡng trong các lý do có thể , nhưng nó đáng để giải quyết thay thế:
Không phải tất cả các trò chơi đều cấm giao dịch trong thế giới thực.
World of Warcraft và Lord of the Rings Online là hai ví dụ trong đó nền kinh tế đã được thay đổi để cho phép người chơi có được tiền tệ trong trò chơi bằng tiền tệ trong thế giới thực. Trong những trường hợp này, các nhà phát triển thực thi sử dụng thời gian trò chơi là "tiền tệ trung gian". Nếu bạn muốn mua tiền, bạn chỉ cần mua thẻ thời gian và bán thời gian lấy tiền.
Một số người có thể lập luận rằng đây không phải là giao dịch trong thế giới thực, nhưng sự khác biệt là về ngữ nghĩa. Cuối cùng, bạn có thể sử dụng tiền thật của mình để có được tiền tệ trong trò chơi một cách hợp pháp và kết quả là, bất cứ thứ gì có thể được giao dịch cho loại tiền nói trên.
Ngược lại, Diablo 3 đưa ra một ví dụ điển hình về tình huống giao dịch trong thế giới thực được hoan nghênh ; và nó đã không trở nên rất tốt. Khi phát hành, Diablo 3 đã giới thiệu một nhà đấu giá trong thế giới thực, mang đến cho người chơi khả năng mua và bán vật phẩm bằng tiền thật.
Cuối cùng, người thợ máy này đã bị loại khỏi trò chơi; nhưng không phải với chi phí lớn Vì cơ chế là "tính năng một ngày", nền kinh tế trò chơi dựa trên giả định rằng giao dịch trong thế giới thực sẽ luôn là một lựa chọn. Kinh tế là một điều tế nhị - ngay cả trong các trò chơi video - vì những lý do tôi sẽ không tham gia, trong câu trả lời này. Do đó, toàn bộ nền kinh tế trong trò chơi cần phải được cân bằng lại để phù hợp với sự thay đổi quy mô lớn này.
Sự thay đổi nền kinh tế này mất rất nhiều nguồn lực. Trên thực tế, ban đầu, các nhà phát triển chính được trích dẫn là muốn tạo ra sự thay đổi, nhưng chắc chắn cảm thấy rằng đó là không thể do khối lượng công việc cần thiết. Blizzard cuối cùng đã mất rất nhiều tiền, chi cho một cuộc đại tu hoàn toàn của nền kinh tế trong trò chơi. IIRC, điều này thực sự mang lại lợi nhuận thấp cho Diablo 3; mặc dù phá vỡ kỷ lục về doanh số, tất cả đã đi vào sửa chữa những sai lầm khi xây dựng trong một thị trường thực tế.
Đây là một ví dụ điển hình về "nhà phát triển MMO phải trả tiền, mệt mỏi". Không chỉ bao gồm các nhà đấu giá trong thế giới thực dẫn đến rất nhiều "miễn phí 1 " và mất lợi nhuận, mà còn hủy bỏ nội dung ; với lợi nhuận thấp, việc mở rộng thứ hai chắc chắn đã bị hủy bỏ, với nội dung đã được tạo ra dần dần được phát hành dưới dạng DLC miễn phí.
1 Miễn phí, trong đó nhà phát triển đã trả tiền để hoàn thành nó, nhưng đã đẩy nó vào trò chơi dưới dạng cập nhật miễn phí.