Cả Dijkstra và A * có thể thêm các chi phí khác nhau cho các cạnh (= kết nối) từ ô này sang ô khác. Chúng cũng cho phép kết nối hai nút (= gạch) với nhiều hơn một cạnh, mỗi nút có chi phí khác nhau.
Chế độ nhảy thay thế có nghĩa là có một cạnh trực tiếp thay thế từ mỗi ô tới từng ô trong khoảng cách nhảy. Nhưng bởi vì một mech có thể đi bộ hoặc nhảy trong một lượt, chi phí cho việc sử dụng cạnh này sẽ là các điểm di chuyển của cả một lượt, cộng với các điểm còn lại của lượt hiện tại khi đã có lượt di chuyển trong lượt này.
Theo mô tả của bạn, quyết định đi bộ so với chạy không tạo ra nhiều sự khác biệt liên quan đến lựa chọn con đường, nhưng nó dường như là một quyết định chiến lược để đưa ra. Các diễn viên chắc chắn có thể đi bộ khi có thể đạt đến đích trong lượt hiện tại mà không cần phải chạy. Nhưng nếu không, có nhiều yếu tố để tham gia, như:
- mức nhiệt hiện tại và khả năng tham gia chiến đấu trước khi có thể hạ nhiệt
- độ khó của bất kỳ cú đánh nào cần phải bắn trong vòng này
- chiến lược quan trọng như thế nào để đến đích nhanh chóng
Không có quy tắc cứng để đưa ra quyết định này. Điều tốt nhất bạn có thể làm là sử dụng một cách tiếp cận heuristic. Gán các giá trị điểm tích cực hoặc tiêu cực cho tất cả các trường hợp, thêm chúng và xem kết quả là dương hay âm.
Ngoài ra còn có một yếu tố khác trong việc tìm đường mà bạn nên tính đến: Trong một số điều kiện, có thể có ý nghĩa đối với một mech để tránh kết thúc lượt của nó tại các địa điểm nhất định. Khi ở trong khu vực nguy hiểm, sử dụng ba lượt để đi từ A đến B nhưng kết thúc mỗi lượt trong vỏ bọc có thể tốt hơn là chỉ sử dụng hai lượt, nhưng bị lộ ở cuối mỗi lượt. Hoặc có thể không. Nó phụ thuộc vào hoàn cảnh và cơ chế trò chơi chính xác. Đây, một lần nữa, là một quyết định chiến lược bạn phải đưa ra dựa trên kinh nghiệm. Bạn có thể thể hiện điều này bằng cách thêm một chi phí bổ sung vào các cạnh kết thúc việc bật một ô nguy hiểm để ngăn cản AI thực hiện bước này.