Khi nào tôi nên bắt đầu thiết kế cấp? [đóng cửa]


8

Tôi đang làm việc trên một trò chơi giải đố. Tôi nghĩ về một thợ máy cốt lõi, thực hiện nó, điều chỉnh nó và bây giờ tôi có một cái gì đó tôi hài lòng.

Tôi thực sự muốn xây dựng một vài cấp độ trước khi tôi làm việc trên các thứ như UI và âm thanh, tuy nhiên, tôi không chắc liệu tôi có nên sắp xếp một số thứ khác trước không:

Câu chuyện

Trò chơi có một câu chuyện (trái ngược với nhiều game giải đố khác). Vấn đề là, tôi chỉ có một ý tưởng cơ bản về những gì nó nên được, không có gì chi tiết và không có gì được viết ra.

Tôi có nên tìm ra câu chuyện trong một số chi tiết đầu tiên? Chỉ ra vòng cung nào tôi muốn nói trong 5 cấp độ đầu tiên trước khi tôi xây dựng chúng? Hoặc là câu chuyện hơi trực giao trong các trò chơi giải đố và tôi chỉ có thể tiếp tục và xây dựng một số cấp độ?

Yếu tố

Tôi đã nghĩ về một tập hợp các yếu tố chơi game khá tối thiểu, tức là các đối tượng bạn có thể tương tác, để đánh giá cơ chế cốt lõi.

Tôi thực sự muốn giữ mọi thứ tối thiểu và xem tôi đã đi được bao xa chỉ với những thứ đó, nhưng điều đó có lành mạnh không? Tôi có nên suy nghĩ lâu dài về những yếu tố tôi cần trả trước hay tôi nên thêm chúng khi tôi cảm thấy thiếu thứ gì đó ở cấp độ tôi đang xây dựng?

Tóm lại: Tôi nên làm gì trước khi thiết kế một vài cấp độ đầu tiên?


1
Đây thực sự là ý kiến ​​dựa trên. Tôi muốn nói bất cứ điều gì bạn có niềm vui nhất làm.
UnderscoreZero

Vì không có câu trả lời tốt nhất cho câu hỏi này, nó có thể sẽ bị đóng cửa sớm. Có bất kỳ lý do tại sao bạn đưa ra thiết kế cấp? Đó là một quá trình lặp đi lặp lại. Bạn cần thực hành để làm cho mức độ tốt.
ThatOneGuy

@ user1895420 Tôi nghĩ tôi đang cố tránh nó. Tôi là một lập trình viên thương mại và trong khi tôi thích thiết kế trò chơi cấp cao, thiết kế chi tiết làm tôi bối rối một chút. Vì vậy, tôi nghĩ rằng tôi có thể phải thúc đẩy bản thân mình một chút ở đây ...
futlib

@futlib Hãy nhớ rằng bạn không phải sử dụng mọi thứ bạn tạo ra (thực sự tốt hơn để loại bỏ mức độ tồi tệ nhất của bạn). Có lẽ nhận ra rằng có một chút cạnh. Nếu vẫn thất bại, bạn luôn có thể tạo một trình soạn thảo cấp độ và trả tiền cho người khác để làm điều đó.
ThatOneGuy

@ user1895420 Tôi đã thực hiện một trình chỉnh sửa cấp độ (trái cây chần chừ treo siêu thấp!) nhưng tôi không thực sự muốn thuê ngoài này. Tôi muốn tự mình thực hiện ít nhất các cấp chính, ngay cả khi tôi phải bước ra khỏi vùng thoải mái của mình. Những gì tôi đang cố gắng ngay bây giờ là tạo ra những cấp độ nhỏ chỉ để giải trí để mọi thứ diễn ra. Điều đó làm việc tốt.
futlib

Câu trả lời:


13

Sớm nhất có thể. Tạo các cấp độ sẽ không chỉ cung cấp cho bạn nhiều thực hành cần thiết trong việc tạo các cấp độ, nó sẽ cho bạn một ý tưởng tốt về việc nếu / cách cơ chế chơi trò chơi của bạn có thể cần thay đổi thêm.

Một cốt truyện thô và cơ chế cốt lõi được triển khai nên là tất cả những gì bạn cần để bắt đầu thực hiện các cấp độ của mình. Tạo các cấp độ sẽ là một cách tương tác tuyệt vời để tiếp tục phát triển câu chuyện và tìm hiểu những gì bạn muốn từ các cấp độ.

Thông thường, khi tạo cấp độ, các nhà thiết kế sẽ bắt đầu ở đâu đó ở giữa. Bạn không muốn các cấp độ "vẫn đang học" thô sơ là điều đầu tiên người chơi nhìn thấy, bạn cũng không muốn đó là điều cuối cùng mà người chơi nhìn thấy. Vì vậy, cốt truyện thô của bạn nên ở đâu đó ở giữa câu chuyện của bạn. Tạo các cấp độ cho phần đó trước, sau đó mở rộng ra từ đó.


Tôi muốn nói rằng hãy tạo một số cấp độ thực hành trước, cấp độ đầu tiên của bạn luôn tệ hơn, bởi vì bạn vẫn đang quen với các công cụ. Hoặc, nếu câu chuyện không có vấn đề gì, hãy loại bỏ các cấp độ tồi tệ nhất của bạn.
ThatOneGuy

2
Nếu bạn không muốn thực hiện các cấp độ vứt bỏ rõ ràng để thực hành, tôi khuyên bạn nên trải rộng các cấp độ đầu tiên của mình thay vì tạo ra một trung gian yếu. Tôi nghĩ rằng cái sau sẽ có nhiều khả năng khiến người chơi khó chịu và được tại ngoại hơn là một mức độ kém thường xuyên.
Dan đang loay hoay bởi Firelight

2

Tôi nhớ lại Tín dụng bổ sung bao gồm một số điều này trong một tập trên các trò chơi độc lập.

Tôi không chắc chắn nếu tôi đồng ý rằng bạn nên bắt đầu ở cấp độ càng sớm càng tốt. Có thể một vài cốt lõi - những gì bạn cảm thấy sẽ là cấp độ thú vị nhất của bạn. Nhưng miễn là bạn cảm thấy bạn có thể thay đổi các câu đố của mình theo đủ cách tưởng tượng, tôi sẽ nói rằng không có gì là xấu khi có 70% cấp độ của bạn không được tạo ra trong một thời gian.

Vấn đề rõ ràng bạn đang cố gắng tránh (và tuy nhiên, sẽ rơi vào định nghĩa của "quy trình lặp") là công việc bạn làm ở cấp độ sẽ cần phải được thực hiện lại khi cơ học của bạn thay đổi. Nếu bạn có một vài cấp độ cốt lõi, đó không phải là một nhiệm vụ lớn. Nếu bạn hoàn thành 90% cấp độ của mình khi bạn nhận ra nhân vật của mình không nhảy đủ cao, thì bạn đã có rất nhiều công việc phía trước. Nói một cách đơn giản, thiết kế trò chơi là một quá trình lặp đi lặp lại có thể mất nhiều thời gian để "tìm niềm vui". Một khi bạn đã tìm thấy niềm vui, bạn có thể là nhiệm vụ khó khăn trong việc đóng đinh các chi tiết tại chỗ, và tạo ra một bộ các cấp độ sử dụng cơ học.

Các yếu tố chơi game tối thiểu nghe có vẻ là một ý tưởng tuyệt vời - sự đơn giản làm cho những điều này rất dễ hiểu. Tuy nhiên, vào khoảng thời gian mà những người thử nghiệm sẽ bắt đầu chán, có lẽ bạn nên nghĩ về "điều gì thú vị có thể mang lại sức sống mới cho điều này?"

Thật khó cho tôi để đưa ra nhiều lời khuyên về câu chuyện mà không biết nó là gì, nhưng tôi sẽ nói bạn nên cố gắng cẩn thận về việc để nó ảnh hưởng đến cơ chế trò chơi của bạn quá nhiều. Mục tiêu cuối cùng, nói dễ hơn làm, là các yếu tố câu chuyện phù hợp với lối chơi đi kèm của họ (bạn đã tìm thấy một cô gái lạc lối, đau khổ - có lẽ hai bạn có thể cùng nhau vượt qua 18 câu đố tiếp theo để tìm đường về nhà! ) Nếu mục tiêu đó trở nên quá khó khăn, tôi không nghĩ có quá nhiều người sẽ đổ lỗi cho bạn vì đã khiến câu chuyện của bạn trở thành những đoạn cắt cảnh đơn giản giữa các khối cấp.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.