Thực tế, có một số cách tiếp cận khá chuẩn để thiết kế phát lại âm nhạc trong một trò chơi. Khi thiết kế một hệ thống phát lại âm nhạc, các vấn đề bạn gặp phải liên quan đến việc tạo ra các chuyển tiếp mượt mà, đảm bảo có đủ sự đa dạng và tạo cảm giác tương tác với âm nhạc. Tiêu đề câu hỏi của bạn, "thay đổi nhạc nền trơn tru" cho tôi biết mối quan tâm chính của bạn là chuyển tiếp, vì vậy đó là điều tôi chủ yếu giải quyết cho mỗi phương pháp.
Phương pháp 1: Lớp và thân cây
Một cách tiếp cận để tạo ra các hệ thống phát lại nhạc mượt mà trong các trò chơi, cái mà Patrick Hughes gọi là "cách AAA", là xây dựng âm nhạc của bạn thành các lớp (đôi khi còn được gọi là cuống) sao cho không có phiên bản chính xác nào của bản nhạc. Thay vào đó, bạn có thể có một bản nhạc cơ sở duy nhất chạy ổn định, với các biến thể giai điệu, nhịp điệu, hài hòa được chơi trên nó.
Bạn thường (tín dụng một lần nữa cho Patrick Hughes) xây dựng những thứ này xung quanh mô típ chung chạy qua từng lớp yếu tố trong một bản nhạc, hoặc thậm chí vượt qua tất cả âm nhạc trong trò chơi. Một ví dụ điển hình về mô típ không giai điệu là việc Martin O'Donnell sử dụng thang đo Phrygian trong các trò chơi Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Thông thường, mỗi bản nhạc thành phần này được căn chỉnh để phát đồng bộ trên dòng thời gian với nhau. Mặc dù có thể tạo các lớp nhạc không nhất thiết phải phụ thuộc vào nhịp độ nhất quán và dòng thời gian được đồng bộ hóa, hoặc có thể hoạt động tốt trong nhiều bối cảnh nhịp độ và dòng thời gian.
Vì mỗi lớp được thiết kế để hoạt động cùng nhau, nên hoàn toàn có thể có một bản nhạc được xếp lớp duy nhất chỉ phát trong toàn bộ trò chơi, thực hiện chuyển đổi nhẹ giữa các lớp trong chính nó để biểu thị sự thay đổi trạng thái trò chơi.
Cách 2: Phân nhánh
Bạn nói rằng bạn có các bản nhạc đã được sản xuất, vì vậy điều này ngụ ý rằng bạn đã có một hướng cụ thể trong tâm trí: âm nhạc phân nhánh. Với nhạc phân nhánh, mối quan tâm chính của bạn là sự chuyển đổi giữa các bản nhạc đã được chỉ định để phát tại các phần cụ thể của trò chơi. Bạn có thể đạt được sự đa dạng bằng cách chia các phân đoạn nhạc riêng lẻ thành các vòng lặp có một vài phiên bản khác nhau, để cùng một phiên bản không bao giờ phát hai lần trong hai lần lặp và không phải lúc nào cũng bắt đầu theo cùng một cách.
Một cách để xử lý các hiệu ứng chuyển tiếp trong âm nhạc phân nhánh đơn giản là viết thêm nhạc mà hoàn toàn đóng vai trò là sự chuyển đổi từ các bản nhạc hiện có này sang các bản nhạc khác. Ngay cả khi không thể thực hiện mọi chuyển đổi âm nhạc có thể, bạn cũng có thể sử dụng "các bản nhạc kết nối" để kết thúc bản nhạc sớm trong trường hợp bạn đang cố gắng tránh các thay đổi âm nhạc mờ dần, mờ dần đơn giản.
Cách 3: CCC-Combo
Cũng cần lưu ý rằng hai cách tiếp cận chính được thảo luận ở đây (các lớp và phân nhánh là những gì chúng thường được gọi là) có thể cùng tồn tại về mặt khái niệm. "Phân nhánh" là một thuật ngữ đơn giản và mô tả về những gì đang xảy ra mà bạn rất có thể phân nhánh giữa các hệ thống âm nhạc được xếp lớp. Điều này thường đòi hỏi một hệ thống phát lại bán tinh vi, vì vậy bạn phải cân bằng những gì xứng đáng với thời gian của bạn để thực hiện.
Phương pháp 4: Chủ nghĩa thực dụng và phát lại nhạc đơn giản
Và, tất nhiên, bạn luôn có thể làm mờ dần và làm mờ dần âm nhạc của bạn khi cần. Không có gì xấu hổ nếu đó là những gì cảm thấy đúng, hoặc không thể viết các bài hát kết nối. Điều này tốt hơn là cắt giảm cứng cho bản nhạc hoàn toàn không liên quan - nghe có vẻ khá khủng khiếp.
Tôi cũng muốn giải quyết ý tưởng "những bài hát im lặng" của bạn. Điều đó không tệ, nhưng điều gì xảy ra khi bạn bắt đầu chơi một bản nhạc 300 giây trong 5 giây, sau đó bạn ngay lập tức chuyển sang trạng thái bạn cần chuyển sang bản nhạc khác? Chờ đợi 295 giây còn lại trôi qua có vẻ không thực tế nếu bạn thực sự quan tâm đến việc thực hiện quá trình chuyển đổi âm nhạc đó.
Tuy nhiên, nếu âm nhạc hoàn toàn là nhạc nền và mục đích cơ bản của nó là cung cấp một cách đơn giản để tạo tâm trạng chung, thì "danh sách nhạc nền đơn giản" là một cách hoàn toàn hợp pháp để suy nghĩ về nó. Tại thời điểm này, bạn đang nói về một danh sách nhạc như bạn xây dựng trong iTunes hoặc Windows Media Player (đó có phải là vấn đề không?) Vì vậy bạn nên thực hiện nó trong tâm trí.
đọc thêm
Để tìm hiểu thêm về các phương pháp tiêu chuẩn để thiết kế phát lại nhạc trong trò chơi, bạn nên xem tài liệu học tập cho hai trong số các công cụ trung gian âm thanh tương tác lớn nhất được sử dụng phổ biến trong ngành, FMOD và Wwise.
Wwise có tài liệu tham khảo tốt trên trang này . Bài viết "Tạo nhạc tương tác cho trò chơi" đặc biệt hay vì nó đi sâu hơn về thông tin tôi đã viết ở đây. Các FMODTV Youtube Kênh có video với Stephan Schutze rằng bìa FMOD Studio như một toàn thể - bao gồm cả các bộ phận của nó có thể được sử dụng để hệ thống phát lại thiết kế âm nhạc. Tìm hiểu cách các công cụ này tiếp cận vấn đề này có thể giúp bạn suy nghĩ về cách giải quyết các nhu cầu của trò chơi của riêng bạn.