Thay đổi nhạc nền mượt mà


17

Bây giờ tôi đã có năm âm thanh cho một trò chơi tôi đang làm việc. Trong trò chơi, bạn có thể chiến đấu chống lại các nền văn minh khác trong các trận chiến lớn, nhưng bạn cũng có thể giải quyết các hành tinh trong hòa bình.

Một số bài hát bạo lực hơn, trong khi những bài khác khá yên bình. Câu hỏi là: thực hành tốt nhất để thay đổi giữa các bài hát là gì. Sẽ tốt hơn nếu tôi chỉ nhìn "có bình yên hay không" khi bài hát cũ kết thúc và sau đó phát một bản mới hay tôi nên làm điều đó từng khung hình và thay đổi bài hát ngay lập tức.

Sự thay thế đầu tiên đôi khi sẽ phát các bài hát im lặng trong các trận chiến (vì bài hát đã bắt đầu trước trận chiến và chưa kết thúc) và bài thứ hai sẽ chuyển đổi sang các bài hát nhanh khác nhau đúng lúc để người chơi nghe thấy một đoạn bị cắt.

Vì vậy, tôi muốn biết những gì tự nhiên hơn cho người chơi hoặc nếu có một khả năng khác.

PS: Các bài hát dài từ 300 đến 500 giây.


2
Tôi muốn nói rằng điều này chủ yếu dựa trên ý kiến. Đó là một quyết định thiết kế mà bạn cần phải thực hiện. Bạn có thể phát toàn bộ bài hát, hoặc bạn có thể mờ dần giữa chúng vào những thời điểm thích hợp. Chơi thử nó và xem những gì bạn nghĩ rằng hoạt động tốt nhất.
MichaelHouse

Câu trả lời:


22

Thực tế, có một số cách tiếp cận khá chuẩn để thiết kế phát lại âm nhạc trong một trò chơi. Khi thiết kế một hệ thống phát lại âm nhạc, các vấn đề bạn gặp phải liên quan đến việc tạo ra các chuyển tiếp mượt mà, đảm bảo có đủ sự đa dạng và tạo cảm giác tương tác với âm nhạc. Tiêu đề câu hỏi của bạn, "thay đổi nhạc nền trơn tru" cho tôi biết mối quan tâm chính của bạn là chuyển tiếp, vì vậy đó là điều tôi chủ yếu giải quyết cho mỗi phương pháp.

Phương pháp 1: Lớp và thân cây

Một cách tiếp cận để tạo ra các hệ thống phát lại nhạc mượt mà trong các trò chơi, cái mà Patrick Hughes gọi là "cách AAA", là xây dựng âm nhạc của bạn thành các lớp (đôi khi còn được gọi là cuống) sao cho không có phiên bản chính xác nào của bản nhạc. Thay vào đó, bạn có thể có một bản nhạc cơ sở duy nhất chạy ổn định, với các biến thể giai điệu, nhịp điệu, hài hòa được chơi trên nó.

Bạn thường (tín dụng một lần nữa cho Patrick Hughes) xây dựng những thứ này xung quanh mô típ chung chạy qua từng lớp yếu tố trong một bản nhạc, hoặc thậm chí vượt qua tất cả âm nhạc trong trò chơi. Một ví dụ điển hình về mô típ không giai điệu là việc Martin O'Donnell sử dụng thang đo Phrygian trong các trò chơi Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Thông thường, mỗi bản nhạc thành phần này được căn chỉnh để phát đồng bộ trên dòng thời gian với nhau. Mặc dù có thể tạo các lớp nhạc không nhất thiết phải phụ thuộc vào nhịp độ nhất quán và dòng thời gian được đồng bộ hóa, hoặc có thể hoạt động tốt trong nhiều bối cảnh nhịp độ và dòng thời gian.

Vì mỗi lớp được thiết kế để hoạt động cùng nhau, nên hoàn toàn có thể có một bản nhạc được xếp lớp duy nhất chỉ phát trong toàn bộ trò chơi, thực hiện chuyển đổi nhẹ giữa các lớp trong chính nó để biểu thị sự thay đổi trạng thái trò chơi.

Cách 2: Phân nhánh

Bạn nói rằng bạn có các bản nhạc đã được sản xuất, vì vậy điều này ngụ ý rằng bạn đã có một hướng cụ thể trong tâm trí: âm nhạc phân nhánh. Với nhạc phân nhánh, mối quan tâm chính của bạn là sự chuyển đổi giữa các bản nhạc đã được chỉ định để phát tại các phần cụ thể của trò chơi. Bạn có thể đạt được sự đa dạng bằng cách chia các phân đoạn nhạc riêng lẻ thành các vòng lặp có một vài phiên bản khác nhau, để cùng một phiên bản không bao giờ phát hai lần trong hai lần lặp và không phải lúc nào cũng bắt đầu theo cùng một cách.

Một cách để xử lý các hiệu ứng chuyển tiếp trong âm nhạc phân nhánh đơn giản là viết thêm nhạc mà hoàn toàn đóng vai trò là sự chuyển đổi từ các bản nhạc hiện có này sang các bản nhạc khác. Ngay cả khi không thể thực hiện mọi chuyển đổi âm nhạc có thể, bạn cũng có thể sử dụng "các bản nhạc kết nối" để kết thúc bản nhạc sớm trong trường hợp bạn đang cố gắng tránh các thay đổi âm nhạc mờ dần, mờ dần đơn giản.

Cách 3: CCC-Combo

Cũng cần lưu ý rằng hai cách tiếp cận chính được thảo luận ở đây (các lớp và phân nhánh là những gì chúng thường được gọi là) có thể cùng tồn tại về mặt khái niệm. "Phân nhánh" là một thuật ngữ đơn giản và mô tả về những gì đang xảy ra mà bạn rất có thể phân nhánh giữa các hệ thống âm nhạc được xếp lớp. Điều này thường đòi hỏi một hệ thống phát lại bán tinh vi, vì vậy bạn phải cân bằng những gì xứng đáng với thời gian của bạn để thực hiện.

Phương pháp 4: Chủ nghĩa thực dụng và phát lại nhạc đơn giản

Và, tất nhiên, bạn luôn có thể làm mờ dần và làm mờ dần âm nhạc của bạn khi cần. Không có gì xấu hổ nếu đó là những gì cảm thấy đúng, hoặc không thể viết các bài hát kết nối. Điều này tốt hơn là cắt giảm cứng cho bản nhạc hoàn toàn không liên quan - nghe có vẻ khá khủng khiếp.

Tôi cũng muốn giải quyết ý tưởng "những bài hát im lặng" của bạn. Điều đó không tệ, nhưng điều gì xảy ra khi bạn bắt đầu chơi một bản nhạc 300 giây trong 5 giây, sau đó bạn ngay lập tức chuyển sang trạng thái bạn cần chuyển sang bản nhạc khác? Chờ đợi 295 giây còn lại trôi qua có vẻ không thực tế nếu bạn thực sự quan tâm đến việc thực hiện quá trình chuyển đổi âm nhạc đó.

Tuy nhiên, nếu âm nhạc hoàn toàn là nhạc nền và mục đích cơ bản của nó là cung cấp một cách đơn giản để tạo tâm trạng chung, thì "danh sách nhạc nền đơn giản" là một cách hoàn toàn hợp pháp để suy nghĩ về nó. Tại thời điểm này, bạn đang nói về một danh sách nhạc như bạn xây dựng trong iTunes hoặc Windows Media Player (đó có phải là vấn đề không?) Vì vậy bạn nên thực hiện nó trong tâm trí.

đọc thêm

Để tìm hiểu thêm về các phương pháp tiêu chuẩn để thiết kế phát lại nhạc trong trò chơi, bạn nên xem tài liệu học tập cho hai trong số các công cụ trung gian âm thanh tương tác lớn nhất được sử dụng phổ biến trong ngành, FMOD và Wwise.

Wwise có tài liệu tham khảo tốt trên trang này . Bài viết "Tạo nhạc tương tác cho trò chơi" đặc biệt hay vì nó đi sâu hơn về thông tin tôi đã viết ở đây. Các FMODTV Youtube Kênh có video với Stephan Schutze rằng bìa FMOD Studio như một toàn thể - bao gồm cả các bộ phận của nó có thể được sử dụng để hệ thống phát lại thiết kế âm nhạc. Tìm hiểu cách các công cụ này tiếp cận vấn đề này có thể giúp bạn suy nghĩ về cách giải quyết các nhu cầu của trò chơi của riêng bạn.


+1 bảo hiểm tốt và giải thích tuyệt vời về cách họ làm việc!
Patrick Hughes

6

Độ dài của các bài hát là không liên quan. Cách AAA là để tất cả âm nhạc được xây dựng xung quanh một chủ đề và sau đó làm mờ dần các biến thể vào / ra như "bạo lực hơn" và "khá yên bình" của bạn khi cần. Với chủ đề chung, âm nhạc dường như chảy, nhưng nó cần một nhà soạn nhạc giỏi và rất nhiều công việc sản xuất.

Cách độc lập sẽ là làm mờ dần âm nhạc cũ trước khi mờ dần trong bản mới, bạn sẽ không nghe thấy những đoạn cắt và có thể có những bản nhạc không giống nhau. Tôi thực sự thích ý tưởng "những bài hát im lặng" của bạn, rất hay và sẽ giúp người chơi không bị mệt mỏi ngay cả khi chơi bình thường.

Bạn không muốn kiểm tra mọi khung hình, nhưng chỉ trên các chuyển trạng thái như "một trận chiến vừa mới bắt đầu" và "Tôi vừa thua" nếu có thể. Điều này là do điểm tiếp theo:

Đối với các hiệu ứng chuyển tiếp bạn muốn giữ một bộ đếm thời gian để bạn không bị cá heo qua lại, một khi bạn đã đổi sang một bài hát mới, hãy để nó phát ít nhất là trong thời gian đó.

Mọi thứ khác về câu hỏi của bạn là vấn đề sở thích và phong cách và chỉ có thể được quyết định bằng cách thử nó trong trò chơi thực tế để xem cảm giác như thế nào. Chuyển đổi nhanh so với mờ dần, khoảng cách im lặng là bao lâu, bao nhiêu lần chuyển đổi theo thời gian, mức độ nhạy cảm của sự lựa chọn để chuyển đổi, v.v ...

Âm thanh không phải là một cú hích, và âm thanh tuyệt vời là một điều tuyệt vời.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.