Đại diện cho những cảm giác như nhiệt độ, đau, ngửi, nếm, đói và khát


8

Trong một trò chơi nhập vai kiểu mô phỏng hoàn toàn nhập vai, người chơi không nên nhìn vào các thanh hoặc số để theo dõi các chỉ số của mình, vì vậy cần một phương pháp hiển thị các chỉ số này. Ví dụ, người chơi cần biết khi nào nên ăn, bởi vì các trò chơi (hiện tại) không thể kích thích cảm giác đói thực sự. Người chơi cũng cần phải biết nếu họ bị tổn thương, vì vậy họ có thể có biện pháp thích hợp.

Bằng cách nào đó, những cảm xúc này phải được thể hiện một cách trực quan hoặc rõ ràng. Tôi không phải là người thích tô màu và làm mờ màn hình để thể hiện cảm xúc như cách mà hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho thấy bạn đã bị bắn. Một số cách để đại diện cho những cảm xúc này đắm chìm là gì?


Mùi thường là loại sương mù màu, nhiệt độ có thể được làm nổi bật bằng sự thay đổi màu sắc (tinh tế trong nhiều trường hợp) đói hoặc khát bạn có thể thử một số loại "tiếng rên" hoặc phàn nàn từ nhân vật của mình.
Chiến tranh

cơn đói thực sự, giống như chết đói bạn có thể làm khô héo ngoại hình của nhân vật có thể, cũng áp dụng cho khát.
Chiến tranh

bạn có thể run / đổ mồ hôi một nhân vật vì vấn đề nhiệt độ, tôi đã thấy nhiều trò chơi trong đó họ thủ tục thêm một chút tuyết / băng vào đầu và vai của một người trong các cảnh mùa đông.
Chiến tranh

Một điều thú vị là hiển thị khuôn mặt của các nhân vật trên màn hình và cho họ thấy họ thực hiện một số hành động dựa trên môi trường. Ví dụ, nếu một người chơi nóng mặt họ có thể đổ mồ hôi, nếu họ lạnh họ có thể run rẩy, nếu họ ngửi thấy mùi gì đó họ có thể làm cho khuôn mặt chán ghét, nếu họ bị tổn thương, bạn có thể làm cho họ trông giống như họ đang bị đau, v.v. Nói chung tôi nghĩ rằng đó sẽ là một cách tiếp cận khá tuyệt vời nhưng nó sẽ đòi hỏi rất nhiều công việc.
Benjamin Danger Johnson

@BenjaminDangerJohnson Điều đó nhắc nhở tôi về cách các trò chơi Phần mềm id (Doom, Wolfenstein, v.v.) sẽ hiển thị chân dung nhân vật trong các trạng thái đẫm máu khác nhau dựa trên sức khỏe hiện tại. Đây không hẳn là thứ nhập vai nhất nếu được sử dụng bởi chính nó, nhưng nếu trò chơi cho phép bạn nhìn thấy khuôn mặt của nhân vật (góc nhìn của người thứ 3, bảng nhân vật / kho đồ, phản xạ, v.v.), đây sẽ là một cách rất tốt để thêm chiều sâu để các chỉ số khác.
Patrick M

Câu trả lời:


13

Các yếu tố bạn có thể sử dụng để thể hiện cảm xúc mà tôi có thể nghĩ đến là:

Trực quan

  • hoạt hình nhân vật (đi thẳng, cúi đầu hoặc lúng túng, cánh tay gần cơ thể khi lạnh)
  • đặc biệt là nét mặt
  • kết cấu hoặc đề can (chấn thương, máu, trầy xước)
  • các hạt (mồ hôi, máu)

Trò chơi

  • khả năng của người chơi (tốc độ di chuyển, nhảy, thời gian phản ứng, sức tấn công)
  • phản ứng cơ thể (chóng mặt, ngã)

Môi trường

  • Phản ứng của NPC (nhìn chằm chằm vào người chơi tránh nhìn anh ta, đưa ra nhận xét, ghê tởm, thương hại)
  • Tất nhiên là thiết kế cấp độ (tuyết, thảm thực vật và mặt trời cho nhiệt độ)
  • lập bản đồ giai điệu của toàn bộ khung cảnh (màu ấm hoặc lạnh cho nhiệt độ, không bão hòa vì sợ hãi)

Thính giác

  • âm thanh xung quanh (bão tuyết, tiếng gió hú cho âm thanh lạnh, khô / cháy)
  • nhạc nền
  • âm thanh chức năng cơ thể (dạ dày nôn nao vì đói, thở hổn hển vì kiệt sức, nghiến răng vì lạnh)
  • thay đổi giọng nói của nhân vật (giọng nói khó chịu và thường hắng giọng khi khát nước, nói lắp hoặc run rẩy vì lạnh)

1
Tôi thích những ý tưởng này khá nhiều - đặc biệt là bộ đầu tiên. Câu hỏi ban đầu không đề cập đến người thứ nhất hoặc người thứ ba, nhưng nếu được thực hiện ở người thứ ba, có nhiều lựa chọn để truyền đạt điều kiện. Đi bộ với khập khiễng, đi chậm hơn, vv cho sức khỏe. Để lại một vệt máu. Nhặt các hộp đựng thức ăn rỗng trên mặt đất, lắc chúng và quăng vì trống rỗng, v.v.
Tim Holt

6

Câu trả lời của danijar đã có một số ý tưởng hay, nhưng tôi có một ý tưởng khác.

Trừ khi bạn muốn đi tìm một nhân vật chính im lặng, bạn có thể độc thoại nhân vật người chơi về cảm giác khó chịu. Đầu tiên chỉ thỉnh thoảng ("Tôi có thể cần một bữa ăn nhẹ ngay bây giờ") và sau đó thường xuyên hơn và đòi hỏi nhiều hơn ("Đói! Tôi đang đói! Thực phẩm! Xin vui lòng!"). Người chơi sẽ cảm thấy bắt buộc phải đáp ứng nhu cầu của nhân vật chỉ vì những lời than vãn liên tục sẽ trở nên mất tập trung (giống như một cái bụng trống rỗng trong cuộc sống thực).

Khi bạn muốn làm điều này, sẽ rất tốt nếu tìm được một diễn viên lồng tiếng tài năng, người có khả năng truyền tải sự tuyệt vọng của nhân vật-người chơi.


Cách tiếp cận rất trực tiếp, ý tưởng tốt! Đôi khi đơn giản là tốt nhất. Mặt khác, điều này có thể trở nên khó chịu sau một thời gian, vì chỉ có một nhóm những câu nói nhất định.
danijar

@danijar Đó là điểm: Người chơi bị phạt vì chơi xấu bằng cách bỏ bê nhu cầu của nhân vật. tải lên.wikierra.org/wikipedia/commons/1/16/ từ
Philipp

Haha, nhưng hình phạt không nên được thực hiện với tội danh của trò chơi.
danijar

1
Củng cố và trừng phạt, cả tiêu cực và tích cực, đều là những công cụ quan trọng trong thiết kế trò chơi để khiến người chơi chơi trò chơi theo cách bạn muốn họ chơi. Hình phạt tích cực là một cách hợp pháp để thúc đẩy người chơi. Nó chỉ trở nên bất lợi cho trải nghiệm trò chơi khi bạn sử dụng nó không công bằng bằng cách không thể tránh bị trừng phạt (trong ví dụ này, bằng cách làm cho nó quá khó để có đủ thức ăn cho nhân vật người chơi).
Philipp

Được rồi mà có ý nghĩa. Tôi nghĩ rằng tôi đã hiểu lầm bạn trong nhận xét của tôi ở trên. Ý tưởng của bạn không phải là để trừng phạt người chơi bằng cách chơi các cụm từ lặp đi lặp lại và do đó thường gây khó chịu, phải không?
danijar
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.