Lập trình viên âm thanh nên biết gì? [đóng cửa]


11

Tôi là một sinh viên sáng tác âm nhạc cũng nhận được một điểm cộng nhỏ trong ngành khoa học máy tính. Tôi thích viết nhạc và tạo hiệu ứng âm thanh và muốn viết nhạc cho các trò chơi. Nhưng, tôi cũng nhận ra tất cả mọi người và mẹ của họ muốn làm điều đó. Với suy nghĩ đó, và vì tôi đã yêu thích lập trình như nhau, tôi quan tâm đến việc tập trung vào một số khía cạnh của phần khoa học máy tính trong giáo dục của tôi đối với việc triển khai âm thanh cho các trò chơi.

Những gì tôi đã làm / đang làm:

  • Đã viết các lớp "MusicManager" nhận thức được thời gian âm nhạc và một lượng nhỏ trộn tự động dựa trên các sự kiện trò chơi

  • Đọc ai là Fourier? khi tôi làm việc theo cách hiểu về phân tích Fourier và thực hiện FFT

  • Học FMOD Designer và sử dụng API của nhà thiết kế trong một trò chơi (tất nhiên không tham gia một lớp học cụ thể về điều này, tôi rất tốt cho việc tự học API)

Với nền tảng đó, tôi đã có một câu hỏi gồm hai phần.

Vì vậy, ngoài những điều tôi liệt kê ở trên, và những nguyên tắc cơ bản tốt của khoa học máy tính (cấu trúc dữ liệu và thuật toán, toán học rời rạc, thiết kế có cấu trúc OO), các studio đang tìm kiếm gì ở các lập trình viên âm thanh?

Ngoài ra, các giảng viên của GANGAudio Engineering Society nói như thể các lập trình viên âm thanh là điều hấp dẫn tiếp theo trong các trò chơi, nhưng nhiều studio thậm chí có hoặc nghĩ sẽ thuê các lập trình viên âm thanh chuyên dụng?


Chỉnh sửa: Đã thêm liên kết cho GANG và AES
michael.bartnett

2
Đây thực sự không phải là một câu trả lời cho câu hỏi của bạn, nhưng tôi không đồng ý với Kylotan - Ở công việc cuối cùng của chúng tôi, chúng tôi đã rất tuyệt vọng khi tìm được một người vừa là một lập trình viên giỏi vừa thích làm âm thanh. FMOD Designer vẫn ổn, nhưng nếu bạn đang sử dụng một công cụ tùy chỉnh cho một trò chơi lớn - và rất nhiều nơi - bạn sẽ cần các công cụ tùy chỉnh, đặc biệt là cho foley, nhưng ngay cả đối với những thứ như đồng bộ hóa phụ đề và chuyển đổi nhạc. Nó có thể không phải là âm thanh toàn thời gian như các lập trình viên đồ họa gần đồ họa toàn thời gian, nhưng nếu bạn muốn trở thành "người âm thanh", rất nhiều hãng phim sẽ thích điều đó.

1
Thông thường, sự kết hợp giữa FMOD và các kỹ sư âm thanh xử lý việc thực hiện các hiệu ứng. Lập trình viên liên quan đến việc đảm bảo các kỹ sư âm thanh có thể có được những thứ có thể sử dụng được, ví dụ như các nhà thiết kế cấp độ và ngược lại. Với một nền tảng vững chắc về lập trình âm thanh, bạn sẽ có ý tưởng tốt hơn nhiều về những gì các kỹ sư cần làm, và có thể có thể phân chia thời gian của bạn giữa kỹ thuật âm thanh và lập trình thay vì lập trình âm thanh và một số loại lập trình khác. (Phụ thuộc nhiều vào biểu đồ tổ chức của studio.)

1
Điều đó khá thú vị, Joe. Chúng tôi đã thực hiện một số công việc âm thanh trong công cụ của mình nhưng nó chỉ được lan truyền xung quanh nhóm vì không ai trong số đó thực sự đòi hỏi kiến ​​thức chuyên môn (chẳng hạn như với đồ họa chẳng hạn).
Kylotan

1
@Kylotan: Chúng tôi đã làm điều đó trong một thời gian dài, nhưng mọi thứ đã được thực hiện nhanh hơn, tốt hơn và với các kỹ sư âm thanh (và lập trình viên) vui vẻ hơn khi họ có thể làm việc với ai đó hiểu nhiều hơn về những gì họ đang làm.

Câu trả lời:


8

Giảng viên GANG và AES nói chuyện như thể lập trình viên âm thanh là điều hấp dẫn tiếp theo trong các trò chơi

Tôi đã phải Google cho các điều khoản đó - bạn có thể muốn chỉnh sửa câu hỏi của mình để rõ ràng hơn về ý nghĩa của những cái tên đó, bởi vì tôi nghi ngờ hầu hết sẽ nghe về chúng. Không cần phải nói, họ nhất định có một chút thiên vị về sự liên quan của riêng họ.

nhiều hãng phim thậm chí có hoặc nghĩ sẽ thuê các lập trình viên âm thanh chuyên dụng?

Không.

Một số làm. Hầu hết có lẽ là không.

Theo như tôi có thể nói, hầu hết mọi người đang sử dụng một thư viện âm thanh điển hình, thường có một lớp bọc mỏng xung quanh nó, và nhờ anh chàng âm thanh / âm nhạc thường trú của họ tạo ra âm thanh cho trò chơi thông qua Wwise, FMod Designer hoặc tương tự, và đó là về nó

Một số lượng nhỏ nhưng ngày càng tăng các trò chơi đã có các yêu cầu âm thanh phức tạp hoặc mới lạ về muộn, ví dụ. kể từ khi Guitar Hero cất cánh. Nhưng mặc dù doanh số tốt của những sản phẩm đó, nó vẫn chỉ là một giọt nước trong đại dương về số lượng trò chơi yêu cầu các tính năng như vậy và số lượng nhà phát triển thử chúng.


1
Cảm ơn các liên kết gợi ý, chỉnh sửa thích hợp. Còn những game phải đối phó với việc quản lý trộn âm thanh vòm cho máy chơi game thì sao? Tôi biết đối với các trò chơi xã hội trung bình, trò chơi cầm tay hoặc trò chơi độc lập, âm thanh nằm gần cuối danh sách các mối quan tâm, nhưng vẫn còn nhiều điều phải lo lắng khi bạn nâng cao chất lượng sản xuất. Còn những game như Spore thì sao? Họ đã sử dụng PureData để chế nhạo các bản nhạc tổng quát. Là loại điều không nhận được ngày càng phổ biến?
michael.bartnett

2
Âm thanh vòm có thể được xử lý bằng cách sử dụng âm thanh định vị với API và sẽ không yêu cầu lập trình viên âm thanh chuyên nghiệp. Đối với các bản nhạc tổng hợp hoặc theo thủ tục, đó không phải là điều tôi nghe nhiều. Người cuối cùng tôi nghe nói trước Spore là Alpha Centauri, khoảng 12 tuổi.
Kylotan

0

Tôi thích viết nhạc và tạo hiệu ứng âm thanh và muốn viết nhạc cho các trò chơi. Nhưng, tôi cũng nhận ra tất cả mọi người và mẹ của họ muốn làm điều đó.

Kể từ khi? Âm thanh trong các trò chơi chưa bao giờ thực sự là tâm điểm của ngành công nghiệp và điều đó không thay đổi. Có những công ty muốn nhạc phim tuyệt vời và một số hiệu ứng âm thanh tốt (tự nhiên), nhưng họ sử dụng thư viện âm thanh và thuê người để tạo nội dung đó trong bối cảnh của bên thứ 3.

Các lập trình viên âm thanh không thực sự được thuê bởi công ty game.


2
Kể từ OCRemix. Sáng tác là một nghề nghiệp khó khăn để bắt đầu, nhưng thị trường âm nhạc trò chơi ngày càng tràn ngập các nhà soạn nhạc, những người quan tâm đến các trò chơi nghiêm ngặt, và các nhà soạn nhạc đang nhảy thuyền phim để kiếm tiền trong ngành công nghiệp trò chơi.
michael.bartnett
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.