Các lớp không chỉ cần sử dụng cơ bản nhất cho bản đồ ô vuông, mà còn cho phép biểu hiện nghệ thuật và các tính năng chơi nhiều hơn. Các lớp xác định thứ tự vẽ của các họa tiết được sử dụng trong thế giới của bạn. Chúng chỉ đơn giản là một cách để nói, "Vẽ sprite X sau sprite Y, để sprite X sẽ xuất hiện trên đầu sprite Y". Chúng thường được khái quát thành các lớp, do đó bạn không cần xác định độ sâu cho mỗi sprite (mặc dù bạn cũng có thể nghĩ đến việc xác định độ sâu khi đặt lớp). Quá trình này được gọi là Thuật toán của Họa sĩ .
Việc sử dụng cơ bản nhất là từ việc có người chơi (hoặc bất kỳ vật phẩm không có bản đồ nào) trên đầu bản đồ. Bản đồ là một lớp và người chơi và các vật phẩm khác ở trong một lớp khác trên đầu bản đồ.
(Nguồn cho hình ảnh là một hướng dẫn hay để tạo một trò chơi đơn giản )
Các biểu hiện nghệ thuật và các tính năng chơi bao gồm cho phép người chơi đi "phía sau" các vật thể khác trên thế giới hoặc có các cấu trúc / vật phẩm có thể gắn được.
Các lớp không chỉ giới hạn trong hình ảnh. Bạn cũng có thể có các lớp xác định các khu vực không thể đi bộ, như trong ví dụ trên, lớp 3 có thể được định nghĩa là "chặn" nghĩa là người chơi không được phép di chuyển lên bất cứ thứ gì trong lớp đó. Điều này có hiệu quả tạo ranh giới người chơi để giúp tạo bản đồ. Điều này có thể mở rộng đến hệ thống vật lý nơi bạn có thể chỉ muốn một số họa tiết va chạm với các họa tiết trong cùng một lớp. Đây là một cách đơn giản để vô hiệu hóa lửa thân thiện chẳng hạn.
Các lớp cũng cho phép các hiệu ứng như cuộn thị sai . Điều này mang lại cho một trò chơi 2D một cảm giác sâu sắc.