Hầu hết các trò chơi chiến lược có các đơn vị cố định và hành vi có thể.
Tuy nhiên, hãy nghĩ về một trò chơi như Magic The Gathering: mỗi thẻ là một bộ quy tắc. Thường xuyên, các bộ thẻ loại mới được tạo ra.
Tôi nhớ rằng các phiên bản đầu tiên của trò chơi đã được cho là bị cấm trong các giải đấu chính thức vì các thẻ thường quá mạnh. Các phần mở rộng sau này của trò chơi cung cấp các hiệu ứng / quy tắc tinh tế hơn trong thẻ và họ đã xoay sở để cân bằng trò chơi rõ ràng hiệu quả, ngay cả khi có hàng ngàn thẻ khác nhau có thể.
Tôi đang làm việc trên một trò chơi chiến lược có một chút ở cùng một vị trí: mọi đơn vị đều được cung cấp bởi các tiện ích mở rộng và trò chơi được cho là sẽ được gia hạn trong một số năm, ít nhất là. Sự đa dạng về hiệu ứng của các đơn vị là rất lớn ngay cả với một số hạn chế thiết kế cơ bản được đặt ra để đảm bảo nó có thể quản lý được.
Mỗi người chơi chọn một bộ đơn vị để chơi (xác định chiến lược toàn cầu của họ) trước khi chơi (như chọn một bộ bài Magic theo chủ đề). Vì đây là một trò chơi chiến lược (bạn có thể nghĩ Magic cũng là một trò chơi chiến lược trong một số POV), về cơ bản nó là một cuộc giao tranh để trò chơi phải công bằng, ngay cả khi người chơi không chọn cùng một đơn vị trước khi bắt đầu chơi.
Vì vậy, làm thế nào để bạn tiến hành cân bằng loại trò chơi (chiến lược) không đối xứng này khi bạn biết nó sẽ luôn được mở rộng?
Hiện tại, tôi đang cố gắng áp dụng các quy tắc đó nhưng tôi không chắc là đúng vì tôi không có đủ kinh nghiệm thiết kế để biết:
- mỗi đơn vị sẽ cung cấp một hiệu ứng duy nhất;
- mỗi đơn vị nên có một đơn vị đối diện có tác động ngược lại sẽ hủy lẫn nhau;
- một số hạn chế dựa trên lối chơi;
- thử lấy nhiều thử nghiệm beta trước mỗi lần phát hành mở rộng?
Hình như tôi đang ở trong trường hợp phức tạp nhất?