Làm thế nào để cân bằng một trò chơi dựa trên trò chơi mở rộng không đối xứng.


16

Hầu hết các trò chơi chiến lược có các đơn vị cố định và hành vi có thể.

Tuy nhiên, hãy nghĩ về một trò chơi như Magic The Gathering: mỗi thẻ là một bộ quy tắc. Thường xuyên, các bộ thẻ loại mới được tạo ra.

Tôi nhớ rằng các phiên bản đầu tiên của trò chơi đã được cho là bị cấm trong các giải đấu chính thức vì các thẻ thường quá mạnh. Các phần mở rộng sau này của trò chơi cung cấp các hiệu ứng / quy tắc tinh tế hơn trong thẻ và họ đã xoay sở để cân bằng trò chơi rõ ràng hiệu quả, ngay cả khi có hàng ngàn thẻ khác nhau có thể.

Tôi đang làm việc trên một trò chơi chiến lược có một chút ở cùng một vị trí: mọi đơn vị đều được cung cấp bởi các tiện ích mở rộng và trò chơi được cho là sẽ được gia hạn trong một số năm, ít nhất là. Sự đa dạng về hiệu ứng của các đơn vị là rất lớn ngay cả với một số hạn chế thiết kế cơ bản được đặt ra để đảm bảo nó có thể quản lý được.

Mỗi người chơi chọn một bộ đơn vị để chơi (xác định chiến lược toàn cầu của họ) trước khi chơi (như chọn một bộ bài Magic theo chủ đề). Vì đây là một trò chơi chiến lược (bạn có thể nghĩ Magic cũng là một trò chơi chiến lược trong một số POV), về cơ bản nó là một cuộc giao tranh để trò chơi phải công bằng, ngay cả khi người chơi không chọn cùng một đơn vị trước khi bắt đầu chơi.

Vì vậy, làm thế nào để bạn tiến hành cân bằng loại trò chơi (chiến lược) không đối xứng này khi bạn biết nó sẽ luôn được mở rộng?

Hiện tại, tôi đang cố gắng áp dụng các quy tắc đó nhưng tôi không chắc là đúng vì tôi không có đủ kinh nghiệm thiết kế để biết:

  • mỗi đơn vị sẽ cung cấp một hiệu ứng duy nhất;
  • mỗi đơn vị nên có một đơn vị đối diện có tác động ngược lại sẽ hủy lẫn nhau;
  • một số hạn chế dựa trên lối chơi;
  • thử lấy nhiều thử nghiệm beta trước mỗi lần phát hành mở rộng?

Hình như tôi đang ở trong trường hợp phức tạp nhất?

Câu trả lời:


11

Tôi sẽ ném đi hai điểm đầu tiên của bạn. Có thể là một ý tưởng tốt để thiết kế một số đơn vị, nhưng sẽ không thực sự giúp bạn cân bằng.

Thực sự những gì bạn sẽ phải làm chỉ là chơi trò chơi thật nhiều và giữ một đầu óc phân tích (hoặc bộ óc) luôn luôn nhìn vào vấn đề. Thiết kế là một nghệ thuật rất mềm mại, không có cách lặp đi lặp lại để nói liệu một trò chơi có cân bằng hay không.

Mặt khác, đây là những loại thuật toán di truyền khá tốt trong việc loại bỏ. Nó sẽ không thay thế việc có một thử nghiệm beta lớn và phản hồi của con người, nhưng nó có thể bắt gặp một số trường hợp cạnh mà bạn thường không nghĩ tới.


Nói về phép thuật, đây là một số thứ khác giúp nó cân bằng

  • Cân đối dựa trên chi phí. Bạn có thể nhận được một số thẻ, nhưng chơi chúng hoặc sử dụng khả năng của chúng đòi hỏi một lượng mana có thể điều chỉnh
  • Sự may mắn của trận hòa. Bạn không bắt đầu với bộ 7 thẻ hoàn hảo của mình và bạn có thể có tối đa 4 thẻ giống nhau trong bộ bài của mình (đôi khi ít hơn tùy thuộc vào thẻ). Giữ mọi người trung thực.
  • Quầy đa năng. Ngay cả khi bạn không thể chiến đấu trực tiếp với một đơn vị hoặc khả năng, bạn có thể sử dụng các tài nguyên hữu hạn của mình để ngăn chặn điều gì đó xảy ra chống lại bạn ngay từ đầu.
  • Cập nhật liên tục quy tắc. Bạn có thể muốn tiếp tục và triển khai một số loại hệ thống quy tắc mở rộng để cấm hoặc giới hạn các đơn vị nhất định

Cảm ơn lời khuyên của bạn. Cách họ quản lý việc cân bằng trò chơi của họ cho Magic luôn có vẻ mơ hồ đối với tôi.
Klaim

6

Trên thực tế, M: tG đã trải qua những thăng trầm, nơi một số mở rộng bị áp đảo và một số bị thiếu sức mạnh. Ví dụ, hầu hết các bản mở rộng xung quanh phiên bản thứ 3 và thứ 4 đều ổn nhưng bản mở rộng Tempest đã khiến rất nhiều thẻ trước đó trở nên dư thừa. Có thể bây giờ họ cẩn thận hơn nhưng họ vẫn đang cân bằng đáng kể 'lỗi' (hoặc thay đổi có chủ ý để khuyến khích mua thẻ, nếu bạn hoài nghi) một cách nào đó trong chu kỳ.

Điều quan trọng ở đây là để xem cho lỗi thời. Nếu 2 đối tượng có cùng hiệu ứng nhưng một đối tượng có chi phí thấp hơn đối tượng kia, thì đối tượng đắt hơn sẽ bị 'chi phối' về mặt lý thuyết trò chơi và do đó vô giá trị. Để ngăn chặn sự thống trị của một đối tượng hoặc chiến lược đối với đối tượng khác, mỗi đối tượng cần phải có một tình huống đáng giá. Ví dụ, một đơn vị có thể mạnh hơn một giây ở cùng mức giá, nhưng có thể đơn vị thứ hai có khả năng bổ sung hoặc tinh tế hơn, có thể đơn vị thứ hai có thể được sử dụng kết hợp với một phần ba theo cách thứ nhất không thể.

Mọi người thường đề xuất một số cách tiếp cận 'đá / giấy / kéo' ở đây, nhưng hãy cẩn thận - mặc dù điều này có nghĩa là không có chiến lược nào chi phối các chiến lược khác, điều đó cũng có nghĩa là không có chiến lược nào có bất kỳ tính năng đặc biệt thú vị nào. M: tG đã cải thiện trên RPS bằng cách có các cách tiếp cận khác nhau về chất cho mỗi trong số 5 màu thay vì mối quan hệ vòng tròn điển hình của X nhịp Y, Y nhịp Z, Z nhịp X, v.v.

Vì vậy, thường dễ dàng để đảm bảo rằng không có đối tượng nào của bạn hoàn toàn bị chi phối và vô giá trị. Nhưng điều đó không nhất thiết có nghĩa là họ sẽ bị đánh giá là 'cân bằng', đặc biệt nếu các tình huống mà họ tỏa sáng khá hạn chế. Để làm điều này, có lẽ bạn cần đảm bảo rằng bạn hiểu từng tình huống tiềm năng này. Trong M: tG, ít nhất là khi tôi chơi, bạn đã có một vài loại chiến lược tiêu chuẩn: sát thương trực tiếp, rất nhiều sinh vật nhỏ / tốc độ, một vài sinh vật lớn, kiểm soát / đối phó, v.v. Nếu bạn có một danh sách các chiến lược như điều này, có thể thấy làm thế nào mỗi đối tượng trò chơi của bạn có thể phù hợp với một hoặc nhiều trong số chúng. ví dụ. Một sinh vật cỡ trung bình có chi phí trung bình không thú vị đối với hai chiến lược dựa trên sinh vật ở trên,

Kiểm tra là một ý tưởng tốt. Nhưng các thử nghiệm beta do người chơi điều khiển nên là phương án thử nghiệm cuối cùng của bạn chứ không phải phương pháp chính của bạn. Đầu tiên, bạn nên phân tích số lượng các đối tượng trò chơi của bạn. Bạn kiểm soát các quy tắc, do đó bạn có thể biết chính xác có bao nhiêu tài nguyên có sẵn và do đó có thể khởi động các cuộc tấn công nhanh như thế nào, v.v. Bạn có thể tìm ra giới hạn và mức trung bình tối đa cho các quy tắc này, so sánh chúng giữa các chiến lược và điều chỉnh các đối tượng để giảm chênh lệch lớn.

Thứ hai, từ giai đoạn rất sớm, bạn nên có các hệ thống AI có thể chơi nhiều trò chơi với nhau với tốc độ nhanh và học hỏi từ những sai lầm của chúng. Bạn có thể bắt đầu chúng bằng các chiến lược mà các nhà thiết kế đã nghĩ ra hoặc để họ chọn những chiến lược ngẫu nhiên và phát triển giữa chúng bằng cách xem những gì hoạt động và những gì không. Để họ nghiền qua đêm, thu thập số liệu thống kê và xem những gì họ đang nói với bạn. Bạn có thể sẽ thấy họ hội tụ một hoặc hai chiến lược luôn giành chiến thắng, điều này mang lại cho bạn điều gì đó để điều chỉnh.


Cảm ơn lời khuyên, điều đó hữu ích. Về vấn đề AI, tôi nghĩ rằng sẽ quá khó để viết một số AI cho loại trò chơi này bởi vì nó cho rằng một AI chung có thể hiểu được lực và điểm yếu của từng loại đơn vị và sử dụng kết hợp một cách thông minh hoặc tạo ra severa AI có các chiến lược khác nhau và thích kết hợp các đơn vị cụ thể ... vì vậy đó là rất nhiều công việc.
Klaim

Làm một trò chơi là rất nhiều công việc, AI hay không! Tôi chắc chắn rằng nếu một người có thể hiểu trò chơi, thì một thói quen AI cũng có thể. Nếu bạn có thể mã hóa một quy tắc trong mã, thì bạn có thể hiểu quy tắc trong mã.
Kylotan

3

Thông thường thuật ngữ này là "mở rộng" chứ không phải "mở rộng", FYI.

Cách tốt nhất để làm điều này là hiểu đường cong chi phí cho trò chơi của bạn. Nếu bạn biết rằng tất cả các thẻ (hoặc đơn vị, hoặc bất cứ thứ gì) trong trò chơi của bạn có cùng tỷ lệ chi phí / lợi ích và nó được cân bằng, thì về mặt lý thuyết bạn có thể đưa ra nhiều thứ khác như bạn muốn, và miễn là khi chúng rơi vào cùng một đường cong chi phí, về mặt lý thuyết, chúng sẽ được cân bằng với những gì đã đến trước đó. Đây không phải là cách mà Magic làm điều đó, nhưng hầu hết các CCG khác mà tôi đã làm việc đã làm một cái gì đó tương tự. Như một phần thưởng, việc biết đường cong làm giảm đáng kể thời gian cần thiết để playtest cho sự cân bằng trong các bộ trong tương lai, vì vậy nó giúp bạn tiết kiệm thời gian / tiền phát triển.

Đây là mặt trái: thật khó để biết đường cong chi phí lên phía trước. Thông thường, đây là thứ được phát hiện tốt nhất sau khi phát hành bộ cơ sở và có thể một hoặc hai bộ khác sau đó ... tại thời điểm đó, bạn đã có một loạt các thứ không cân bằng (vô tình). Với các trò chơi trên máy tính, bạn luôn có thể phát hành một bản vá cân bằng những thứ cũ sau đó, miễn là bạn có thể xử lý bụi phóng xạ từ cộng đồng người chơi (họ có xu hướng nổi giận với bất kỳ thay đổi nào đối với trò chơi yêu thích của họ, ngay cả khi đó là một thay đổi tích cực, trừ khi chúng là quản lý cẩn thận).

Tất nhiên, điều này sẽ không giúp bạn TẤT CẢ con đường đó. Đôi khi bạn tạo ra các thẻ hoặc các hiệu ứng khác ở xa đến mức chúng không thể thực sự được so sánh trực tiếp hoặc cân bằng với bất cứ thứ gì khác, vì vậy bạn chỉ cần cảm nhận theo bản năng của mình. Nhưng nếu chỉ có một vài trong số đó, bạn có thể dành phần lớn thời gian của mình để cân bằng những thứ đó bằng tay và để phần còn lại cho toán học tự động.

Có một vấn đề khác mà bạn sẽ gặp phải cuối cùng là không liên quan đến cân bằng và tôi nghĩ rằng điều này (và không cân bằng) là lý do chính khiến Magic bắt đầu sử dụng "Loại 2" và các định dạng hạn chế khác: cuối cùng nhóm thẻ chỉ quá lớn để quản lý. Chắc chắn, những người chơi đã ở đó ngay từ đầu đang tăng dần từng bộ một vào kiến ​​thức về trò chơi của họ, họ có thể quản lý vô thời hạn ... nhưng đối với những người chơi MỚI, vào một trò chơi mới và đột nhiên nhận ra bạn cần phải ghi nhớ một ngàn thẻ là một rào cản lớn đối với mục nhập và bạn sẽ thấy rằng nếu không có loại thẻ hạn chế nào được rút ra, trò chơi của bạn hoàn toàn bị đóng đối với người chơi mới. Vì vậy, hãy lên kế hoạch trước cho cách bạn sẽ xử lý vấn đề đó, bất kể các vấn đề về số dư.

Nếu bạn quan tâm đến cân bằng đường cong chi phí, tôi đã viết một hướng dẫn tại đây: http : //gebebancanconon.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Phần còn lại của blog đó được dành cho các chủ đề khác về cân bằng trò chơi mà bạn có thể thấy thú vị, nhưng bài đăng cụ thể này có liên quan trực tiếp đến CCG.)


3

Sẽ rất khó để cân bằng mọi thứ khi tập hợp những thứ bạn đang cân bằng đã kết thúc mở. Đó là bản chất của sự việc, và tại sao chúng ta gọi nó là "sự cân bằng". Thêm một đơn vị mới có thể có tác động mạnh mẽ đến các đơn vị khác.

Nếu trò chơi của bạn đã có nhiều người chơi và định hướng xã hội, một giải pháp khả thi là cung cấp nguồn cho đám đông: cho phép người chơi đánh giá sức mạnh tương đối của các đơn vị khác nhau, sau đó tổng hợp để đưa ra từng điểm cho mỗi đơn vị. Sau đó, khi xây dựng quân đội của họ, đặt một nắp cho tổng lực đơn vị của tất cả quân đội.

Hoặc bạn có thể để người chơi có quyền kiểm soát điều này bằng cách cho phép họ xác định các yêu cầu trò chơi cho phép hoặc không cho phép một số đơn vị nhất định.

Bạn không thể trốn tránh tất cả các công việc lên các cầu thủ. Không ai sẽ dành thời gian để xếp hạng mọi thứ nếu trò chơi không cân bằng đến mức không vui khi chơi. Nhưng bạn có thể cung cấp cho họ khả năng tinh chỉnh.


0

Tôi có một game chiến thuật trong một tình huống tương tự: siêu nhân với một loạt sức mạnh đa dạng. Tôi không có kế hoạch rõ ràng về việc mở rộng danh sách nhân vật, nhưng đó là một cách rõ ràng để mở rộng trò chơi nếu nó được đón nhận.

Thuật ngữ tôi đã sử dụng để mô tả các quy tắc trò chơi là "dựa trên ngoại lệ", mà tôi khá chắc chắn rằng tôi đã nghe thấy ở nơi khác liên quan đến M: tG. Quyền hạn chủ yếu hoạt động bằng cách đóng vai trò là ngoại lệ đối với một tập hợp các quy tắc chung thay vì đưa ra các quy tắc mới. Khi các quy tắc mới được giới thiệu, chúng thường được ghép trực tiếp với chính nhân vật được cung cấp.

Trò chơi của tôi không hoàn thành cũng không được phát hành. Điều đó nói rằng, đây là những gì tôi đã áp dụng để cân bằng cho đến nay:

KISS - Mỗi sức mạnh chỉ có một hiệu ứng, được thể hiện một cách đơn giản và cụ thể nhất có thể. Vì quyền hạn là ngoại lệ, tôi giữ cho chúng không có ngoại lệ và trường hợp đặc biệt. Khi các nhân vật tương tác, luôn rõ ràng liệu sức mạnh của họ có tương tác hay không và nếu có thì cái nào chiếm ưu thế. Tôi đã tạo một bảng tính lớn so sánh từng sức mạnh với nhau để vạch ra các tương tác không rõ ràng. Mặc dù công việc thiết kế này không thực sự 'cân bằng', nhưng để mọi thứ rõ ràng cho phép tôi xác định các cách khác nhau để phân nhóm các quyền lực để tìm kiếm các vấn đề và giải pháp chung.

Ngoại lệ để làm gì? - Mỗi nhân vật được mô hình hóa trên một tập hợp các thuộc tính và hành động cơ bản. Các thuộc tính và hành động cơ bản cùng nhau xác định cái mà tôi gọi là nhân vật 'cấp cầm đồ'. Khi các nhân vật mất đi sức mạnh, họ vẫn có điều này để quay trở lại. Ngoài ra, với sự tập trung hạn chế của các sức mạnh, bất kỳ nhân vật nào cũng có 90% mức độ cầm đồ ngoài chuyên môn của họ. Bất kể nhân vật có sức mạnh như thế nào, mỗi người đều có ít nhất một gót chân Achilles cấp độ cầm đồ.

90% Thống lĩnh - Các khía cạnh KISS và cầm đồ kết hợp với nhau để tạo ra kế hoạch Thống trị 90% của tôi. Mỗi ngoại lệ sức mạnh ánh xạ tới một hoặc nhiều khía cạnh gót chân Achilles cấp cầm đồ. Với sự phân bổ quyền hạn, điều này có nghĩa là mỗi nhân vật có thể thống trị 90% các nhân vật khác trong phạm vi chuyên môn của họ. Trong nhiều trường hợp, điều này cũng hạn chế số lượng sức mạnh cần được cân bằng với mỗi sức mạnh: chỉ một tập hợp con của tất cả các sức mạnh sẽ tương tác với nó. Chỉ một tập hợp con của những tương tác đó không có sức mạnh vượt trội rõ ràng. Với khoảng 100 sức mạnh độc nhất, mỗi người cần có sự cân bằng trực tiếp với khoảng 5 người khác.

Trò chơi được thiết kế xa nhất có thể mà không cần nhiều lần chơi hơn. Playtesting là cực kỳ quan trọng, đặc biệt đối với một trò chơi có nhiều kết hợp nhiều thứ như của tôi (và của bạn từ âm thanh của nó) có. Không có mức độ thiết kế và cân bằng solo nào tôi có thể làm mà không thể hiện tất cả các loại bất cập một khi mọi người thực sự chơi nó.

Để lại cho bạn một liên kết đến một trang web mà tôi chưa thấy liên kết đến đây. Cân bằng các trò chơi nhiều người chơi, Phần 3: Công bằng của David Sirlin. Có rất nhiều thông tin hữu ích ở đó, nhưng được cảnh báo rằng anh ấy cam kết một cách giáo điều về ý tưởng Chơi để giành chiến thắng (có vẻ như không có gì đáng để cảnh báo, nhưng hãy ghi nhớ nó).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.