Làm thế nào là kịch bản được thực hiện trong các trò chơi như Zelda?


7

Làm thế nào để các trò chơi thực hiện các kích hoạt và sự kiện của chúng tạo nên cốt truyện của câu chuyện. Ví dụ, để cụ thể người ta sẽ thực hiện câu chuyện của một trò chơi như The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tôi đang giả sử có một số loại kịch bản mà bằng cách nào đó móc vào trạng thái thế giới trò chơi? Tôi hoàn toàn không biết gì về kịch bản và phát triển trò chơi. Và không biết làm thế nào mã bên dưới sẽ được kiến ​​trúc về các lớp, cấu trúc dữ liệu, mẫu thiết kế, v.v.


Dựa trên những gì có vẻ như không biết gì, tôi khuyên bạn nên tải xuống một cái gì đó như RPG Maker và xem cách họ làm điều đó. Điều đó sẽ cho bạn một ý tưởng (trong một thể loại) cách họ sử dụng các tập lệnh và sự kiện.
tro999

Câu trả lời:


6

Trong các điều khoản đơn giản nhất tôi có thể đặt nó.

  • Sẽ có một số loại âm lượng "kích hoạt" trong hầu hết các trường hợp. Khi người chơi bước vào tập này, nó sẽ kích hoạt "sự kiện".
  • Các tập sẽ là một khối lập phương, hoặc một hình cầu, hoặc một số nguyên thủy 3D khác.
  • Kịch bản sẽ là một đoạn cắt cảnh hoạt hình trước, trong trường hợp đó một đoạn phim hoạt hình sẽ được phát, hoặc kịch bản trò chơi sẽ là một loại máy trạng thái hữu hạn (FSM).
  • Các "trạng thái" khác nhau sẽ được kích hoạt trong các sự kiện trò chơi, chẳng hạn như lấy một vật phẩm hoặc đánh bại một ông chủ.
  • Nhiệm vụ sẽ "kết thúc" khi trạng thái cuối cùng được chạy, điều này thường sẽ cập nhật hồ sơ người chơi để nói rằng một nhiệm vụ cụ thể đã hoàn thành. Và rất có thể gây ra FSM tiếp theo được tải.

FSM có thể được định nghĩa như

  1. Nhận đối tượng A
  2. Nhận đối tượng B
  3. Nhận đối tượng C
  4. Chơi cutscene đặt triforce với nhau
  5. Sếp đánh bại
  6. Chơi cutscene
  7. Tải "nhiệm vụ" tiếp theo.

Mỗi "trạng thái" trong một FSM có thể chứa FSM của chính nó . Tất cả điều này có thể được xác định bằng dữ liệu và không nhất thiết phải có ngôn ngữ kịch bản lệnh riêng.


1
Có thể có bất kỳ hướng dẫn sâu sắc hoặc bài viết được viết ra về công cụ này?
dùng782220

Liên kết đến quá khứ không có nhiều quốc gia trên thế giới đang diễn ra. Nó chủ yếu là khá đơn giản. Lấy masterersword> Có tất cả 3 mặt dây> Phát hành Mastersword. Trúng rào> Là kiếm chủ hoặc cao hơn> loại bỏ rào cản. Hầu hết các "kích hoạt" này có một kiểm tra đơn giản. Bạn cần một số mặt hàng để có được từ nơi này đến nơi khác. Nhưng cách chúng được kích hoạt không nhiều bằng một sự kiện, chỉ bằng cách sử dụng vật phẩm bạn thường làm.
Sidar

0

Tôi muốn thêm một số thông tin vào những gì Matt đã đề cập bằng cách giải thích cách Nhà sản xuất RPG thực hiện tiến trình và câu chuyện cụ thể. Mặc dù người ta có thể thực hiện một hệ thống phức tạp hơn theo cách đơn giản hóa cách RPG Maker thực hiện nó sẽ là một khởi đầu tốt.

Trong bản đồ, chúng ta có thể tìm thấy một số tác nhân hoặc thực thể nhất định. Đó có thể là một ô vô hình thực thi một số mã khi người chơi bước lên nó hoặc chỉ là một NPC mà bạn có thể nói chuyện. Mỗi người có các thuộc tính khác nhau và cung cấp các cách khác nhau để tương tác. Giả sử chúng tôi có một NPC sẽ gửi cho bạn một nhiệm vụ - lần đầu tiên bạn nói chuyện với anh ta, anh ta sẽ nói điều gì đó khác với sau này. Sử dụng các trang cho các thực thể người ta có thể viết mã cho các tình huống khác nhau chỉ được thực hiện trong các điều kiện nhất định. Nhà sản xuất RPG sử dụng cái gọi là công tắc - chỉ là các biến boolean bật hoặc tắt. Khi bắt đầu trò chơi, một công tắc HasAcquiredQuestXcó thể là offvà các NPC trang 1 (cung cấp cho người chơi nhiệm vụ và bậtHasAcquiredQuestX) sẽ được thực thi. Nói chuyện với anh ta bây giờ có thể sẽ thực hiện trang 2 với một số văn bản như "Ồ bạn đã hoàn thành nhiệm vụ chưa?". Khi bạn hoàn thành nhiệm vụ, một trình kích hoạt khác có thể bật công tắc HasFinishedQuestXcho phép NPC nói trên của chúng tôi thực hiện trang 3 sẽ thưởng cho bạn vinh quang, vàng và vật phẩm.

Đây là một cách rất dễ dàng để làm việc với tiến trình câu chuyện, tuy nhiên trò chơi càng có nhiều nội dung bạn sẽ có nhiều công tắc hơn và tại một thời điểm nhất định, tốt hơn hết là xem xét sử dụng các máy trạng thái hữu hạn!

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.