Tôi muốn thêm một số thông tin vào những gì Matt đã đề cập bằng cách giải thích cách Nhà sản xuất RPG thực hiện tiến trình và câu chuyện cụ thể. Mặc dù người ta có thể thực hiện một hệ thống phức tạp hơn theo cách đơn giản hóa cách RPG Maker thực hiện nó sẽ là một khởi đầu tốt.
Trong bản đồ, chúng ta có thể tìm thấy một số tác nhân hoặc thực thể nhất định. Đó có thể là một ô vô hình thực thi một số mã khi người chơi bước lên nó hoặc chỉ là một NPC mà bạn có thể nói chuyện. Mỗi người có các thuộc tính khác nhau và cung cấp các cách khác nhau để tương tác. Giả sử chúng tôi có một NPC sẽ gửi cho bạn một nhiệm vụ - lần đầu tiên bạn nói chuyện với anh ta, anh ta sẽ nói điều gì đó khác với sau này. Sử dụng các trang cho các thực thể người ta có thể viết mã cho các tình huống khác nhau chỉ được thực hiện trong các điều kiện nhất định. Nhà sản xuất RPG sử dụng cái gọi là công tắc - chỉ là các biến boolean bật hoặc tắt. Khi bắt đầu trò chơi, một công tắc HasAcquiredQuestX
có thể là off
và các NPC trang 1 (cung cấp cho người chơi nhiệm vụ và bậtHasAcquiredQuestX
) sẽ được thực thi. Nói chuyện với anh ta bây giờ có thể sẽ thực hiện trang 2 với một số văn bản như "Ồ bạn đã hoàn thành nhiệm vụ chưa?". Khi bạn hoàn thành nhiệm vụ, một trình kích hoạt khác có thể bật công tắc HasFinishedQuestX
cho phép NPC nói trên của chúng tôi thực hiện trang 3 sẽ thưởng cho bạn vinh quang, vàng và vật phẩm.
Đây là một cách rất dễ dàng để làm việc với tiến trình câu chuyện, tuy nhiên trò chơi càng có nhiều nội dung bạn sẽ có nhiều công tắc hơn và tại một thời điểm nhất định, tốt hơn hết là xem xét sử dụng các máy trạng thái hữu hạn!