Làm cách nào tôi có thể làm cho thuộc tính Mạnh Sức mạnh hấp dẫn hơn đối với các lớp Wizard / Caster trong trò chơi RPG? [đóng cửa]


21

Tôi có một trò chơi trong đó, trong số nhiều thuộc tính, là Sức mạnh và Hiến pháp. Trong Ultima Online, Sức mạnh đã được sử dụng cho các điểm nhấn. Tuy nhiên, tôi muốn tránh điều này - vì Điểm Hit cực kỳ quan trọng, mọi lớp sẽ muốn có rất nhiều người trong bất kỳ trò chơi nào bạn chơi. Trong hầu hết tất cả các game MMORPG và trong nhiều game nhập vai, người chơi xếp chồng hiến pháp gần như bằng thuộc tính chính của họ.

Tôi có rất nhiều cách để TRÍ TUỆ giúp loại WARRIOR. Đó là vấn đề thuộc tính SỨC MẠNH giúp loại WIZARD đang mang lại cho tôi rất nhiều khó khăn.

Sức mạnh có thể dễ dàng hơn là một thống kê quan trọng đối với các loại Chiến binh và Rogue, vì cả hai đều là sát thương cận chiến - và người chơi có xu hướng thích xếp sát thương cao. Tuy nhiên, Sức mạnh là vô dụng đối với một Pháp sư sử dụng phép thuật từ xa và dựa vào Trí thông minh như thuộc tính sát thương của họ.

Tôi có thể làm gì để tăng sức mạnh, để làm cho nó hấp dẫn hơn với các loại thuật sĩ hoặc bất kỳ lớp nào không thực hiện bất kỳ cuộc chiến cận chiến nào?

Sửa lỗi cho tôi nếu tôi sai, nhưng tôi không cảm thấy Spells / Magic sẽ mạnh hơn vì ai đó có nhiều cơ bắp và khả năng nâng đỡ hơn. Thật ý nghĩa khi ban cho Magic nhiều sức mạnh hơn nếu người khai thác có nhiều sức mạnh hoặc cơ thể khỏe mạnh tổng thể, nhưng điều đó đã được định nghĩa là Hiến pháp.

Tôi muốn làm cho Sức mạnh hấp dẫn như Trí thông minh, đối với các loại Phù thủy hơn là trong các game nhập vai rập khuôn.

Tôi đã có thể tìm thấy sự cân bằng giữa một "Chiến binh ngu ngốc" và "Chiến binh thông minh". Làm cách nào tôi có thể tìm thấy sự cân bằng giữa "Thuật sĩ Buff Conan" so với "Thuật sĩ thông minh nhưng gian lận" mà không giới thiệu chiến đấu cận chiến?

Thêm các tính năng chơi trò chơi độc đáo hoặc thay đổi phong cách chơi RPG truyền thống được chào đón nhiều hơn.


Tại sao điều này được đóng lại, nhưng không phải câu hỏi này? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/ từ
Carter81

1
Câu hỏi khác có vẻ dễ trả lời khách quan hơn đối với tôi, bởi vì người ta có thể cung cấp bằng chứng hỗ trợ để ghi lại những gì không phải là một bộ màu tối ưu. Câu hỏi này dường như đang yêu cầu một cuộc thảo luận kết thúc mở mà không có đủ ràng buộc.
Josh

1
Dường như"? Nếu điều này hoàn toàn dựa trên ý kiến ​​của người điều hành, thì bạn sẽ đề nghị tôi chỉnh sửa gì để thêm "đủ các ràng buộc"? Tôi chắc chắn rằng chúng ta có thể làm cho câu hỏi này tốt hơn, đặc biệt nếu nó được mở hay đóng hoàn toàn dựa trên ý kiến ​​của bạn.
Carter81

1
Nó dựa trên ý kiến ​​của các thành viên trong cộng đồng (Cá nhân tôi đã không bỏ phiếu để đóng hoặc, tôi cũng không tham gia vào các phiếu mở lại chống lại nó mà tôi nhớ lại). Nhưng nó đã trải qua hai chu kỳ mở lại phiếu bầu (nếu tôi đọc chính xác lịch sử của người điều hành) và không nhận được đủ số phiếu từ cộng đồng để được mở lại.
Josh

1
Tôi không có bất kỳ ý tưởng thực sự vững chắc nào về cách bạn có thể phạm vi nó tốt hơn. Tôi nghĩ về cơ bản, đây là một chủ đề phù hợp hơn với thảo luận và như vậy phù hợp hơn với diễn đàn khác hoặc Trò chuyện Phát triển Trò chơi . Bit "chủ quan" mạnh nhất đến từ điểm "hấp dẫn hơn", theo quan điểm của tôi. Có lẽ nếu bạn tìm cách từ lại nó để tập trung hơn vào việc cung cấp sự cân bằng cơ học rõ ràng so với "sự hấp dẫn" chủ quan, bạn có thể có được một cuộc bỏ phiếu mở lại thông qua? Tập trung nhiều hơn vào vấn đề trong trò chơi cụ thể của bạn thay vì nói về vị trí chung của bạn về thống kê nhân vật có thể giúp ích.
Josh

Câu trả lời:


21

Một cách tôi có thể nghĩ để làm cho sức mạnh trở nên quan trọng đối với một pháp sư, đó là có sức mạnh quyết định trọng lượng tối đa mà người chơi có thể mang theo, và có một số (hoặc tất cả?) Phép thuật cần thuốc thử chiếm không gian và tiêu thụ trọng lượng.

Hoặc tạo ra một đội ngũ nhân viên hạng nặng cần thiết để sử dụng các phép thuật mạnh hơn, mà bạn chỉ có thể sử dụng nếu bạn đủ mạnh.

Bằng cách đó, nếu bạn muốn sử dụng nhiều phép thuật, bạn phải dành một số điểm thuộc tính để tăng sức mạnh cho tất cả những thứ bạn cần.

Crossposting dường như không được khuyến khích, nhưng bạn có thể nhận được các quan điểm khác nếu bạn hỏi tại trang web rpg stackexchange.


1
+1 - Đây chính xác là những gì tôi sẽ đề xuất. Càng nhiều sức mạnh, bạn càng có thể mang theo nhiều thành phần. Điều đó có thể hạn chế số lượng phép thuật bạn có thể sử dụng (các thành phần nhẹ và tiêu hao) hoặc tính linh hoạt của các phép thuật của bạn (các thành phần nặng hơn nhưng vĩnh viễn). Tôi thực sự thích ý tưởng Sức mạnh làm tăng tính linh hoạt của bạn, bởi vì Trí thông minh có thể làm tăng tính linh hoạt cận chiến của bạn.
Bobson

Tôi sẽ phải chọn đây là câu trả lời hay nhất, vì đó là câu trả lời hay nhất. Có những câu trả lời tuyệt vời khác, nhưng điều này kết hợp với một vài ý tưởng mà tôi đã có, đưa ra đó là cú hích cuối cùng mà tôi cần cho người chơi muốn Sức mạnh hơn bất cứ điều gì khác. Đây là một câu trả lời tốt hơn câu trả lời "Sức mạnh = Sức chịu đựng = Mana", bởi vì điều này có thể được kết hợp với ý tưởng đó, nhưng ý tưởng này (trái ngược với Stamina = Mana) sáng tạo hơn và khó đưa ra hơn.
Carter81

Đây cũng là câu trả lời tốt nhất, bởi vì nó nhấn mạnh các mục. Nhiều thứ để thu thập, nhiều mặt hàng để giao dịch, nhiều thứ để mua hơn, nhiều công thức để thu thập hơn, nhiều thứ hơn để thu hoạch, thủ công và bán. Điều này khuyến khích Trade cũng như Thu thập - hai khía cạnh rất quan trọng của RPG hay MMORPG.
Carter81

1
Có thể thêm một "số nhân sức mạnh" vào mana? Bạn có đủ sức mạnh để xử lý nhiều năng lượng ma thuật chảy qua bạn không? Một số loại sửa đổi nhỏ cho nhóm mana ... Một số loại nhân sát thương / hiệu ứng ... Có thể tạo ra một loại sức mạnh tổng hợp giữa con / str / int (chỉ số khác) giúp tăng các chỉ số khác nhau? STR có phải là số nhân mana và con có nhân số sát thương / hiệu ứng không? Cả hai đều ảnh hưởng đến cả hai, nhưng STR làm thêm một lần nữa, con còn làm gì nữa không?
WernerCD

1
Tôi không chắc liệu nó có thể được sử dụng hay không, nhưng bạn có thể có một số phép thuật (mạnh mẽ) "sinh ra" sức mạnh / sức mạnh của bạn và nếu bạn muốn sử dụng những phép thuật đó thường xuyên hơn, bạn sẽ phải có nhiều sức mạnh hơn. Đây chỉ có thể là một "cây" / "lớp" phép thuật nhất định. Kiểu như "ma thuật máu". Cũng có thể là tốt, nếu bạn có các lớp lai (chiến binh / pháp sư).
Holger

29

Bạn không cung cấp thông tin chi tiết sâu sắc về những gì bạn đã có, nhưng bắt đầu trên một khung vẽ trống, tôi sẽ nói rằng trí thông minh sẽ được sử dụng để xác định độ phức tạp của các phép thuật có thể được sử dụng bởi thuật sĩ, trong khi sức mạnh có thể được sử dụng để xác định số lượng phép thuật có thể được sử dụng theo đơn vị thời gian.

Bằng cách này, một thuật sĩ thông minh nhưng yếu đuối, có thể có thể khởi động một câu thần chú mạnh mẽ, nhưng sẽ cần thêm thời gian nghỉ ngơi để khởi động những phép thuật bổ sung; mặt khác, một phù thủy mạnh mẽ nhưng ngu ngốc có thể khởi động một cách có hệ thống các phép thuật cơ bản, có thể vô dụng trước những kẻ thù mạnh mẽ.

Pháp sư sẽ có xu hướng có thể khởi động các phép thuật mạnh mẽ, nhưng cuối cùng sẽ cảm thấy cần phải tăng sức mạnh để khởi động chúng thường xuyên hơn.


3
Tôi thích cách tiếp cận, mặc dù tôi cảm thấy Hiến pháp có thể là thuộc tính phù hợp ở đây, thay vì Sức mạnh. Một Pháp sư có nhiều Hiến pháp hơn sẽ có thể sử dụng nhiều phép thuật hơn trước khi kiệt sức.
Lucas Tulio

4
Nó phụ thuộc vào cách bạn cân bằng tất cả các chỉ số trong trò chơi. Tôi thấy hiến pháp là thuộc tính xác định mức độ tốt của nhân vật đối với các sự kiện xảy ra với cơ thể của nó: bệnh tật, kháng nọc độc là chủ yếu. Sức mạnh đang định nghĩa ... tốt, khá đơn giản, nhân vật mạnh đến mức nào. Hãy chú ý rằng sức mạnh áp dụng cho toàn bộ nhân vật, không chỉ là cánh tay của anh ta (vì vậy nó không mang lại vũ khí hạn chế). Nhưng một lần nữa, tất cả phụ thuộc vào cách bạn xác định số liệu thống kê trong trò chơi của mình. Những người khác có thể có thuộc tính "ý chí" để xác định có bao nhiêu phép thuật có thể được khởi chạy trên mỗi đơn vị thời gian, chẳng hạn.
người chiến thắng

+1 Câu trả lời hay nói chung. Thật không may cho tôi, tôi đã gắn kết Sức mạnh với công thức Stamina và nhận ra các phép thuật sẽ tiêu tốn Stamina (không có điểm ma thuật hay 'mana'). Mặc dù đó là một câu trả lời hay, IMO vẫn chưa đủ để khiến Sức mạnh trở nên hấp dẫn đối với Pháp sư, trên cả Trí thông minh. Chủ yếu là vì tối đa hóa, như một Rogues / Chiến binh trong WoW sắp xếp Agility cho Crit% và bỏ qua sức mạnh, bởi vì Agility đơn giản là có hại hơn. Người chơi vẫn có thể xếp chồng Thông minh lên Sức mạnh, ngay cả khi Sức mạnh xác định "mana". Trừ khi Stamina phục hồi chậm, điều mà trong hầu hết các trò chơi thì không.
Carter81

Tôi cũng đồng ý với Lucas Tulio. Nhưng, cuộc thảo luận này cùng với một vài câu trả lời khác cho phép tôi suy nghĩ về nó- Tôi thậm chí có cần thuộc tính Sức mạnh làm thuộc tính chính không? Có lẽ tôi nên biến Hiến pháp thành tổng cộng hai thuộc tính nhỏ hơn là Sức mạnh và Ý chí. Hoặc có lẽ tôi nên tạo tất cả các thuộc tính chính, kết hợp hoặc trung bình của hai thuộc tính chi tiết hơn. Theo cách này, thứ gì đó như "Điểm nhấn" có thể là Hiến pháp, trong khi thứ như Spell Power có thể là Willpower (một phần của hiến pháp). Các mặt hàng có thể tăng cường hoặc cả hai. (+1 Con, so với +1 Str +1 Wil.) Thảo luận thú vị.
Carter81

15

Đúc đòi hỏi kỷ luật tinh thần nhưng cũng đòi hỏi một lượng lớn năng lượng để chảy qua cơ thể. Giữ cơ thể ở đúng vị trí và điều khiển dòng chảy với độ chính xác đòi hỏi sức mạnh thể chất để giữ cánh tay và đầu và các ngón tay chỉ "như vậy" trong khi những năng lượng khổng lồ đang chảy qua chúng. Nếu cơ bắp của bạn không khỏe, bạn phải thực hiện nó rất chậm và cẩn thận, bạn càng có nhiều sức mạnh thể chất, bạn càng có thể dựa vào cơ thể để giữ vị trí cần thiết trong khi bạn truyền năng lượng.

Đó là để nói rằng sức mạnh ảnh hưởng đến tốc độ đúc và tốc độ kênh.

Có lẽ


13

Thoát khỏi sức mạnh

Chỉ vì mọi CRPG khác kể từ khi bắt đầu trò chơi máy tính đã loại bỏ hệ thống thuộc tính được hình thành kém ban đầu của D & D không có nghĩa là bạn cũng phải như vậy.

Bạn có thể khắc phục vấn đề Sức mạnh trở nên vô dụng đối với các diễn viên bằng cách đơn giản là không có Sức mạnh. Hoặc không có nó cho bánh đúc. Một số khái niệm thống kê thay thế không chỉ sao chép thiết kế kém của D & D bao gồm:

  1. Chỉ hiển thị số liệu thống kê có liên quan đến lớp. Có thể có một số chỉ số cốt lõi "luôn luôn phù hợp" như Hiến pháp và Khéo léo, nhưng sau đó Sức mạnh chỉ có thể được hiển thị cho các lớp giống như chiến binh trong khi Trí thông minh chỉ được hiển thị cho các lớp người dùng ma thuật và Charisma chỉ được hiển thị cho các lớp giống như lừa đảo. Vấn đề sẽ biến mất nếu các Pháp sư không sử dụng Sức mạnh và người chơi thậm chí không được nhắc nhở về việc Sức mạnh có thể làm gì nếu không có.

  2. Xóa tất cả các số liệu thống kê "cụ thể" và chỉ sử dụng các phép đo trừu tượng hơn. Sử dụng Sức khỏe, Dodge, Melee Damage, Magic Power, v.v ... Rất ít người sẽ tự hỏi tại sao một Fighter có Sức mạnh Phép thuật thấp hoặc tại sao nó hầu như không làm gì hoặc làm thế nào để tăng nó. (Có thể nó ảnh hưởng đến độc dược hoặc vật phẩm ma thuật bằng cách nào đó, nếu bạn muốn.) Điều này phù hợp với cách người chơi thực tế nghĩ - dù sao đi nữa, không ai quan tâm nếu Sức mạnh của nhân vật cao, họ chỉ quan tâm đến việc DPS của nhân vật so với mức trung bình của nhân vật / các cuộc tấn công quan trọng. Nếu các chỉ số bạn hiển thị chỉ đơn giản là DPS cho các cuộc tấn công chính, toàn bộ một lớp thống kê sẽ bị xóa (đơn giản hóa trò chơi).

Thay đổi cơ học của bạn

Trò chơi của bạn không phải sử dụng các thuộc tính giống như cách D & D ban đầu và các MUD / CRPG / MMORPG đã và đang làm.

Bạn có thể khắc phục việc sử dụng Sức mạnh bằng cách làm cho nó liên quan trực tiếp đến những việc người chơi làm, thay vì cố gắng tìm các thuộc tính thứ cấp bị hack để lấy từ Sức mạnh.

  1. Thay đổi gợi ý bạn lấy từ D & D: theo bước chân của Phiên bản thứ 4 và làm cho các thuộc tính này phù hợp với các khả năng hơn là các lớp. Pháp sư có rất nhiều loại phép thuật và bạn có thể tìm cách làm cho các phép thuật khác nhau sử dụng các khả năng khác nhau một cách dễ dàng. Chẳng hạn, một quả cầu lửa không phải là một viên đạn tự động bay ra theo một đường thẳng và phát nổ ở khoảng cách mong muốn chính xác, mà nó có thể là một quả cầu lửa nhỏ cỡ đá phải được ném thẳng vào mục tiêu và phát nổ trong một đám cháy lớn về tác động. Sức mạnh sẽ hữu ích cho việc người ta có thể ném Fireball bao xa, trong khi Khéo léo sẽ hữu ích để xác định mức độ ném chính xác của một người theo cách thân thiện.

  2. Đi xa hơn và giảm khái niệm về lớp học. Một lần nữa xé toạc D & D, hãy chú ý đến hệ thống đa lớp của Phiên bản thứ 3. Nhân vật đạt được một cấp độ và người chơi có thể đưa cấp độ đó vào một lớp mà anh ta chọn, cho phép anh ta trở thành một Chiến binh cấp 4 và Pháp sư cấp 2. Độ sâu của các khả năng của nhân vật được gắn với cấp độ nhưng (không giống như D & D), bạn nên có sức mạnhvề khả năng của nhân vật gắn liền với cấp độ lớp (hoặc một chức năng phức tạp hơn một chút của tất cả các cấp độ lớp). Thật không tốt khi trở thành một nhân vật cấp 10 chỉ có sức mạnh cận chiến của một Chiến binh cấp 8 và sức mạnh ma thuật của một Cleric cấp 2; sự kết hợp như vậy thường kết thúc quá yếu. Tuy nhiên, việc có thể chiến đấu như một Chiến binh cấp 10 nhưng có ít khả năng đặc biệt hơn để lựa chọn trong khi cũng có thể sử dụng một số ít khả năng Cleric ở cấp 10 cho phép nhân vật duy trì hữu ích và chỉ đơn giản là giao dịch trong một số khả năng cho khác. Trong một hệ thống như vậy, một Pháp sư sẽ thấy Sức mạnh hữu ích bởi vì anh ta vẫn có thể ném vào một số cấp độ của Chiến binh và có thể tự mình chiến đấu trong khi anh ta không sử dụng hoặc hết phép.


1
-1 cho D & D ghét và đề nghị "ẩn số liệu" khỏi người chơi, gần như là để lừa họ. Quá nhiều sự khinh bỉ đối với hệ thống mà tất cả các game nhập vai hiện đại đều dựa trên. Ngoài ra, bạn đề nghị hệ thống này (D & D) là khủng khiếp, nhưng sau đó SUGGEST để "lấy một gợi ý" từ nó? Logic giống như một đứa trẻ mới biết đi. Làm thế nào một người nào đó có thể coi thường một hệ thống là khủng khiếp, chỉ sử dụng nó trong các ví dụ của họ như là một thay thế? Thật vô lý. Đó là cái gì D & D là một ví dụ điển hình để "lấy một gợi ý từ", hay một hệ thống được thiết kế kém?
Carter81

7
@ Carter81: đó là một hệ thống tồi với một số ý tưởng hay mà nhiều nhà thiết kế hệ thống lười biếng đã sao chép với rất ít suy nghĩ. Sao chép nguyên văn hệ thống RPG bằng bút và giấy đầu tiên (trước khi thể loại này lớn lên và học được) vào một phương tiện máy tính chỉ là ngớ ngẩn, nhưng có những phần tốt có ý nghĩa. Và ẩn số liệu thống kê không liên quan gì đến người chơi "lừa" - đừng ẩn chúng, hãy xóa chúng . Xe của bạn không có đồng hồ đo áp suất nhiên liệu và áp suất đường thủy, nhưng một chiếc xe tải bán chắc chắn có. Có phải "giấu" các đồng hồ đo để không đặt chúng vào xe của bạn mà không sử dụng những thứ đó không?
Sean Middleditch

3
Loại bỏ sức mạnh không giống như nói mọi người đều yếu. Đó là sự chấp nhận rằng sức mạnh không liên quan đến trò chơi. Trong một thế giới giả tưởng được mô phỏng, liệu một phù thủy có thể bấm được 400lbs. hoặc 100lbs. có thể không liên quan đến bất kỳ khía cạnh nào của cơ chế trò chơi. Nhìn vào các trò chơi có mama cho casters và sức chịu đựng cho những người khác. D & D có thể có vấn đề và vẫn có một số ý tưởng tốt; thế giới không phải là nhị phân. Tôi đã đề cập đến D & D vì đây là hệ thống mà hầu hết mọi người đều quen thuộc. Tôi đã viết nhiều tài liệu hệ thống PnP một cách chuyên nghiệp hơn bạn nghĩ. Hãy vui vẻ trên các trang web khác!
Sean Middleditch

1
@ Carter81 Tôi không thấy bất kỳ mâu thuẫn nào ở đây; Sean đang nói D & D ban đầu là kém, các phiên bản mới hơn (3, 4) là tốt hơn.
congusbongus

geek out time: rằng "quả cầu lửa vật lý" là cách GURPS làm điều đó! Họ thực sự khiến bạn lăn lộn với kỹ năng Ném của bạn; mọi người chỉ cố định như vậy trên DnD
jhocking

5

Bạn có thể lấy mỗi chỉ số phi ma thuật, và làm cho nó có chức năng phụ nhưng hữu dụng cho phép thuật.

Một cách tiếp cận đơn giản có thể là cho phép truy cập vào một số phép thuật theo chủ đề (và mạnh mẽ) chỉ khi nhân vật đạt được các giá trị chỉ số phụ nhất định.

Ví dụ, đối với Sức mạnh, bạn có thể quyết định áp dụng theo chủ đề vào khả năng hấp thụ năng lượng vật lý một cách kỳ diệu và ban cho các phép thuật phòng thủ tốt hơn cho pháp sư, như khiên telekinetic, phòng thủ chống lại hơi thở rồng, v.v. Hoặc bạn có thể buộc nó để áp dụng nó ma thuật du lịch, và chỉ những pháp sư mạnh mới có thể bay và bay. Sự phù hợp nhất theo chủ đề sẽ phụ thuộc vào phép thuật nào có sẵn trong thế giới trò chơi của bạn và có thể đã được thực hiện bởi các trận đấu đã tốt khác trong số các số liệu thống kê.

Tất nhiên, bạn cũng sẽ muốn có một bộ sưu tập ma thuật "phổ quát" hợp lý mà bất kỳ thuật sĩ nào cũng có quyền truy cập.


1
Tôi chưa bao giờ nói điều đó, nhưng đây là một câu trả lời hoàn toàn tuyệt vời!
Carter81

4

Tôi có rất nhiều cách để TRÍ TUỆ giúp loại WARRIOR. Đó là vấn đề thuộc tính SỨC MẠNH giúp loại WIZARD đang mang lại cho tôi rất nhiều khó khăn. (...) Tôi có thể làm gì để tăng sức mạnh, để khiến nó hấp dẫn hơn với các loại thuật sĩ hoặc bất kỳ lớp nào không thực hiện bất kỳ cuộc chiến cận chiến nào?

Văn bản lớn:

Đừng làm điều này.

Các hệ thống thống kê, giống như một D & D có, được thiết kế để trở thành một hệ thống chuyên môn hóa: chọn một vài số liệu thống kê trong số các chỉ số có sẵn và vượt trội chúng. Sức mạnh được tạo ra cho các nhân vật vật lý để chuyên môn hóa và để thu hút chỉ họ. Mặt khác, trí thông minh, được tạo ra khá đặc biệt cho các nhân vật và diễn viên thông minh chuyên về.

Vấn đề là sử dụng một hệ thống được thiết kế để chuyên môn hóa, đưa ra một chỉ số caster mà tất cả các nhà đúc đều muốn chuyên môn hóa, và sau đó cũng cố gắng biến nó thành một hệ thống tổng quát nơi tất cả các chỉ số khác có lợi cho họ. Nó có vấn đề bởi vì nó đi ngược lại những gì hệ thống chuyên môn hóa này được tạo ra để: chuyên.

Không có lý do để làm cho Sức mạnh có lợi cho Phù thủy là tốt. Họ không cần phải tìm thấy nó hữu ích. Bạn không cần phải làm cho nó hữu ích cho họ.

Thay vì đặt các hiệu ứng hữu ích lên Sức mạnh để khiến nó trở nên hấp dẫn nếu không, hãy đặt các hiệu ứng hữu ích đó lên một chỉ số đã hữu ích cho một caster và để chúng chuyên dụng.

Tìm hiểu từ đâu xảy ra sự cố: Monk của D & D và MAD

Các phiên bản D & D từ lúc bắt đầu cho đến khi bao gồm 3,5e bao gồm một lớp Monk gặp phải một vấn đề lớn: mọi chỉ số, đối với họ, rất được mong muốn theo cách này hay cách khác. Mỗi chỉ số ảnh hưởng đến một phần quan trọng của những việc họ sẽ làm thường xuyên.

Điều này được gọi là MAD: Phụ thuộc nhiều thuộc tính. MAD là một tin rất xấu cho mọi lớp học bị nó, vì một lý do: không thể giỏi tất cả các thuộc tính đó. Nhà sư phải phân tán tài nguyên của mình một cách mỏng manh và tầm thường hoặc tồi tệ với tất cả chúng, chỉ để không hoàn toàn khủng khiếp với bất kỳ ai trong số họ - hoặc nếu không thì sẽ khiến một phần lớn trong lớp của họ phải chịu đựng. Trong một trò chơi mà hầu như mọi lớp khác đều có thể vui vẻ chuyên môn hóa, đưa mọi thứ vào 2-3 chỉ số và trở nên cực kỳ giỏi trong những điều đặc biệt, Monk phải chịu đựng .

Trong 4e, cuối cùng họ đã sửa được Monk: bằng cách khiến anh ta chỉ dựa vào 2-3 chỉ số, như mọi lớp khác .

Đừng làm cho Wizard của bạn phân tán tài nguyên của họ mỏng. Nếu Sức mạnh là một thuộc tính tào lao, không ai sẽ đầu tư vào nó. Nếu nó là một nửa tốt, mọi người sẽ muốn bạn đặt các tính năng tích cực của nó vào một cái gì đó họ thực sự muốn , như Hiến pháp hoặc tương đương.


2
-1 vì đã nói không làm điều này. Một phần thú vị của việc tạo nhân vật, là các nhân vật độc đáo. Điều cũ là Pháp sư yếu đuối, nhưng thông minh - Chiến binh mạnh mẽ, nhưng ngu ngốc. Chiến binh thông minh là một số loại tốt nhất. Anh hùng nào trong tiểu thuyết, là ngu ngốc? Ngay cả Conan, "Người câm câm" được miêu tả là rất sáng tạo và thường thông minh. Tại sao lại giới hạn người chơi, nếu họ muốn chơi như một người như Gandalf, thay vì làm tê liệt xe lăn? Trò chơi của tôi là về việc cho phép người chơi có sự đa dạng. Một số người chơi đang tuyệt vọng để trở thành một phù thủy buff. Bởi vì trong hầu hết các trò chơi, Phù thủy đều yếu đuối.
Carter81

3
@ Caster81 Bởi vì đó không phải là loại hệ thống stat mà bạn dường như đang sử dụng được thiết kế cho. Tôi đã đưa ra một ví dụ cụ thể về những gì xảy ra khi bạn phổ biến các tính năng mà một lớp có thể dựa vào nhiều chỉ số: bạn có được Monk, được coi là lớp có vấn đề trong các phiên bản đầu tiên (và chủ đề của các cuộc tranh luận lớn đang diễn ra về việc liệu nó có cực kỳ yếu hoặc có thể vượt qua)
doppelgreener

1
Nếu họ "Sửa lỗi nhà sư" bằng cách khiến anh ta dựa vào 2-3 chỉ số bởi vì tất cả các lớp khác đã làm, thì tôi PHẢI làm cho Pháp sư dựa vào Sức mạnh. Đó là bởi vì Chiến binh dựa vào TẤT CẢ 5 số liệu thống kê, không chỉ là tất cả 5 điểm trừ về trí thông minh. Bởi vì Chiến binh thông minh là một trong những loại chiến binh tuyệt vời nhất. Tôi thích những kiểu như Michael Weston hay Jason Bourne hơn những người như Conan hay The Hulk.
Carter81

1
@ Carter81 Sau đó, bạn dường như có một hệ thống vốn đã có MAD. Điều này hoạt động nếu đó là một chiến lược khả thi để chọn số liệu thống kê và chuyên môn hóa. Nó bị phá vỡ nếu lớp học dựa vào tất cả chúng cùng một lúc, bởi vì sau đó các lớp phải tự trải mỏng. Nó cũng có thể bị phá vỡ nếu nó chỉ ra một hoặc hai trong số các số liệu thống kê cuối cùng gần như kém hơn. Bạn cần tránh những sự cố nếu bạn đang đi xuống tuyến đường này.
doppelgreener

2
Lưu ý rằng OD & D thường có bạn cuộn các số liệu thống kê của bạn theo thứ tự . Khi số liệu thống kê của bạn hướng dẫn lựa chọn lớp học của bạn thay vì ngược lại, "Lớp này không thực sự sử dụng chỉ số cụ thể này" là một tính năng .
Alex P

3

Ngoài việc làm cho nó trở thành một vấn đề trở ngại. thuốc thử và những thứ tương tự (có thể là một cơ chế thú vị mà tôi đoán), nếu bạn đang đi theo con đường dựa trên lớp (tôi phải thừa nhận, tôi có một điểm mềm cho các hệ thống dựa trên lớp) thì cách khác có thể là để có một số phép thuật hoặc thể loại phép thuật dựa trên sự khuếch đại sức mạnh của người khai thác

  • Vì vậy, ví dụ như một câu thần chú cho phép người chơi di chuyển từ xa một kẻ thù từ tay chân, sẽ thực sự khuếch đại sức mạnh thể chất của chính họ để mang lại hiệu quả mong muốn - điều này thực sự mang đến cho bạn một cách khá đơn giản để tính toán sức đề kháng cũng như so sánh hai điểm số sức mạnh.

  • Theo cách này, một caster có sức mạnh thể chất thấp sẽ không thể sử dụng loại phép đó như một caster mạnh hơn về mặt tâm lý, nhưng có thể bù lại bằng cách có thể sử dụng trí thông minh cao hơn để tạo ra các phép thuật phức tạp hơn.

  • Bạn có thể hợp lý hóa điều này bằng cách có các yêu cầu thông minh cao hơn cho các phép thuật "phức tạp" như phép thuật chữa bệnh vì chúng đòi hỏi nhiều kiến ​​thức về trí tuệ sinh học của môn học, v.v.

  • Hoặc bạn có thể trộn và kết hợp và chỉ cần tạo một bộ sửa đổi sát thương nhỏ cho các phép thuật với một thành phần vật lý sử dụng str thay vì int cho các loại phép thuật đó.

  • Có thể con: Một bánh xe đang xây dựng sức mạnh của họ để có thể tận dụng lợi thế của thợ đó có lẽ là nhiều khả năng là tấn công chiến đấu theo định hướng, vì vậy bạn đang bắt đầu xoay chuyển vào lãnh thổ cổ điển / cliche "chính tả thanh kiếm" một chút với cách tiếp cận trên, nhưng điều đó có thể tuyệt vời đối với ... Asha'man từ WOT chẳng hạn ..


3

Nếu chúng ta lấy sức mạnh làm thước đo sức mạnh thể chất, thì bạn có thể muốn xem xét việc sử dụng phép thuật và phép thuật tác động đến caster vật lý như thế nào.

Một số phép thuật có thể đến với chi phí vật lý cũng như ma thuật / tinh thần. Ví dụ, một quả cầu lửa có thể đốt cháy bàn tay của các thợ đúc gây ra thiệt hại vật lý nhẹ được bù đắp bằng sức mạnh / độ dẻo dai.

Một số phép thuật có thể đòi hỏi một bàn tay vững vàng và lập trường vững chắc để đúc. Ví dụ, một câu thần chú có thể đẩy lùi kẻ thù cũng có thể đẩy caster cũng như độ chính xác của một quả cầu lửa ném có thể bị ảnh hưởng bởi sức mạnh.

Bạn có thể có sức mạnh / độ bền ảnh hưởng đến tốc độ mệt mỏi / phục hồi của caster, điều này có thể làm giảm cơ hội / hiệu quả của việc đúc khi sự mệt mỏi tăng lên. Cho phép họ sử dụng nhiều phép thuật hơn, nhanh hơn trong một khoảng thời gian.

Bạn có thể có một số phép thuật là một phần mở rộng sức mạnh của caster và do đó sức mạnh sẽ cung cấp một công cụ sửa đổi hiệu quả. Ví dụ, sức mạnh của một câu thần chú với hiệu ứng đánh trả hoặc thậm chí là hiệu quả của một câu thần chú nhảy.

Sức mạnh có thể ảnh hưởng đến tổng lượng năng lượng mà caster có thể sử dụng tại một thời điểm nhất định. tức là một caster mạnh hơn có thể cho phép nhiều năng lượng hơn chảy qua chúng cùng một lúc. Trí thông minh sẽ cho phép bạn điều khiển nó để sử dụng phép thuật, nhưng sức mạnh sẽ cho phép bạn sử dụng các phép thuật lớn hơn đòi hỏi nhiều mana hơn để sử dụng. Bằng cách này, phép thuật có thể có một yêu cầu về trí thông minh và sức mạnh để sử dụng.

Sức mạnh cũng có thể ảnh hưởng đến việc trở ngại, cho phép pháp sư mang áo giáp tốt hơn (có thể tốt hơn để mê hoặc với các phép thuật ma thuật) và cũng cho phép họ mang nhiều vật tổ, vật phẩm, nhân viên, v.v.

Nếu sức mạnh ảnh hưởng đến hp, thì bạn có thể phải trả chi phí thất bại. Nếu caster thất bại trong việc đúc thì có thể họ sẽ bị thiệt hại. Do đó, không khuyến khích các diễn viên yếu hơn thậm chí thử các phép thuật thực sự lớn.


3

Có rất nhiều câu trả lời hay ở đây nhưng tôi muốn ném một cái gì đó ít hơn là một câu trả lời và nhiều cách khác để nhận được câu hỏi.

Từ quan điểm xây dựng nhân vật của người chơi là về sự hy sinh. Họ có một nguồn tài nguyên hạn chế mà họ phải chọn cách phân chia. Công việc của bạn là nhà thiết kế là hai lần:

Làm cho mỗi lựa chọn rõ ràng cho người chơi

Người chơi nên biết rằng bằng cách chọn stat A trên stat B những gì họ đang đạt được và những gì họ đang hy sinh. Tóm tắt các gợi ý trong các câu trả lời khác, điều này có nghĩa là người chơi nên biết rằng bằng cách chọn trí thông minh hơn sức mạnh, họ sẽ chọn thứ gì đó như khe chính tả, sát thương hoặc độ phức tạp trên thứ gì đó như khả năng mang theo có thể quan trọng đối với thuốc thử, vũ khí hoặc áo giáp. Cụ thể, sự lựa chọn này có thể biểu hiện dưới dạng có thể sử dụng các phép thuật dọn dẹp phòng cấp 7 như giết mây so với khả năng vật lý để mang theo 10 kg găng tay bằng vàng rắn có sức sát thương +40.

Làm cho mỗi (hợp lý) xây dựng chức năng tương đương

Mỗi bản dựng (hợp lý) cần có khả năng thực hiện thông qua trò chơi. Người chơi không thể bất ngờ bị cản trở bởi một kẻ thù kháng phép hoặc rào cản bất khả xâm phạm về thể chất vì anh ta chọn tiêu điểm kém. Thậm chí khó khăn hơn đối với bạn, phải cân bằng giữa việc cho người chơi thấy những gì họ có thể làm nếu họ chọn khác và đánh họ qua đầu vì họ chọn sai.

Trọng tâm của câu hỏi của bạn là "làm thế nào tôi có thể không trừng phạt người chơi của mình, người muốn chơi như một phù thủy cường độ cao". Đây là một câu hỏi hay mà bạn phải xem xét cho mỗi lớp và chỉ số bạn chọn bao gồm trong trò chơi. Trong trường hợp này, bạn có thể thưởng cho họ những thiết bị tăng cường chỉ số nặng hoặc khả năng thực hiện các chiến công vật lý mang lại cho họ những cách giải quyết vấn đề khác (không thể đưa lính gác? Trèo lên lưới cửa sổ). Mặt khác, trừng phạt họ bằng cách không thể tạo ra những phép thuật phức tạp nhất (có lẽ cửa bóng cũng có thể khiến họ vượt qua những người bảo vệ đó) hoặc với tần suất hoặc hiệu quả cao nhất có thể.

Chỉ cần chắc chắn rằng người chơi hiểu các tùy chọn mà họ được trình bày. Đừng đặt phần thưởng lên một giá cao đến mức người chơi sẽ bị khóa trong một tiến trình trước khi họ nhận ra rằng họ đã đưa ra lựa chọn. Đặt một vài phép thuật trong trò chơi đầu với yêu cầu trí thông minh tương đối cao cho cấp độ mong đợi và một vài vật phẩm hoặc rào cản với yêu cầu sức mạnh cao để người chơi có được hương vị của sự lựa chọn mà họ đang thực hiện.


2

Tôi không biết điều này có thể áp dụng cho trò chơi của bạn đến mức nào nhưng bạn có thể xem xét đơn giản hóa số liệu thống kê của mình đến mức tối thiểu.

Cuối cùng, một pháp sư tấn công, tấn công hiệp sĩ, tấn công lừa đảo, v.v ... Vấn đề tôi gặp phải với rpg là chúng nhanh chóng trở thành những trò chơi số kỳ lạ trong đó:

  • 50 sức mạnh và 60 thanh kiếm tốt hơn 60 sức mạnh và 50 thanh kiếm?
  • Việc trang bị 2 thanh kiếm có thay đổi gì không nếu mỗi lần tấn công chỉ sử dụng một trong số các thanh kiếm?
  • Liệu một pháp sư 60 sức mạnh có gây sát thương tương đương với một thanh kiếm hơn một hiệp sĩ 60 sức mạnh với cùng một thanh kiếm?

Tôi nghĩ rằng bạn có thể nhìn vào việc không có các lớp rõ ràng và thu hẹp chỉ số của mình thành một số thứ như: tấn công, phòng thủ, trốn tránh, ma thuật và vật lý trong đó sự kết hợp giữa tấn công và ma thuật có nghĩa là nhiều sức mạnh ma thuật hơn và sự kết hợp giữa phòng thủ và vật lý có nghĩa là phòng thủ nhiều hơn chống lại các cuộc tấn công vật lý.

Điều này sẽ buộc người chơi hướng tới việc có các nhân vật cân bằng hơn bởi vì nếu bạn là một pháp sư, bạn muốn thêm một số chỉ số vào vật lý nếu không bạn có thể bị bắn một phát bởi bất kỳ kẻ thù nào gây ra các đòn tấn công vật lý. Điều này sẽ có tác dụng phụ là pháp sư của bạn sẽ không tệ trong các cuộc tấn công vật lý khi chỉ số tấn công được tăng lên cho các đòn tấn công ma thuật.

Điều này có ý nghĩa nếu bạn có một kịch bản trong đó pháp sư của bạn có các cuộc tấn công hoạt động tốt ở khoảng cách xa nhưng lại kém trong chiến đấu gần. Vì vậy, nếu kẻ địch đến quá gần, pháp sư của bạn có thể rút kiếm ra và có cơ hội tự vệ. (giống như Gandalf trong Chúa tể những chiếc nhẫn, anh ta thực sự sử dụng một thanh kiếm để chiến đấu với lũ Orc)

Vấn đề sau đó trở thành: vậy thì tại sao không làm một chiến binh ma thuật và đó là nó?

Chà, một phần của giải pháp sẽ phải đến từ thiết kế, như trong, làm thế nào để nhân vật tăng cấp (hoặc đạt exp) và mức độ một nhân vật có thể cải thiện trong bất kỳ miền nào.

Một phần khác của giải pháp có thể đến bằng cách giúp nhân vật của bạn có được sự yêu thích trong việc sử dụng một số vũ khí và tài năng nhất định (như FF12 hoặc Skyrim). Bạn càng sử dụng kiếm, bạn càng giỏi sử dụng kiếm. Vì vậy, một pháp sư chưa bao giờ sử dụng thanh kiếm trước đây có khả năng sử dụng kiếm tương tự như một hiệp sĩ chưa bao giờ sử dụng thanh kiếm có chỉ số bằng nhau.

Giải pháp này có thể khiến bạn đặt câu hỏi tại sao lại thống kê? Nếu bạn đã chơi bất kỳ trò chơi Metroid nào (tôi biết chúng không phải là rpg theo cách chúng ta nghĩ về rpg nhưng chịu đựng tôi), bạn không cần bất kỳ số liệu thống kê nào để cải thiện. Chỉ là, mở khóa vũ khí tốt hơn và áo giáp tốt hơn. Vì vậy, khi bạn gặp những kẻ thù yếu hơn, áo giáp tốt hơn của bạn sẽ thực hiện công việc phòng thủ tốt hơn và bạn sẽ ít bị tổn thương hơn bởi những kẻ thù yếu hơn. Vì vậy, nếu bạn học, nói, câu thần chú "quả cầu lửa", bạn không cần biết mình có 60 phép thuật hay không để biết nó có mạnh không. Nếu bạn đã sử dụng phép thuật và đã sử dụng phép thuật đó trong một thời gian, thì, vâng, nó rất mạnh.

Điều này giống như tất cả âm thanh như Skyrim tôi đoán. Nhưng nếu bạn muốn có một hệ thống lớp thực tế với điều này, bạn có thể có một kịch bản mà nhân vật của bạn phải, nói, học phép thuật từ trường phép thuật và vượt qua các bài kiểm tra và chỉ sau đó tốt nghiệp như một phù thủy có thể cho bạn một số điểm trong phép thuật và có thể một hoặc hai mục. (và điều tương tự cũng sẽ đúng với các lớp khác)

Xin lỗi vì câu trả lời dài nhưng tôi hy vọng những ý tưởng ngẫu nhiên của tôi (rõ ràng không phải là của tôi vì tôi đã không phát minh ra gì).

(Nếu bạn đã bỏ qua phần trước, hãy xem xét thanh kiếm rực lửa ... sức mạnh có thể hữu ích cho thuật sĩ của bạn theo cách này).


2

"Một cơ thể âm thanh dẫn đến một tâm trí âm thanh"

Khi bạn ốm yếu, bạn không thể nghĩ đúng và trở nên chậm chạp. Đối với một phù thủy điều này quan trọng bởi vì nếu anh ta không thể tập trung, anh ta không thể kênh / tụng / tập trung các phép thuật của mình.

Tôi không bao giờ sử dụng một chỉ số duy nhất cho bất cứ điều gì nó luôn kết hợp các chỉ số, điều này làm cho việc bỏ qua bất kỳ chỉ số nào tôi đã tìm thấy khó khăn hơn.

Tôi sẽ sử dụng sức mạnh kết hợp với các chỉ số khác nhau để thực hiện như sau:

Làm dịu các phép thuật - những quả cầu lửa đó có thể có độ giật khá cao và một pháp sư buff sẽ xử lý nó tốt hơn

khả năng mang theo - bạn chỉ loot những gì bạn có thể mang theo cũng như các hình phạt cho giới hạn trọng lượng như di chuyển chậm hơn.

tính nhạy cảm - khó khăn hơn rất nhiều khi đầu độc một vận động viên đỉnh cao mà một phù thủy già dễ gãy, vận động viên cũng sẽ hồi phục nhanh hơn.


1

Tôi có thể thấy một thuộc tính sức mạnh là quan trọng đối với một thuật sĩ triệu hồi. Có một trường phép thuật tạo ra các chiến binh ma được mô phỏng theo caster, sức mạnh của họ ngang với sức mạnh của người đúc, v.v. Sau đó, chỉ cần có một loạt các loại triệu tập khác nhau để điền vào trường; khiên người mang, kiếm sĩ, người sói, cung thủ, v.v ... Nếu bạn muốn nó vẫn có thể chơi được vì một thuật sĩ int cao có int xác định có bao nhiêu bạn có thể theo kịp.


1

Tôi nghĩ rằng vấn đề bạn có thể gặp phải là sự lầy lội của một hệ thống dựa trên kỹ năng với một hệ thống sử dụng các nguyên mẫu. Ultima Online mà bạn đề cập, đã không cố gắng xác định Archetypes có sẵn để chơi.

Tài năng pháp sư thường được xác định bởi các thuộc tính thông minh và tinh thần. Chiến đấu là một kỹ năng được xác định rõ hơn bởi các thuộc tính vật lý. Vì vậy, trong khi bạn được tự do lựa chọn từ một mẫu thống kê cơ bản, bạn cũng có thể tự do tạo ra một kết hợp giữa hai phong cách chơi phổ biến. Toon của bạn là một tập hợp các số liệu thống kê, kỹ năng và khả năng nói chung là duy nhất.

Một bản dựng phổ biến trong Ultima Online là Tank Mage. Cung cấp thêm sức mạnh cho pháp sư không cải thiện khả năng sử dụng phép thuật của anh ta nhưng nó cho phép anh ta mặc thêm áo giáp bảo vệ như một sự đánh đổi. Đồng thời, một chiến binh có thể chọn từ bỏ một số năng lực chiến đấu để có khả năng sử dụng một câu thần chú cho phép anh ta thoát khỏi rắc rối nếu cần thiết. Không được xác định rõ ràng nguyên mẫu.

Sức mạnh và Trí thông minh được người chơi hiểu khá phổ biến. Tôi sẽ không đi xa để có lợi cho một pháp sư chọn sức mạnh hoặc một chiến binh sử dụng trí thông minh nếu bạn đang sử dụng các nguyên mẫu. Cảm giác này giống như xác định lại từng thuộc tính và chỉ phục vụ để gây nhầm lẫn cho người chơi. Tuy nhiên, nếu bạn đang sử dụng một cách tiếp cận dựa trên kỹ năng thì người chơi có thể đang mong đợi từ bỏ cái này cho cái kia khi họ đưa ra lựa chọn đó. Người chơi có thể xây dựng một nhân vật phù hợp với lối chơi đặc biệt của họ.

Bạn có thưởng cho một pháp sư xông vào để giao chiến không? Không nhiều hơn Chiến binh của bạn không có điểm nào trong Ranged Combat sẽ ra đòn bằng cung tên. Hãy nhớ rằng, niềm vui của người chơi sẽ xuất phát từ việc họ thử các lựa chọn khác nhau của họ từ các tùy chọn có sẵn. Đôi khi họ sẽ chinh phục kẻ thù và đôi khi họ sẽ thất bại. Thất bại trên đường đi khiến Chiến thắng trở nên ngọt ngào hơn mặc dù cuối cùng.


Tất cả mọi người, bất kể nguyên mẫu của bạn, đều có 100 Sức mạnh. Ở mức tối thiểu, một người chơi có thể hạ thấp sức mạnh của mình xuống 75 để trở thành một loại lai, nhưng tôi có nghi ngờ rằng sẽ không bị gim trong PvP, và rất mạo hiểm trong PvE. Lý do, là vì "Sức mạnh" tương đương với Điểm trúng. Vì vậy, tất cả các pháp sư có điểm nhấn cao. Lý do ai đó sẽ là "Chiến binh thuần túy" là Khéo léo thay vì Trí thông minh hoặc ngược lại cho một "Pháp sư thuần túy". Khéo léo là bạn đánh nhanh như thế nào trong chiến đấu. Vì vậy, nó thực sự là Dex vs Int, khi xác định Warrior / Archer / Bard vs Wizard. Các giống lai thường hạ DEX / INT- không bao giờ STR
Carter81

Tôi không nói bạn đã sai, btw, tôi chỉ đơn giản là thêm vào bài viết của bạn với thông tin về Ultima Online, vì tôi thực sự đã đề cập đến nó.
Carter81

0

Chà, từ những gì tôi đã hiểu, sức mạnh có liên quan đến sức khỏe và sát thương của nhân vật, và như đã nói, bạn muốn sức khỏe quan trọng trong lớp caster của mình càng nhiều càng tốt để người chơi không chỉ sử dụng phép thuật từ xa mà không bao giờ mất sức khoẻ.

Một giải pháp tôi có thể nghĩ đến là để thuộc tính "phòng thủ phép thuật" của kẻ thù của bạn tăng lên một chút, khiến chúng khó bị tiêu diệt bởi các lớp phép thuật. Điều này sẽ buộc cuộc chiến kéo dài đủ lâu để kẻ thù thực sự có thể vào trong phạm vi cận chiến và gây sát thương cho caster. Bằng cách sử dụng thuộc tính phòng thủ phép thuật, nó sẽ không làm mất cân bằng PvP hoặc bất kỳ thứ gì khác trong trò chơi, và các diễn viên có thể vẫn khá mạnh với kẻ thù có phòng thủ thường xuyên.

Ngoài ra, một ý tưởng thú vị có thể là tất cả các diễn viên đều có một lượng "mana" rất hạn chế để sử dụng phép thuật, và đưa ra một đòn tấn công cơ bản (cận chiến hoặc đánh xa) không tiêu tốn bất kỳ "mana" nào nhưng đủ mạnh để được xem xét như một nguồn gây sát thương thứ cấp khả thi.

Với những ý tưởng này được áp dụng, bạn sẽ chiến đấu nhiều hơn trong phạm vi gần, buộc bạn phải chạy và bắn để tiết kiệm sức khỏe nhất có thể trước khi kẻ thù bị đánh bại.

Đối với việc tăng cường sát thương gây ra cho kẻ thù, tôi nghĩ rằng phương pháp cũ tách biệt sát thương vật lý và sát thương phép thuật hoạt động như một cơ duyên trong nhiều trường hợp!

Hy vọng nó giúp.


0

Chỉ dựa trên những từ chính xác của bạn, tôi đã có một ý tưởng:

"Buff Conan Wizard" vs "Thuật sĩ thông minh nhưng gian lận"

Phù thủy kém thông minh hơn có thể đến từ một chủng tộc như orc / yêu tinh, v.v. và đại diện cho một loại phép thuật giống như pháp sư / tôn giáo hơn.

Nhưng mặt khác, một phù thủy thông minh có thể tập trung nhiều hơn vào việc nghiên cứu các phép thuật và làm phức tạp các nghi thức và công cụ.

Bây giờ tôi nghĩ về nó một lần nữa, điều này không có gì mới và hầu hết các trò chơi có thể trộn nó như thế này. Nhưng nếu bạn muốn có bộ điều chỉnh sức mạnh đóng vai trò lớn trong việc phát âm thì tôi sẽ đi theo cách đó.

Tôi có lẽ sẽ kết hợp khả năng phát sáng của pháp sư / linh mục với sức mạnh (như Phòng thủ Đúc từ khả năng Ddo 3.5).


+1 cảm ơn! Tôi thích ý tưởng này khi gắn liền với ý tưởng có phép thuật liên kết với các thuộc tính khác nhau. (Phép thuật của Shaman có thể dựa trên Sức mạnh, trong khi Arcane có thể dựa trên Trí thông minh. Tôi thích nó rất nhiều!)
Carter81

1
Và bạn cũng có thể nghĩ rằng để thêm các chiến công như trong Ddo một lần nữa, dựa trên sức mạnh có thể cho phép các caster mặc áo giáp lớn hơn / tốt hơn (ví dụ như trên "cây tài năng sức mạnh" có thể có một điểm mà một ánh sáng trung bình- áo giáp có thể được mở khóa, v.v.
NikosX

1
Cảm ơn bạn một lần nữa, đó cũng là một ý tưởng tuyệt vời. Tôi không thể tin rằng tôi đã không nghĩ về điều đó. Game nhập vai của tôi tập trung rất nhiều vào "Đặc điểm" (Feats), được mở khóa dựa trên số liệu thống kê, kỹ năng hoặc chủng tộc / lớp của nhân vật. Sức mạnh Đặc điểm có lợi cho các pháp sư - hoặc đơn giản là các pháp sư muốn có một đặc điểm nhất định bằng sự trùng hợp - đó là một ý tưởng tuyệt vời.
Carter81

Tôi đoán đó là lý do tại sao nơi này là dành cho;) Bạn được chào đón.
NikosX

0

Có rất nhiều cách để kết hợp sức mạnh vào một câu thần chú. Hãy tưởng tượng bạn đang cố gắng thuần hóa một con rồng khổng lồ hoặc nâng bất cứ thứ gì có chất mà không có chút sức mạnh. Trong khi, trí thông minh có thể là yếu tố chỉ ra những phép thuật mà ai đó có thể học được, tại sao không coi phép thuật là cách truyền đạt một kỹ năng mà bạn đã có.

  • Sức mạnh có nghĩa là bạn có thể nâng những thứ lớn, thêm phép thuật và bạn có thể nâng adnd kiểm soát những thứ khổng lồ.
  • Hiến pháp giúp bạn tự chữa lành vết thương dễ dàng hơn, phép thuật có nghĩa là bạn có thể chữa lành cho mình và người khác !
  • Thần thái cho phép bạn quyến rũ người khác và khiến họ hành động thuận lợi hơn, thêm phép thuật và bạn có thể xuất hiện để biến hình hoặc thậm chí kiểm soát tâm trí của họ.
  • Khéo léo làm cho bạn nhanh nhẹn hơn, và ma thuật có nghĩa là bạn trở nên vô hình, có thể dịch chuyển tức thời hoặc pha qua các vật thể.

Theo cách này, trí thông minh rất quan trọng, trong khi đảm bảo rằng các kỹ năng khác vẫn phù hợp với một phù thủy, vì trí thông minh mở ra cánh cửa cho phép thuật mở rộng các kỹ năng của bạn vượt ra ngoài "khả năng của con người"


Ví dụ, hãy xem xét 2 pháp sư chuyên về telekenesis có một cuộc chiến - Alice và Bob, trong khi Bob đã bỏ hầu hết các điểm của mình vào INT, trong khi Alice đặt khá nhiều điểm vào STR cũng như INT.

Bob nhấc lên và ném một tảng đá khổng lồ vào Alice. Alice có thể sử dụng phép thuật của mình để làm chậm và giữ tảng đá. Sức mạnh của cô ngăn cô khỏi bị ném như một con búp bê giẻ rách.

Cô trả đũa, ném đá lại. Bob dừng tảng đá, tương đối với chính mình, tuy nhiên anh ta không đủ sức để chiến đấu với quán tính của một tấn đá theo cách của anh ta, anh ta văng ra khỏi một khuôn mặt vách đá, và khi ngã xuống coi đó là một công trình cân bằng hơn trên anh ta chơi tiếp theo.


-1

Trong Diablo II, sức mạnh là điều kiện tiên quyết cho một số vật phẩm. Một số bản dựng caster phụ thuộc rất nhiều vào các mục với yêu cầu tối thiểu. Chỉ những người tìm cách sử dụng bản dựng mới đầu tư vào STR - mặc dù.


-2

Lộ trình của Diablo 3 là có các biến thể về chỉ số tùy thuộc vào lớp. Tùy thuộc vào lớp, chỉ số là một công cụ sửa đổi thiệt hại tấn công bên cạnh công cụ sửa đổi thông thường. Ví dụ, người Barbari sẽ có thuộc tính sức mạnh của họ ảnh hưởng trực tiếp đến Thiệt hại ngoài việc thêm vào chỉ số Giáp. Đối với tất cả các lớp khác, nó chỉ thêm giá trị áo giáp.

Có một thuật sĩ thực sự có thể bị tấn công một lần và không phát nổ thành các bit nhỏ sẽ là một thuộc tính hấp dẫn.


Điều này nghe có vẻ như sẽ làm cho vấn đề tồi tệ hơn. Cung cấp cho Wizard thêm 1 lý do để xếp thông minh và hoàn toàn bỏ qua Sức mạnh. Ngoài ra, Hiến pháp đã xác định khi một nhân vật phát nổ thành các bit nhỏ, không phải Sức mạnh.
Carter81
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.