Tôi không biết điều này có thể áp dụng cho trò chơi của bạn đến mức nào nhưng bạn có thể xem xét đơn giản hóa số liệu thống kê của mình đến mức tối thiểu.
Cuối cùng, một pháp sư tấn công, tấn công hiệp sĩ, tấn công lừa đảo, v.v ... Vấn đề tôi gặp phải với rpg là chúng nhanh chóng trở thành những trò chơi số kỳ lạ trong đó:
- 50 sức mạnh và 60 thanh kiếm tốt hơn 60 sức mạnh và 50 thanh kiếm?
- Việc trang bị 2 thanh kiếm có thay đổi gì không nếu mỗi lần tấn công chỉ sử dụng một trong số các thanh kiếm?
- Liệu một pháp sư 60 sức mạnh có gây sát thương tương đương với một thanh kiếm hơn một hiệp sĩ 60 sức mạnh với cùng một thanh kiếm?
Tôi nghĩ rằng bạn có thể nhìn vào việc không có các lớp rõ ràng và thu hẹp chỉ số của mình thành một số thứ như: tấn công, phòng thủ, trốn tránh, ma thuật và vật lý trong đó sự kết hợp giữa tấn công và ma thuật có nghĩa là nhiều sức mạnh ma thuật hơn và sự kết hợp giữa phòng thủ và vật lý có nghĩa là phòng thủ nhiều hơn chống lại các cuộc tấn công vật lý.
Điều này sẽ buộc người chơi hướng tới việc có các nhân vật cân bằng hơn bởi vì nếu bạn là một pháp sư, bạn muốn thêm một số chỉ số vào vật lý nếu không bạn có thể bị bắn một phát bởi bất kỳ kẻ thù nào gây ra các đòn tấn công vật lý. Điều này sẽ có tác dụng phụ là pháp sư của bạn sẽ không tệ trong các cuộc tấn công vật lý khi chỉ số tấn công được tăng lên cho các đòn tấn công ma thuật.
Điều này có ý nghĩa nếu bạn có một kịch bản trong đó pháp sư của bạn có các cuộc tấn công hoạt động tốt ở khoảng cách xa nhưng lại kém trong chiến đấu gần. Vì vậy, nếu kẻ địch đến quá gần, pháp sư của bạn có thể rút kiếm ra và có cơ hội tự vệ. (giống như Gandalf trong Chúa tể những chiếc nhẫn, anh ta thực sự sử dụng một thanh kiếm để chiến đấu với lũ Orc)
Vấn đề sau đó trở thành: vậy thì tại sao không làm một chiến binh ma thuật và đó là nó?
Chà, một phần của giải pháp sẽ phải đến từ thiết kế, như trong, làm thế nào để nhân vật tăng cấp (hoặc đạt exp) và mức độ một nhân vật có thể cải thiện trong bất kỳ miền nào.
Một phần khác của giải pháp có thể đến bằng cách giúp nhân vật của bạn có được sự yêu thích trong việc sử dụng một số vũ khí và tài năng nhất định (như FF12 hoặc Skyrim). Bạn càng sử dụng kiếm, bạn càng giỏi sử dụng kiếm. Vì vậy, một pháp sư chưa bao giờ sử dụng thanh kiếm trước đây có khả năng sử dụng kiếm tương tự như một hiệp sĩ chưa bao giờ sử dụng thanh kiếm có chỉ số bằng nhau.
Giải pháp này có thể khiến bạn đặt câu hỏi tại sao lại thống kê? Nếu bạn đã chơi bất kỳ trò chơi Metroid nào (tôi biết chúng không phải là rpg theo cách chúng ta nghĩ về rpg nhưng chịu đựng tôi), bạn không cần bất kỳ số liệu thống kê nào để cải thiện. Chỉ là, mở khóa vũ khí tốt hơn và áo giáp tốt hơn. Vì vậy, khi bạn gặp những kẻ thù yếu hơn, áo giáp tốt hơn của bạn sẽ thực hiện công việc phòng thủ tốt hơn và bạn sẽ ít bị tổn thương hơn bởi những kẻ thù yếu hơn. Vì vậy, nếu bạn học, nói, câu thần chú "quả cầu lửa", bạn không cần biết mình có 60 phép thuật hay không để biết nó có mạnh không. Nếu bạn đã sử dụng phép thuật và đã sử dụng phép thuật đó trong một thời gian, thì, vâng, nó rất mạnh.
Điều này giống như tất cả âm thanh như Skyrim tôi đoán. Nhưng nếu bạn muốn có một hệ thống lớp thực tế với điều này, bạn có thể có một kịch bản mà nhân vật của bạn phải, nói, học phép thuật từ trường phép thuật và vượt qua các bài kiểm tra và chỉ sau đó tốt nghiệp như một phù thủy có thể cho bạn một số điểm trong phép thuật và có thể một hoặc hai mục. (và điều tương tự cũng sẽ đúng với các lớp khác)
Xin lỗi vì câu trả lời dài nhưng tôi hy vọng những ý tưởng ngẫu nhiên của tôi (rõ ràng không phải là của tôi vì tôi đã không phát minh ra gì).
(Nếu bạn đã bỏ qua phần trước, hãy xem xét thanh kiếm rực lửa ... sức mạnh có thể hữu ích cho thuật sĩ của bạn theo cách này).