Cách cân bằng kinh nghiệm đạt được trong một game nhập vai


10

Tôi hiện đang phát triển một game RPG với cơ chế trải nghiệm điểm và kinh nghiệm cổ điển. Người chơi giết quái vật, tăng điểm kinh nghiệm, tăng cấp khi thu thập đủ và trở nên mạnh hơn.

Làm cách nào để cân bằng lượng Điểm Exp cần thiết để đạt được từng cấp độ và lượng Exp được trao cho mỗi quái vật ở mỗi cấp độ?



Cảm ơn vì đăng. Tôi nghĩ rằng tự trả lời các câu hỏi để chia sẻ thông tin là tuyệt vời. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng câu hỏi nên có thể tự đứng vững. Nếu câu hỏi này được đăng mà không có câu trả lời, nó có thể sẽ bị đóng vì quá rộng. Có lẽ bạn có thể sửa đổi câu hỏi một chút để bao gồm nhiều yêu cầu hơn và chỉ định chính xác vấn đề bạn gặp phải? Câu hỏi rất rộng tại thời điểm này và câu trả lời chủ yếu là "nó phụ thuộc vào những gì bạn muốn".
MichaelHouse

Câu trả lời:


18

Cách tốt nhất để đưa ra kết luận về vấn đề này là - giống như hầu hết mọi thứ trong quá trình phát triển trò chơi - trước tiên hãy nghĩ về cách bạn muốn trò chơi chơi , và sau đó tạo ra toán học sẽ dẫn đến trò chơi như vậy.

Bạn muốn người chơi chơi bao lâu trên mỗi cấp độ?

Trong một game nhập vai một người chơi tập trung vào cốt truyện, bạn có thể muốn giữ các cấp độ như một luồng phần thưởng liên tục và khiến người chơi tăng cấp cứ sau vài phút trong toàn bộ trò chơi. Tốc độ tăng cấp không đổi, vì vậy hàm số phút trên mỗi cấp của bạn là một hằng số ( time = c).

Trong một trò chơi tập trung vào thành tích hơn, như MMORPG, bạn thường muốn tăng cấp thường xuyên cho người mới bắt đầu nhưng càng ngày càng ít thường xuyên hơn khi người chơi tiến xa hơn. Trong trường hợp đó, hàm phút trên mỗi cấp của bạn sẽ là đa thức ( time = Level ^ c) hoặc thậm chí theo cấp số nhân ( time = c ^ Level). Tuy nhiên, việc lấy số cấp như trong một công thức theo cấp số nhân thường là quá cực đoan. Có thể là một ý tưởng tốt để chia nó cho một hằng số để làm cho sự gia tăng chậm hơn rất nhiều trong khi vẫn giữ cho nó theo cấp số nhân ( time = c1 ^ (1 + Level / c2)).

Tôi sẽ khuyên bạn nên sử dụng một bảng tính để crunch các con số. Tạo bảng có cột có các số từ 1 đến mức tối đa dự kiến ​​của bạn và cột thứ hai có công thức cấp. Điều này dễ dàng cho phép bạn thử nghiệm các công thức khác nhau để tìm các số theo ý thích của bạn. Có lẽ bạn nhận được kết quả tốt hơn khi bạn kết hợp một đa thức với một thành phần theo cấp số nhân?

Hãy nhớ rằng bạn đang thấy thời gian chiến đấu ròng ở đây. Thời gian trò chơi người chơi đang tích cực thu thập điểm kinh nghiệm. Nó không tính thời gian người chơi dành thời gian nói chuyện với NPC, so sánh thiết bị của họ và thực hiện các nhiệm vụ khác không trực tiếp gây ra tiến bộ.

Trong trò chơi hiện tại của tôi (một MMORPG) tôi đã đưa ra công thức seconds(level) = 10 ^ (1 + Level / 20). Một vài cấp độ đầu tiên chỉ mất vài giây chiến đấu thực sự (sự hài lòng rất tức thì trong giai đoạn hướng dẫn), các cấp độ 20 - 40 mất vài phút, trong những năm 50, nó trở thành giờ trên mỗi cấp độ và khi gần mức tối đa 100 thì phải mất cả tuần để xem phát triển.

Phần thưởng kinh nghiệm cho mỗi kẻ thù khác nhau như thế nào?

Ngay cả khi kẻ thù của bạn không có chỉ số cấp độ rõ ràng (hoặc có ý nghĩa), bạn sẽ muốn thiết kế chúng thành một thử thách cân bằng cho một cấp độ nhân vật nhất định. Nhưng kẻ địch nên đề nghị thêm bao nhiêu kinh nghiệm cho phần thưởng cấp 40 so với một đề nghị cho cấp 30?

Câu trả lời cho câu hỏi này liên quan chặt chẽ đến mức độ mạnh hơn của nhân vật trên mỗi cấp độ và mức độ bạn muốn cho phép họ ở phía trước hoặc phía sau kẻ thù hiện tại với cấp độ nhân vật của họ.

Một số hệ thống trò chơi, như World of Warcraft chẳng hạn, khiến việc theo đuổi bất kỳ cuộc chiến nào với kẻ thù chỉ hơi thấp hơn hoặc cao hơn cấp độ của nhân vật người chơi là khá vô nghĩa. Bất cứ điều gì chỉ cần một vài cấp độ ở trên sẽ tiêu diệt người chơi, bất cứ điều gì một vài cấp độ dưới đây sẽ không có thách thức (và không có phần thưởng) nào cả.

Một ví dụ ngược lại sẽ là loạt Disgaea. Trong trò chơi đó, bạn có thể dễ dàng đánh bại kẻ thù với cấp độ gấp nhiều lần nhân vật của chính mình khi bạn chơi nó thông minh.

Bạn càng bị hạn chế trong khung cấp độ, đó là một cuộc chiến công bằng cho người chơi, bạn càng cần phải đảm bảo rằng người chơi không bị tụt lại phía sau hoặc vượt lên cấp độ của kẻ thù mà họ hiện đang chiến đấu. Khi người chơi tụt lại phía sau kẻ thù, trò chơi sẽ trở nên khó khăn một cách khó chịu mà không bị nghiền nát. Khi người chơi vượt lên trước lũ quái vật, trò chơi sẽ trở nên quá dễ dàng và nhàm chán.

Một cách tốt để giữ người chơi bên trong khung cấp độ là tăng phần thưởng exp cho mỗi cấp độ. Một mặt, nó sẽ dễ dàng cho phép người chơi bắt kịp khi chúng ở dưới mức đề nghị một chút. Mặt khác, nó sẽ không cho phép họ tăng cấp hiệu quả lên những kẻ thù yếu mà không tiến đến khu vực khó hơn.

Một đường cong exp đa thức ( exp = Level ^ c) thường hoạt động tốt. Giá trị càng lớn c, bạn càng buộc người chơi vào khung cấp độ hiện tại của quái vật mà họ chiến đấu.

Hãy nhớ rằng những kẻ thù mất nhiều thời gian hơn để đánh bại cũng sẽ mang lại nhiều kinh nghiệm hơn. Một trận chiến mất 20 giây sẽ cho kết quả gấp đôi so với trận chiến chỉ mất 10 giây. Điều này mở rộng công thức của bạn để exp = (Level ^ c) * minutes_per_combat.

Công thức exp-per-level cuối cùng

Công thức cuối cùng bây giờ có thể được bắt nguồn từ hai. Các experience per leveltime per level in minutesnhân với experience gained per minute. Vì vậy, chỉ cần lấy hai công thức bạn đã đưa ra trong hai phần cuối và nhân chúng. Đó là: Công thức kinh nghiệm trên mỗi cấp độ của bạn.

Với thời gian tăng đa thức cho mỗi cấp, công thức sẽ là

exp(level) = (level ^ c1) * (level ^ c2)

Ở đâu

  • c1 phụ thuộc vào thời gian bạn muốn mỗi cấp độ mất bao lâu
  • c2 phụ thuộc vào mức độ bạn muốn giữ người chơi ở mức độ của kẻ thù mà họ chiến đấu

Điều gì có thể đi sai?

Ngay cả khái niệm suy nghĩ tốt nhất cũng không thể thay thế lối chơi thích hợp. Nếu lối chơi của bạn chỉ ra rằng những người chơi trung bình tiến bộ nhanh hơn hoặc chậm hơn bạn muốn, thì đó thường là dấu hiệu cho thấy bạn đã đánh giá quá thấp hoặc đánh giá thấp mức độ được đề nghị của kẻ thù và mất bao lâu để người chơi trung bình tiêu diệt chúng. Hãy thử phân tích cùng với người chơi của bạn, kẻ thù khó giết ở cấp độ nhân vật nào và điều chỉnh giá trị exp hoặc chỉ số phù hợp.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.