Với tính năng sẵn sàng của các trình đổ bóng tính toán cho cả DirectX và OpenGL, giờ đây có thể thực hiện nhiều thuật toán mà không cần thông qua đường ống rasterization và thay vào đó sử dụng tính toán mục đích chung trên GPU để giải quyết vấn đề.
Đối với một số thuật toán, điều này dường như trở thành giải pháp chính tắc trực quan bởi vì chúng vốn không phải là rasterization, và các shader dựa trên rasterization dường như là một cách giải quyết để khai thác sức mạnh của GPU (ví dụ đơn giản: tạo ra kết cấu nhiễu. ).
Đưa ra một thuật toán có thể được thực hiện theo cả hai cách, liệu có lợi ích hiệu suất chung (tiềm năng) so với việc sử dụng các shader tính toán so với đi theo lộ trình thông thường? Có những nhược điểm mà chúng ta nên đề phòng (ví dụ, có một số loại chi phí bất thường để chuyển từ / sang tính toán shader khi chạy) không?
Có lẽ có những lợi ích hoặc hạn chế khác để xem xét khi lựa chọn giữa hai?