Đến với những ý tưởng trò chơi có thể quản lý như một nhà phát triển trò chơi có sở thích


47

Tôi đang cố gắng đưa ra ý tưởng cho các trò chơi để phát triển - theo lời khuyên cho câu hỏi này, tôi đã bắt đầu ghi lại và suy nghĩ về ý tưởng của mình khi tôi nhận được chúng, và nó đã hoạt động tương đối tốt - bây giờ tôi có một bộ sưu tập ngày càng tăng những ý tưởng mà tôi nghĩ là tương đối nguyên bản.

Vấn đề là tôi là một nhà phát triển sở thích solo nên thời gian của tôi bị hạn chế (và tôi có khoảng thời gian chú ý ngắn!) Tôi đã quyết định đặt cho mình giới hạn 1 tuần làm việc (tức là 35-40 giờ) để phát triển / tạo nguyên mẫu trò chơi, nhưng tất cả các ý kiến cho rằng thực sự châm ngòi cho trí tưởng tượng của tôi là xa quá phức tạp để có thể đạt được ở chỗ sắp xếp thời gian (ví dụ RTS hoặc RPG phong cách gameplay), và không ai trong số những ý tưởng đơn giản của tôi thực sự tấn công tôi như được rằng tốt (và bất cứ khi nào tôi Có được một chút cảm hứng Tôi luôn luôn làm cho mọi thứ trở nên phức tạp hơn!)

Có phải tôi đang quá kén chọn - tôi có nên thực hiện một trong những ý tưởng đơn giản hơn của mình và thực hiện không?


11
Tôi không có câu trả lời, nhưng tôi có cùng một vấn đề! Trò chơi đơn giản không làm tôi quan tâm; trò chơi phức tạp sẽ mất quá nhiều thời gian.
Kylotan

Tôi cũng đang vật lộn với điều này. Ngay cả khi bạn nghĩ ra một thứ gì đó một chút về mặt đơn giản, nó sẽ sớm phát triển thành một thứ gì đó quá phát triển và lớn. Điều chính là hoàn thành công cụ, nhưng thật khó để hạn chế sự sáng tạo.
Michael Coleman

+1 Tôi cũng có vấn đề tương tự. Ngoài ra nếu bạn quan tâm đến việc thực hiện một dự án phát triển trò chơi sở thích về ý tưởng của bạn. Đếm tôi trong
Vishnu

2
@ Vịt Cộng sản: Tôi không thể nói cho Kragen nhưng lý do tôi không làm điều đó chỉ đơn giản là tôi đã làm điều đó nhiều lần trước đây và chưa bao giờ hoàn thành các dự án này. Điều đó tốt nếu bạn tận hưởng chuyến đi nhiều như điểm đến nhưng cá nhân tôi muốn hoàn thành trò chơi, không chỉ bắt đầu chúng.
Kylotan

2
@ Vịt Cộng sản - Đây là nỗ lực thực sự đầu tiên của tôi khi làm một trò chơi - mặc dù tôi rất thích làm việc trong một dự án dài hạn, tôi nghĩ rằng tôi có thể học được rất nhiều từ khi làm việc với một trò chơi mà tôi quản lý để hoàn thành .
Justin

Câu trả lời:


36

Bạn cần đào tạo. Cân nhắc tham gia vào Game Jam. Đây là một cuộc thi thân thiện, nơi bạn phải tạo ra một trò chơi trong khung thời gian rất hạn chế, thường là 48h. Rất thường xuyên, một chủ đề được đưa ra ở đầu mứt. Giải thưởng là trò chơi hoàn thành của riêng bạn.

Thời hạn chặt chẽ như vậy là một bài tập tuyệt vời về "suy nghĩ nhỏ". Bạn tìm hiểu những điểm mạnh và hạn chế của bạn là gì, khi nói đến việc tạo ra một trò chơi nhanh chóng; bạn tìm hiểu những loại yếu tố bạn phải cắt bỏ trong thiết kế của bạn; bạn thấy nơi nào bạn dành quá nhiều thời gian để phát triển và nơi nào bạn cần đánh bóng nhiều hơn, v.v.

Ngay bây giờ một số khả năng là:

  • Ludum Dare , cuối tuần tới. Một trong những nổi tiếng nhất.
  • Trò chơi thử nghiệm . Mỗi tháng một lần, bạn có 7 ngày để tạo một trò chơi "thử nghiệm".
  • Klik của tháng . Giới hạn đối với các trò chơi được tạo trong Klik'n'Play, và cuộc thi chỉ kéo dài 2 giờ.
  • Thử thách tạo mẫu trò chơi . Thành thật mà nói tôi không biết nhiều về cái này, nhưng nó bắt đầu vào thứ Hai ngày 13 và kéo dài đến ngày 20.
  • Trò chơi toàn cầu Jam , vào cuối tháng một. Điều này là rất lớn, diễn ra tại nhiều thành phố trên thế giới cùng một lúc.

1
Ngoài ra, tôi muốn thêm: sử dụng phương pháp nhanh / lặp. Cắt trò chơi của bạn thành các chu kỳ thực hiện nhỏ trong hai tuần, nơi bạn làm một việc gì đó. Không phải là một tính năng đầy đủ, có thể, nhưng một cái gì đó có thể chơi được.
tro999

15

Gần đây tôi đã đọc và nghe các bản pod pod rất nhiều, và rất nhiều nhà phát triển thành công nhấn mạnh việc tạo ra một loạt các trò chơi như một trong những con đường tốt nhất để hướng tới thành công như một nhà phát triển / thiết kế trò chơi. Tôi đã liên tục nghe thấy những bình luận dọc theo dòng chữ "Đừng cố gắng tạo ra trò chơi mơ ước của bạn ban đầu, chỉ cần thực hiện BẤT CỨ NÀO."

Gần đây tôi đã có một số vấn đề tương tự như bạn đã đề cập, nhưng tôi quyết định thử sử dụng giờ nghỉ trưa của mình tại nơi làm việc để tạo ra một trò chơi đơn giản mỗi ngày. Phải thừa nhận rằng, một giờ rõ ràng là không dài, nhưng nếu bạn đủ kinh nghiệm trong một số loại công cụ trò chơi (Flash cho tôi hoặc Unity), bạn có thể tạo ra thứ gì đó trong khoảng thời gian này. Tôi đã thực hiện nó năm lần và điều điên rồ là tôi có năm ý tưởng trò chơi mới được thực hiện.

Chúng có đồ họa khủng khiếp, lỗi và thường không thú vị khi chơi, nhưng điều thú vị là bây giờ tôi có ý tưởng về sự thành công có thể có của năm cơ chế trò chơi mới và tôi đã mất chưa đầy 5 giờ. Một trong năm có vẻ như nó thực sự có thể là một trò chơi thú vị, vì vậy tôi có thể dành nhiều thời gian hơn để thực sự biến nó thành một thứ gì đó.

Hôm qua, tôi tình cờ tìm thấy một liên kết đến một anh chàng đã tạo ra một trò chơi nhỏ hoặc chương trình tương tác mỗi ngày trong 219 ngày! (xem http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Hãy tưởng tượng có 219 ý tưởng và nguyên mẫu trong thời gian chưa đầy một năm. Chắc chắn, rất nhiều trong số chúng sẽ là rác (nhiều trong số đó ít hơn sao), nhưng thật không ngờ, nhiều trong số chúng hoàn toàn có thể là những ý tưởng thú vị và thú vị.

Tạo ra thứ gì đó trong khung thời gian siêu hạn chế buộc bạn phải tập trung vào cơ chế cốt lõi của trò chơi, ý tưởng làm cho nó trở nên đặc biệt. Chắc chắn, để có một trò chơi thành công về mặt thương mại, bạn cần đánh bóng và giá trị sản xuất cao, nhưng "bạn có thể trang điểm cho một con lợn, nhưng nó không thay đổi sự thật rằng đó là một con lợn" lol. Làm thế nào tốt hơn để dành một lượng thời gian nhỏ cho mỗi khái niệm, sau đó bạn có thể tập trung vào việc đánh bóng những ý tưởng dường như thực sự có công.

Làm như vậy sẽ tăng sự tự tin của bạn ("Wow, tôi có chức năng X ý tưởng chỉ trong Y giờ?"), Tăng danh mục đầu tư của bạn và tăng kỹ năng của bạn như một nhà thiết kế. Chúc may mắn!


Sử dụng tuyệt vời giờ ăn trưa của bạn! Cảm ơn ý tưởng.
Lỗi 454

Đây là một ý tưởng tuyệt vời. Tôi thường bị choáng ngợp khi cố gắng làm nhiều việc, vì vậy tập trung vào cốt lõi của trò chơi và cắt giảm chất béo, sẽ thực sự giúp tôi hoàn thành các dự án của mình.
jumpnett

12

Ngay cả những trò chơi lớn nhất cũng được tạo thành từ một loạt các hệ thống nhỏ hơn.

Nếu bạn thực sự hào hứng với một khái niệm lớn, hãy chia ý tưởng trò chơi lớn của bạn thành tất cả các hệ thống thành phần khác nhau của nó. Nếu bạn không thể hoàn thành một hệ thống trong một tuần, hãy chia nhỏ nó ra. Sau đó tạo các trò chơi nguyên mẫu nhỏ của từng một trong những thành phần này.

Đừng lo lắng về việc kết nối chúng lại với nhau, chỉ cần xây dựng từng cái càng nhanh càng tốt để xem ý tưởng có khả thi hay không.


8

Đây là một vấn đề rất phổ biến, và có một vài bài tập để giải quyết nó mà tôi yêu cầu các học sinh của mình.

Hãy thử bài tập suy nghĩ này: lấy một trong những thiết kế của bạn quá lớn và hỏi bạn sẽ làm gì nếu phải cắt 90% các tính năng.

Đây là một ý tưởng khác: thay đổi thiết kế của bạn để trò chơi có thể được chơi đến khi hoàn thành sau 5 đến 15 phút. Bạn có thể sử dụng thiết kế thông minh để hạn chế phạm vi của trò chơi để thời gian chơi cực kỳ ngắn - đối thủ của Minesweeper nhiều hơn Final Fantasy?

Xác định "cốt lõi" của trò chơi - điều mà người chơi làm đi làm lại rất vui, điều đó thực sự thúc đẩy lối chơi (hay thay vào đó, một cơ chế duy nhất làm cho trò chơi của bạn nổi bật so với thể loại này)? Chỉ thực hiện điều đó, coi mọi thứ khác là lông tơ.

Bạn có thể tiếp cận theo hai cách này, hoặc là một nỗ lực nghiêm túc để giảm bớt một thể loại về bản chất của nó, hoặc như một sự nhại lại thể loại làm nổi bật tính cấm kị vốn có của cơ học cốt lõi.


Ý tưởng cốt lõi của trò chơi tôi muốn thực hiện là một sim chiến đấu không gian được điều khiển không giống như Freelancer. Tôi nghĩ cách tốt nhất để bắt đầu là làm việc trên khía cạnh "chuyến bay không gian" này trước tiên sau đó đi từ đó.
Nick Bedford

4

Nếu bạn có một danh sách các ý tưởng, bạn sẽ tham gia vào đó. Chọn 2 hoặc 3 yêu thích của bạn và chia nhỏ những gì bạn thích nhất về họ.

Ví dụ: RTS: thích xây dựng các tòa nhà -> tạo một trò chơi tập trung xung quanh chỉ xây dựng các tòa nhà.

dungeon-crawlingRPG: thích chiến đấu với quái vật.
-> chỉ làm phần chiến đấu. không có lựa chọn nhân vật, không có chỉ số hay lựa chọn trang bị, chỉ là giết chóc.

Ồ, và đừng làm điều đó một mình, hãy nhờ ít nhất một người khác vào đó, người có thể khiến bạn tỉnh táo. Nếu tệ nhất bạn không thể có được một nhà phát triển, thì ít nhất hãy nhờ ai đó bạn có thể đưa ra ý tưởng của mình và ai có thể chơi bất kỳ nguyên mẫu đơn giản nào bạn tạo ra và bạn có thể xem thử chơi nó, hoặc nói chuyện trong khi họ chơi nó. Thứ hai bạn có bất cứ thứ gì có thể thao tác (không cân bằng, không thể chơi được, chỉ cần làm một cái gì đó), hãy nhờ một người khác ngoài chính bạn bắt đầu thao túng nó.

Đặt cho mình một định nghĩa cứng về "nguyên mẫu hoạt động" và thời hạn cuối cùng là "số giờ tạo mẫu tối đa" và tạm dừng khi bạn tiếp cận chúng. Đặt giao diện xuống một chút, như hai ngày và khi bạn quay lại, hãy kiểm tra lại xem bạn có thể làm cho nó vui không và muốn thêm một mục tiêu tạo mẫu khác vào nó hoặc tạo nguyên mẫu một cái gì đó mới.

(Tôi khuyên điều này vì mặc dù liên tục có nhiều ý tưởng, tôi đã bị lôi kéo vào việc phát triển một trò chơi trực tiếp, di sản duy nhất và 7 năm sau tôi vẫn cố gắng đưa nó đến trạng thái "vui chơi".)

May mắn thay, niềm vui không phức tạp - và thường thì bạn có thể thêm sự phức tạp sau đó xung quanh một lõi đơn giản để có thêm tùy chọn khi bạn tìm thấy một cơ sở đầy hứa hẹn.


4

Làm lại!

Chọn một trò chơi đơn giản mà bạn vui mừng từ thập niên 80/90 và yêu thích giao diện, biến nó thành một thứ gì đó sáng bóng trở lại.

http://abandonia.com


2

Tạo các họa tiết hoặc mô hình tốn thời gian, thêm hình động chỉ làm tăng thời gian theo cấp số nhân. Làm những gì bạn có thể để tạo trò chơi của bạn mà không có bất kỳ hình ảnh động hay đồ họa lạ mắt nào. Một khối hoặc vòng tròn là giữ chỗ tuyệt vời.

Unity3d hiện có một cửa hàng mà bạn có thể tải xuống rất nhiều kịch bản / mô hình / hoạt hình tạo mẫu miễn phí hoặc giá rẻ tuyệt vời (15 đô la giúp bạn có một bộ đồ họa nguyên mẫu tuyệt vời và tôi đã rất vui với bộ công cụ nổ miễn phí).


1
Không có gì vượt qua các hình tam giác nhiều màu được mã hóa cứng như các phần giữ chỗ: P
Nick Bedford

2

Bạn đã nghĩ về việc đi retro? Các trò chơi cũ hơn rõ ràng sẽ không có chuông và còi mà bạn mong đợi, nhưng điểm cộng là chúng có cơ sở mã nhỏ hơn nhiều. Hãy thử các bước có cấu trúc, Nếu bạn muốn tạo một trò chơi như Asteroid, bước một có thể được thiết lập môi trường cơ bản với một tàu vũ trụ có thể di chuyển và bắn theo bất kỳ hướng nào. Bước hai, thêm đá mà bạn có thể phá hủy. Đối với bước tiếp theo, thay đổi kích thước của các tảng đá hoặc thêm tên lửa vào kho vũ khí của tàu. Bí quyết là, xây dựng một ứng dụng cơ bản, mở rộng ý tưởng, cấu trúc các phiên bản của bạn để bạn có thể sử dụng lại số lượng mã lớn nhất có thể cho các dự án khác. Tạo thư viện tài nguyên và mã cá nhân của riêng bạn (nếu bạn không quan tâm đến việc tạo các mô hình / âm thanh của riêng bạn tìm kiếm các trang web như thegamecreators.com, nếu không thì blender.org là một nơi tốt để tìm kiếm. Blender là một xưởng phim hoạt hình 3D (MIỄN PHÍ) được hỗ trợ rất nhiều và gần với chất lượng AAA. Nó có một công cụ trò chơi tích hợp mà bạn có thể sử dụng cho các ý tưởng nguyên mẫu.). Bạn càng có nhiều tài sản trong thư viện mã của mình, bạn càng ít phải xây dựng lại từ đầu (bạn cũng giảm bớt cơ hội phát minh lại bánh xe!).


2

Cố gắng giữ cho các dự án của bạn nhỏ, ngay cả khi kết quả là các trò chơi "đơn giản không mong muốn". Mã từ các dự án đó sau đó có thể được sử dụng lại hoặc mở rộng, dẫn đến các dự án thú vị hơn. Nếu bạn là thiếu kiên nhẫn để có được một cái gì đó hoàn thành sớm, làm việc thêm khó khăn về nhận các trò chơi ý tưởng đơn giản và tước đoạt tất cả mọi thứ nhưng những thứ cần thiết thực sự trần.

Bản thân tôi đã chiến đấu với điều này như một nhà phát triển trò chơi sở thích. Có một gia đình với những đứa trẻ, kỷ luật khá tệ và một thói quen xấu giống như mọi người khác muốn làm mọi thứ ngay lập tức (điều này dường như không chỉ phát triển trò chơi sở thích mà cả phát triển phần mềm), tôi thấy khó có thể có được trò chơi được tạo ra. Vì vậy, năm tháng trôi qua nhưng trong vấn đề này, thời gian đứng về phía chúng tôi như tôi thấy bởi vì:

  1. Tôi phát triển phần mềm để kiếm sống, và một số điều học được từ công việc đó có thể sử dụng được khi phát triển trò chơi. Khi năm tháng trôi qua, hộp công cụ kỹ năng của tôi tăng lên. Điều này cũng đúng đối với các lập trình viên sở thích "tạo ra các trò chơi đơn giản không mong muốn" để rèn luyện kỹ năng lập trình của mình.
  2. Ngành công nghiệp máy tính (phần cứng và phần mềm) cũng phát triển, do đó, một nhiệm vụ phức tạp khủng khiếp trong những năm 1980 và 1990 hay thậm chí vài năm trước có thể được chăm sóc bởi một thư viện đáng tin cậy và đáng tin cậy mà một người khác đã viết. Khi phần cứng trở nên mạnh hơn và rẻ hơn theo thời gian, các công cụ, thư viện và ngôn ngữ lập trình cấp cao hơn sẽ trở thành một lựa chọn khi phát triển trò chơi.
  3. Tôi cũng trưởng thành trong những năm này (ít nhất là tôi hy vọng vậy) và cố gắng kiềm chế bản thân ngày càng nhiều hơn để loại bỏ càng nhiều càng tốt khỏi trò chơi mà tôi cố gắng tạo ra. Tôi có thể tưởng tượng nhiều lập trình viên chia sẻ kinh nghiệm đó, rằng theo thời gian, việc tuân thủ "đơn giản, ngu ngốc" sẽ dễ dàng hơn.

Trong trường hợp của tôi, trong bất kỳ năm nào, cả ba yếu tố này sẽ hội tụ đến mức tôi thực sự xoay sở để viết một số hóa thân có thể chơi được của một số ý tưởng của tôi. Đối với bạn Kragen, điểm đó có thể đã đạt được, nếu bạn quản lý để chọn một ý tưởng trò chơi đủ đơn giản để viết.

Chúc may mắn!


1

Đầu tiên, tôi nghĩ bạn đang khó khăn với chính mình. Bạn cần bắt đầu với một dự án chắc chắn khiến bạn quan tâm nhưng bạn nên giữ nó nhỏ.

Lý do tôi nghĩ bạn nên giữ nó nhỏ để bắt đầu là để bạn không trở nên không có động lực.

Các trò chơi phát triển khi chúng được tạo ra, tôi nghĩ bạn nên thử thách bản thân với một dự án đơn giản và cho phép bản thân xây dựng nó thành một thứ gì đó theo thời gian hơn. Đừng đặt mình vào một bảng thời gian, điều này sẽ cản trở dự án của bạn. Nó đã xong khi nó hoàn thành. Mà thực chất là không bao giờ!

Không có ý tưởng mới tuyệt vời nhất cho trò chơi, rất nhiều ý tưởng được sử dụng và tái sử dụng. Blizzard đã không tạo ra một trò chơi gốc trong nhiều năm, nhưng họ vẫn tạo ra những trò chơi hay nhất.

Một điều cuối cùng về sự sáng tạo. Bạn cần sáng tạo với những gì bạn có, không phải với những gì bạn không có. Chúng tôi không có kinh nghiệm, chúng tôi không có đội ngũ nghệ thuật lớn và chúng tôi không có một nhóm người đa dạng lớn.


0

Nếu bạn chất đống quá nhiều thứ trên đĩa của bạn đến nỗi bạn không thể hoàn thành một trò chơi chỉ cần cắn viên đạn và cắt thứ đó thành những phần nhỏ hơn. Nếu bạn giữ trò chơi ngắn, nó thực sự không cần quá nhiều thứ và nếu bạn đang làm bất cứ điều gì hướng đối tượng và bạn viết chương trình của mình tốt, bạn sẽ có thư viện mã lớn này mà bạn có thể sao chép sau này nếu bạn thực sự muốn một cái gì đó với một cấu trúc phức tạp hơn nhiều.

Nhưng thực sự đó chỉ là nếu toàn bộ trải nghiệm không đủ để thúc đẩy bạn.


0

Tôi sẽ đề nghị bắt đầu với một cái gì đó đơn giản như một trò chơi cờ hoặc trò chơi bài. Làm một cái gì đó như thế có thể cung cấp cho bạn một hương vị thực sự cho cơ chế trò chơi. Phần mềm viết đến sau. Hãy nhớ rằng, các trò chơi là về niềm vui, không phải đồ họa hấp dẫn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.