Thực hành tốt nhất về kích thước kết cấu


12

Tôi muốn biết làm thế nào tôi nên xác định một kích thước kết cấu tốt? Hiện tại, tôi luôn tạo kết cấu UV có kích thước 1024x1024px nhưng nếu tôi tạo ví dụ, một ngôi nhà lớn có kích thước họa tiết 1024px, nó sẽ trông khá tệ.

Vậy, tôi có nên tạo kích thước kết cấu khác nhau (512, 1024, ...) cho kích thước mắt lưới khác nhau như thế này không? :

kích thước kết cấu

hoặc tốt hơn là luôn luôn làm kết cấu có độ phân giải cao và sau đó giảm nó trong phần mềm (nghĩa là: tăng cài đặt LODBias trong UDK giảm kích thước của kết cấu)?

Cảm ơn câu trả lời của bạn.

ps: xin lỗi vì tiếng anh của tôi

Câu trả lời:


20

Một cách để chọn kích thước kết cấu là có mật độ texel mục tiêu so với kích thước của một đối tượng. Chẳng hạn, nếu bạn muốn 128 tex mỗi mét, thì một đối tượng có kích thước 4 mét nên có kết cấu 512x512, một đối tượng có kích thước 8 mét cũng phải có kết cấu 1024x1024, v.v ... Cũng có thể áp dụng hướng dẫn tương tự cho kết cấu ốp lát.

Một điều nữa cần tính đến là cách camera có thể đến gần một đối tượng cụ thể. Nếu máy ảnh có thể rất gần, ví dụ như một nhân vật, bạn sẽ muốn mật độ texel cao hơn. Một nhân vật có thể chỉ cao 2 mét nhưng có lẽ bạn sẽ muốn nhiều hơn 256x256 cho kết cấu của cô ấy. Ngược lại, một ngọn núi ở xa sẽ không bao giờ được nhìn thấy gần, vì vậy nó không cần mật độ texel rất cao.

tốt hơn là luôn luôn làm kết cấu có độ phân giải cao và sau đó giảm nó trong phần mềm (nghĩa là: tăng cài đặt LODBias trong UDK ...)

Tôi sẽ không sử dụng cài đặt thiên vị LOD để giảm kết cấu. Nếu bạn làm điều đó, bạn vẫn phải trả chi phí cho kết cấu độ phân giải cao trong bộ nhớ và thời gian tải. Thay vào đó, hãy giảm kết cấu trong một quá trình tiền xử lý và chỉ tải phiên bản nhỏ hơn của nó. Vẫn còn tốt để tác giả các kết cấu ban đầu ở độ phân giải cao để bạn có thêm chi tiết trong trường hợp bạn cần nó sau này.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.