Android: Thu nhỏ Angry Birds


11

Bất cứ ai cũng có ý tưởng làm thế nào để nhân rộng được thực hiện trong những con chim tức giận? Tôi muốn đảm bảo hình ảnh / nền của tôi luôn được chia tỷ lệ để phù hợp với kích thước màn hình và trò chơi này dường như có hiệu ứng tương tự. Tôi đã chơi với rất nhiều cài đặt tệp kê khai khi cài đặt kích thước màn hình ưa thích nhưng tôi vẫn chưa sao chép chính xác những gì tôi muốn.

Có cách nào hiệu quả để đảm bảo trò chơi của bạn sẽ luôn hiển thị không gian XY, thu nhỏ lại khi cần tùy thuộc vào kích thước pixel không?

Tôi muốn đảm bảo mọi thứ luôn được hiển thị trên màn hình cho tất cả các thiết bị và không cắt mọi thứ trên các thiết bị nhỏ hoặc thêm không gian đen trên các thiết bị lớn.

Tôi đang tính toán không gian vẽ của mình bằng cách lấy kích thước của chế độ xem và sử dụng điều này làm giới hạn cho các họa tiết của tôi nhưng dường như nó không hoạt động quá tốt.

Câu trả lời:


6

Để trả lời câu hỏi ban đầu, Angry Birds sử dụng đồ họa raster thông thường (không phải vectơ). Chỉ cần giải nén .apk (đó là tệp zip) và tự mình xem kết cấu.

Angry Birds chỉ xảy ra để ngăn bạn đặt hệ số thu phóng trên 1.x, do đó tránh việc nâng cấp (phóng đại) các kết cấu. Nó cũng có thể sử dụng ánh xạ mip OpenGL để tránh các tạo phẩm thu nhỏ (thu nhỏ).


Giải thích tại sao có / là một phiên bản HD riêng biệt.
Matthew Đọc

4
  1. Sử dụng đồ họa vector . Các vectơ không được xác định bởi các điểm trong không gian (tức là các pixel riêng lẻ), chúng được xác định bởi các mối quan hệ toán học và dễ dàng thích ứng với các chế độ xem nhỏ hơn hoặc lớn hơn.

  2. Chẳng hạn, không thể hiển thị cùng một hình ảnh trên màn hình tỷ lệ 4: 3 và màn hình tỷ lệ 16: 9 mà không nén hoặc kéo dài hình ảnh. Do đó, bạn sẽ phải cắt bỏ mọi thứ trên các thiết bị 4: 3 sẽ được hiển thị trên các thiết bị màn hình rộng 16: 9. Đây không phải là một điều xấu trong một trò chơi như Angry Birds, nơi người dùng có thể xoay để xem những gì còn thiếu.


1

Trên nền tảng Android, có:

  • 320 * 240 (1.33)
  • 400 * 240 (1.66)
  • 480 * 320 (1.5)
  • 800 * 480 (1.66)
  • 854 * 480 (1.77)
  • 1024 * 600 (1.71)

Vì vậy, khi bạn thiết kế trò chơi của mình ở dạng 2D, bạn phải nghĩ về nó. Bạn có hai giải pháp kỹ thuật:

  • lựa chọn tỷ lệ (1,66 là phổ biến nhất) và sử dụng các dải màu đen (như phim)
  • Chọn một hộp giới hạn trong đó bạn không thể thu nhỏ và một hộp khác để phóng to.

Tôi sử dụng phương pháp này cho Moblox và cấp độ sơn với các hộp này. Để hiển thị tốt nhất trên hầu hết các điện thoại, hộp giới hạn của tôi có tỷ lệ 1,66. Với tỷ lệ 1,33 hoặc 1,77 điện thoại, có những yếu tố nền không thể nhìn thấy nhưng tôi đã thiết kế Cấp độ của mình với các hành động chính giữa. Vì vậy, người chơi không quan tâm.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.