Tiếp cận nhân tố thú vị trong thiết kế trò chơi


24

Là nhà thiết kế, có một số cách bạn đã tiếp cận để thiết lập "yếu tố vui nhộn" trong các trò chơi của mình. Bạn có thể đã làm một cái gì đó trong một trò chơi có thể chuyển rất tốt vào các trò chơi trong tương lai mà bạn đã làm việc. Bạn có thể đã chơi một trò chơi làm điều gì đó thực sự thú vị và bạn nhận thấy rằng công thức đó được áp dụng cho các trò chơi khác.

Một số cách để cải thiện yếu tố vui nhộn trong thiết kế trò chơi là gì? Điều gì làm cho các trò chơi Zynga trên Facebook trở nên phổ biến? Làm phần thưởng dẫn đến nhiều niềm vui? Có phải thất bại dẫn đến nhiều niềm vui? Có phải làm cho một người chơi trở lại trong 2 giờ dẫn đến niềm vui hơn? Bạn đã đọc bất kỳ trích dẫn hay suy nghĩ thực sự khắc sâu trong tâm trí của bạn?

Có thể có một danh sách tốt những điều cần suy nghĩ khi tiếp cận niềm vui.

Câu trả lời:


21

Một mục tiêu thiết kế mà tôi thấy khá thành công là đưa người chơi vào một vòng thử lại chặt chẽ.

Thật thiếu sót khi một game thủ chơi một thứ gì đó, thua, và sau đó phải trải qua rất nhiều Rigamarole để trở lại nơi họ đang ở. "Chỉ một lần nữa thôi" không thực sự là những gì mọi người nghĩ nếu họ mất vài phút để quay lại với những thứ thú vị.

Một số ví dụ trong các thể loại khác nhau cố gắng đưa người chơi quay lại trò chơi một cách nhanh chóng:

  • "tua lại thời gian" trong các trò chơi như Dirt 2 / Grid hay Prince of Persia: Sands of Time
  • thử lại gần như ngay lập tức trong các trò chơi như Canabalt
  • quicksaves thường xuyên và hào phóng trong hầu hết các trò chơi hiện đại nhất

Tôi nhận ra đây là loại siêu cấp trên yếu tố vui nhộn, nhưng nó giúp mọi người dán mắt vào trò chơi trong một khoảng thời gian dài hơn.


1
Một điểm lưu tự động ngay trước khi thử thách khó khăn là hoàn hảo trong tình huống này và tôi thực sự yêu thích các trò chơi như God of War, nơi dường như luôn có một trước khi bạn có thể chết trong lần thử đầu tiên. Điều này giữ cho tốc độ và động lực lên!
Michael Klement

2
Lưu điểm là vào Trò chơi điện tử vì Bảo vệ là leo núi.
Clay Nichols

2
Tôi không đồng ý với câu trả lời này hoàn toàn. Nghiện và vui là hai điều riêng biệt
Jeff

23

Gần đây tôi đã thực hiện một số nghiên cứu về điều này và nói chuyện với Tiến sĩ Clayton Lewis (Nhà khoa học máy tính ở nơi cư trú @ CU Boulder). Phần lớn câu trả lời của tôi đến từ bản sao Phân tích đính hôn mà anh ấy đưa cho tôi.

Để làm cho các trò chơi phổ biến , Nhìn vào Cam kết không vui
Vui là hiểu kém. Tham gia là con đường thực sự cho các trò chơi phổ biến và dễ hiểu hơn.

Sẽ hữu ích hơn khi nghĩ về điều này về mặt Cam kết hơn là Vui vẻ. Chúng rất giống nhau, nhưng bạn có thể có cái này mà không có cái kia (trả lời các câu hỏi Stack Exchange không thực sự thú vị, nhưng nó hấp dẫn). Có rất nhiều người chơi Solitaire và các trò chơi khác, nơi mà nó không xuất hiện họ đang vui vẻ nhưng họ đang tham gia. (Đây cũng là lý do tại sao Csikszentmihalyi nói về dòng chảy chứ không phải là Fun. Định nghĩa về dòng chảy của ông là rất giống với Engagement. Và tương tác là lực lượng mạnh hơn ở đây. Đó là những gì giữ họ quay trở lại cho đó là, sau khi tất cả, mục tiêu hơn,.

Các yếu tố khuyến khích sự tham gia

  • Cạnh tranh . Đối với một số người, cạnh tranh với ai đó trực tiếp hoặc chống lại danh sách điểm cao nhất hoặc chống lại một cá nhân tốt nhất, thúc đẩy sự tham gia.
  • Mục tiêu với mức độ khác nhau được điều chỉnh . Nếu mục tiêu của một trò chơi quá dễ dàng để đạt được trò chơi sẽ nhàm chán; nếu quá khác biệt, nó sẽ gây nản lòng. Vì mọi người trở nên tốt hơn khi luyện tập, đặc biệt là trong một trò chơi giáo dục, nên có một số cách để leo thang sự khác biệt để bù đắp. Nhiều trò chơi làm điều này với mức độ rõ ràng; một số làm điều đó với các thay đổi khác nhau tự động dựa trên hiệu suất của người chơi.
  • Xác nhận ngang hàng - Đây là một trong những gì Tiến sĩ Lewis không có trong Phân tích của mình nhưng tôi nghĩ nó rất quan trọng. Nút Like trên Facebook, Bỏ phiếu trên StackExchange (trên trang web rất QA này) đều được điều khiển bởi Xác thực ngang hàng. Có một người kháccùng mối quan tâm sâu sắc trong một số chủ đề tối nghĩa (như Điều gì là thú vị) Giống như Câu trả lời của bạn là động lực vô cùng. Đó là những gì giữ cho mọi người chụp ảnh Instagram. Nói cách khác:
    Nếu bạn đăng một bức ảnh về một cây ngã trên Facebook và không ai thích nó, bạn đã thực sự đăng nó chưa?
  • Gia cố một phần . Mặc dù nó vi phạm lẽ thường, nhưng rất rõ ràng từ rất nhiều dữ liệu thưởng cho ai đó vì hành vi của họ đôi khi tạo ra sự cống hiến nhiều hơn cho một nhiệm vụ hơn là thưởng cho họ một cách nhất quán. Điều này có liên quan đến cấp độ khác nhau: nếu bạn giành chiến thắng mỗi khi trò chơi quá dễ dàng; Nếu bạn không bao giờ thắng, bạn có thể nản lòng, nhưng nếu thỉnh thoảng bạn thắng, bạn có thể ở lại với trò chơi trong một thời gian dài. Vì vậy, trong một thiết kế trò chơi, gia cố một phần là phần thưởng đôi khi chỉ được trao. Lưu ý rằng củng cố một phần là một ví dụ tốt về một yếu tố mạnh mẽ trong sự tham gia dường như không liên quan đến niềm vui hoặc sự thích thú.
  • Tiến bộ quan sát hướng tới mục tiêu . Sự tham gia dường như được tăng lên nếu bạn có thể xác định tiến bộ rõ ràng khi bạn tiếp cận mục tiêu, ngay cả khi cuối cùng bạn không giành chiến thắng. Nếu bạn chỉ ngẫu nhiên trôi dạt trong trò chơi, và sau đó không có cảnh báo nào về việc bạn đã thắng, điều đó không tạo ra sự tham gia hiệu quả như một quá trình mở rộng mà bạn cảm thấy mình đang tiến tới mục tiêu.
  • Trò chơi mới nổi . Tiến sĩ Lewis nói về các sự kiện mới nổi nhưng tôi đã đi đến một định nghĩa WikiPedia về Trò chơi mới nổi và thấy nó rất hữu ích. các tình huống phức tạp trong các trò chơi video, trò chơi trên bàn hoặc trò chơi nhập vai hàng đầu xuất hiện từ sự tương tác của các cơ chế trò chơi tương đối đơn giản. Tôi nghĩ rằng hầu hết mọi người sẽ gọi đây là "hack game". Deus Ex thường được trích dẫn là một trò chơi chịu trách nhiệm thúc đẩy ý tưởng về trò chơi mới nổi, 2với những người chơi đang phát triển các giải pháp thú vị như sử dụng mìn treo tường làm piton để trèo tường. Trong nhiều trò chơi solitaire, bạn có thể chơi một ván bài trong một lần chơi, nếu bạn đã thiết lập mọi thứ đúng. Trong Tetris, bạn có thể hy vọng cho một loạt các giải phóng mặt bằng cấp độ. Có những điều này xảy ra có thể đóng vai trò là phần thưởng trung gian trong khi chơi và giúp duy trì sự quan tâm của bạn. (Một lần nữa, ý tưởng củng cố một phần nói rằng những điều này sẽ hiệu quả hơn nếu chúng không xảy ra quá thường xuyên.) Trong thiết kế trò chơi, một sự kiện nổi lên là một điều tích cực, kết quả từ hành động của người dùng (không chỉ ngẫu nhiên), được mở rộng trong thời gian (không chỉ là hiệu ứng âm thanh ngắn hoặc va chạm với điểm số) và mang lại cảm giác tiến bộ với nỗ lực giảm (hoặc không).
  • Chu kỳ căng thẳng và phát hành. Trong bóng chày, điều đó xảy ra trong tất cả thời gian mà một đội đạt được tiến bộ, bằng cách đưa một vận động viên chạy trên cơ sở, hoặc thậm chí bằng cách có một người đánh bóng vượt lên trước, chỉ để người đánh bóng vượt qua, hoặc kết thúc trận đấu. Trong bóng đá, một đội có thể có một cuộc tấn công đầy hứa hẹn vào khung thành, chỉ để có một cú sút được lưu và bóng bị xóa. Dường như các chu kỳ gần mục tiêu này, với sự căng thẳng tăng cao khi nó tiếp cận, tiếp theo là phát hành, khi tiến trình rõ ràng tiêu tan, xây dựng sự tham gia. Thật thú vị, các chu kỳ tương tự dường như rất quan trọng trong âm nhạc (xem) và trong các màn hình(xem ). Thực tế là các chu trình này rất phổ biến trong fi lm (thậm chí "nghiêm trọng" như "Frost / Nixon", cũng như các potboiler như "The Golden Compass", có một cách rất rõ ràng ... cuộc đấu tranh trở lên, với sự thành công Nhìn có thể, sau đó là giai đoạn tuyệt vọng, cuối cùng thì vô vọng, và sau đó là chiến thắng đỉnh cao) cho thấy đây thực sự có thể là yếu tố quan trọng nhất trong các yếu tố tham gia. Các sự kiện mới nổi cũng có thể diễn ra theo chu kỳ: xem một sự kiện mới nổi sẽ giải phóng căng thẳng. Tiến bộ có thể quan sát được về phía mục tiêu cũng rất quan trọng: không có vấn đề gì nếu có một chu kỳ, nếu người chơi không thể biết có một mục tiêu.

11

Trò chơi Zynga là một trường hợp thú vị bởi vì chúng KHÔNG vui như được mô tả trong Flow hoặc có mặt trong một trò chơi như tetris hoặc kẻ xâm lược không gian. Đó không phải là về kỹ năng phù hợp để thử thách. Frankly Farmville hoàn toàn không "vui" theo nghĩa đó.

Thay vào đó, các trò chơi của Facebook được thiết kế để trở nên hấp dẫn, khác biệt một cách tinh tế. Một trò chơi hấp dẫn là một trò chơi thu hút mọi người quay lại với nó thường xuyên, và có một số yếu tố có thể làm tăng mức độ tham gia. Trong trường hợp của Farmville, đó là sự kết hợp giữa Liên quan và Tự chủ thực sự khiến người chơi quay trở lại. Quyền tự chủ (là một cách nói lạ mắt cho phép người chơi có thể phản ánh lựa chọn của họ trong trò chơi) đi kèm với các yếu tố thẩm mỹ của việc xây dựng một trang trại có cây trồng và đồ trang trí mà mỗi người chơi muốn. Điều này vốn đã thỏa mãn. Sự liên quan thậm chí còn quan trọng hơn đối với Farmville, khi mọi người quay trở lại vì Farmville thực sự là một kênh để giao tiếp với những người chơi khác. Các tính năng như quà tặng giữa những người chơi khuyến khích sự đáp lại xã hội, và nhịp độ cứ sau hai giờ khuyến khích người chơi quay lại và "giữ vườn" và trở thành một công dân tốt. Trụ cột thứ 3 của sự tham gia đang gia tăng năng lực, nhưng FarmVille không thực sự về điều đó.

Tôi đề nghị bài viết gamasutra này là một tổng quan tốt về sự tương tác của các yếu tố đó để tạo ra sự gắn kết lâu dài. Về cơ bản, đó là về việc áp dụng các khái niệm từ lĩnh vực tâm lý học động lực vào thiết kế trò chơi, và tôi nghĩ rằng cần phải giải thích một cách lâu dài tại sao các trò chơi như Civilization và RPG lại hấp dẫn như vậy.


1
Tự tham khảo trong bình luận để bạn có thể bỏ qua nó một cách an toàn, tôi đã viết ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) lên một số ghi chú về một bài thuyết trình hội thảo được đưa ra bởi tác giả của bài báo gamasutra đó, và họ nhận được vào một số độ sâu bổ sung.
Ben Zeigler

Đây là một bài viết hài hước về lý do tại sao một số trò chơi gây nghiện (và tại sao mọi người cứ nghiền hoặc thậm chí chi tiền cho bộ giáp sáng bóng mới nhất): cracked.com/ Kẻ
bummzack

Tôi nghe thấy nó nói "Farmville bắt người chơi trong một mạng lưới nghĩa vụ xã hội", hoặc đại loại như thế.
Jonathan Fischoff

Vâng, nó không chỉ là về quyền tự chủ, mà còn về nội dung. Mọi người được hiển thị một danh sách những thứ có thể được mở khóa nếu họ làm điều gì đó. Vì vậy, sự tò mò khuyến khích họ hoàn thành.
Rajavanya Subramaniyan

Các trò chơi Zynga rất phổ biến vì chúng sử dụng các phương pháp điều hòa theo số liệu nặng và tạo ra các chứng nghiện ánh sáng. Vâng, có một số mức độ rút ra từ các yếu tố thẩm mỹ, nhưng phần lớn trong số đó là dựa trên tâm lý của sự ép buộc và điều hòa. Và tôi chắc chắn sẽ không bao giờ sử dụng từ "hấp dẫn" để mô tả chúng, vì đó là một khái niệm hoàn toàn khác trong thiết kế trò chơi, vì các trò chơi Zynga có xu hướng tập trung vào sự đối lập của sự tham gia.
Attackfarm

11

Một số cách để cải thiện yếu tố vui nhộn trong thiết kế trò chơi là gì?

Lặp lại trên thiết kế của bạn. Nghiêm túc mà nói, đó là cách tốt nhất tôi từng thấy. Dành thời gian trong lịch trình của bạn để tự chơi trò chơi, xem người chơi với trò chơi và sau đó sửa đổi trò chơi dựa trên kết quả của bạn. Mỗi khi bạn làm điều này, trò chơi sẽ tốt hơn một chút và vui hơn một chút. Càng nhiều vòng lặp thiết kế lặp đi lặp lại, trò chơi cuối cùng sẽ tốt hơn.

Mặt trái là, biết khi nào là thời gian để giết chết một ý tưởng. Một số điều không vui chút nào cho dù bạn lặp đi lặp lại bao nhiêu (Tôi đã nghe điều này được gọi là "cố gắng đánh bóng một con rùa"), và bạn chỉ cần quay lại bảng vẽ và bắt đầu lại.

Vì vậy, trong thực tế (theo kinh nghiệm của tôi, ít nhất), đó là rất nhiều lỗi và thử, chủ yếu, và khi bạn xoay sở để tìm thấy niềm vui thì rõ ràng là bạn đã tìm thấy nó.


Những suy nghĩ tuyệt vời. Tôi dự định lạm dụng playtesting nhiều hơn nữa với dự án hiện tại của tôi.
David McGraw

1
Có thể cách ly thiết kế của bạn càng nhiều càng tốt với động cơ, vì vậy bạn có thể lặp lại trên nó ngay cả khi những thứ như đồ họa và máy ảnh không được triển khai đúng cách. Bạn có thể gọi đây là giai đoạn nguyên mẫu nhưng tôi muốn các nhà thiết kế chạy nó song song với sự khởi đầu của dự án lập trình viên.
tenpn

6

Điều gì làm cho các trò chơi Zynga trên Facebook trở nên phổ biến?

Tôi đã đọc một bài báo một thời gian trước về Zynga, và điều khiến tôi bế tắc là họ tiếp cận những gì họ làm hoàn toàn như một khoa học thực nghiệm. Hệ thống back-end của họ được thiết lập để theo dõi hàng tấn số liệu về các trò chơi của họ. Họ biết cái nào được chơi nhiều nhất, bởi ai, tần suất, tính năng nào được chơi nhiều nhất, v.v.

Sử dụng điều đó, họ đang trong một vòng phản hồi liên tục tinh chỉnh các trò chơi của họ để cải thiện các số liệu họ quan tâm. Không phải là họ có những nhà thiết kế trò chơi thiên tài, họ chỉ có một quy trình được đầu tư kỹ lưỡng để đáp ứng những gì người chơi đang làm.


1
Điều này có vẻ "phi đạo đức" đối với tôi, mặc dù tôi không thể xác định lý do tại sao. +1 trong mọi trường hợp.
Robert Fraser

1
Điều đó là phi đạo đức bởi vì cách tiếp cận dựa trên số liệu không giới hạn bản thân trong việc phục vụ người dùng và làm phong phú cuộc sống của họ. Nó có thể, và trong trường hợp của Zynga, được sử dụng để khai thác các quá trình tâm lý có nhiều thao túng hơn là làm giàu và phục vụ để khai thác người dùng, đó là một phong cách kinh doanh không lành mạnh và phi đạo đức.
Attackfarm

1
@Attackfarm Tôi không thể thấy những gì phi đạo đức hoặc thao túng trong một "hãy cải thiện trò chơi của chúng tôi để sửa chữa nó liên quan đến những gì khách hàng của chúng tôi vui lòng nhất".
Giày

1
Tôi sẽ đề cập đến câu trả lời của tôi ở trên rằng các số liệu không giới hạn trong việc phục vụ người dùng, nhưng tôi sẽ làm rõ. Phương pháp trong một số công ty nhất định không phải là "sửa chữa những gì làm hài lòng khách hàng nhất". Thay vào đó, đó là để loại bỏ các rào cản ngăn người chơi tham gia vào một chu kỳ điều hòa và củng cố, tất cả vì mục tiêu cuối cùng là tối đa hóa các giao dịch vi mô. Thiết kế trò chơi, niềm vui, niềm vui đều bị bỏ qua (bởi các công ty / triết lý nhất định này) trong khi tỷ lệ chuyển đổi và tỷ lệ tiêu hao là động lực chính. Thao tác trở thành một khoa học để phục vụ lợi nhuận. Làm thế nào mà có thể là đạo đức?
Attackfarm

2

Trong cuốn sách Flow của Mihaly Csikszentmihaly , ông nói về khu vực giữa kỹ năng của người chơi và thử thách. Điều quan trọng là giữ cho người chơi trong khu vực này. Khi kỹ năng của họ tăng lên nên thách thức.

Nếu có quá nhiều thử thách thì người chơi có thể bỏ cuộc. Nếu người chơi quá giỏi họ có thể chán.


2

Bạn nên xem Gamefeel của Steve Swink. Luận án của ông về cơ bản là rất nhiều điều thú vị trong một trò chơi đến từ cách avatar di chuyển, tương tác với thế giới và "cảm nhận". Bạn nên điều chỉnh tốc độ, tăng tốc vv cho đến cuối này.


2

Tôi đã thấy một vài điều trong quá khứ, nơi tôi đã thấy một đám đông chiếm đa số trong đầu họ. Một trong những thực sự xuất hiện trong tâm trí của tôi:

Thử thách nhỏ
Trong một dự án trước đây, tôi đã dựa vào từ 'giản dị' một chút quá nhiều. Tôi tưởng tượng mọi người chọn trò chơi này và chỉ đơn giản là giải một kỳ công đơn giản và tiếp tục. Tôi đã không tích hợp bất kỳ loại cơ chế thua nào mỗi lần nói, nhưng để lại cho người chơi xác định. Một "người chơi đã đáp ứng loại tình huống mong đợi của mình".

Đánh giá từ những phản hồi tôi nhận được tôi thấy không đưa ra một cơ chế thua lỗ rõ ràng và một cơ hội bị bỏ lỡ. Dường như những người chơi muốn có một cách để thua thực sự thích thú khi biết họ đã thua.

Tôi đoán điều đó nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng tôi không nghĩ về nó theo cách đó.

Tự thưởng cho người chơi
Bản chất con người luôn cố gắng để đạt được điều tốt nhất tiếp theo. Tôi nghĩ rằng có một số bản năng chơi ở đó. Ở tuổi trẻ, tâm trí của chúng tôi rất ồn ào khi chúng tôi có một món đồ chơi mới chẳng hạn.

Vì vậy, trong một trò chơi, tôi tưởng tượng rằng một người chơi được tặng một thứ gì đó trên đường đi sẽ cải thiện yếu tố vui nhộn. Tôi cho rằng đây chính xác là những gì Thành tựu đang nhắm đến - một phần thưởng trực tiếp.


0

Một tốt đọc đã ở lại với tôi trong một thời gian dài là Richard Bartle 's Hearts, Câu lạc bộ, Kim cương, Spades: Người chơi Ai Suit MUD .

Khi thiết kế cho "niềm vui", tôi luôn có xu hướng hình dung ra một số phong cách chơi riêng biệt mà tôi muốn phục vụ.


1
Tôi sẽ khuyến khích làm sáng tỏ câu trả lời này bằng cách tự nói về phong cách của người chơi; cái nào bạn phục vụ, cái nào bạn chấp nhận bỏ qua, v.v., thay vì để lại 'phần thịt' của câu trả lời này ẩn sau liên kết.
Steven Stadnicki

0

Tôi cần thêm vào nhiều câu trả lời hay mà thực sự bạn phải xem sự tham gia hơn, nhưng nó gần với niềm vui, và là những gì bạn muốn, những gì làm cho mọi người chơi trò chơi của bạn.

Mặc dù, một từ về phần thưởng. Phần thưởng là một động lực bên ngoài và phần thưởng sẽ không thu hút người chơi của bạn nếu quá trình này diễn ra đau đớn.

Bạn cần phải ghi nhớ điều đó, động lực nội tại là thứ khiến mọi người chơi vô tận với một thứ gì đó. Giống như các legos, không phải vì bạn đã hoàn thành chiếc xe của mình mà bạn cảm thấy hạnh phúc bởi vì nó là "niềm vui" khi chế tạo nó, và tìm hiểu về bên trong của nó và bất kỳ sự kiện psycological nào.

Động lực nội tại đạt được khi bạn thực hiện các "nhu cầu" cơ bản (so với "muốn") và các nhu cầu liên quan đến động lực được gọi là "liên quan", "kỹ năng", "tự chủ".

  • liên quan: đây là lối chơi hợp tác, sam nghiêm túc, phòng thủ tháp, thế giới của tàu chiến ...

  • Skillship: thông tin phản hồi mà bạn đang phát triển kỹ năng. headshot trong game bắn súng, thời gian tốt hơn trong đua xe, mảnh vỡ trong deatchmatch nhiều người chơi ...

  • tự chủ: thế giới mở, tự do lựa chọn, vật lý tốt hơn ...

Đây không phải là quan điểm cá nhân, đây là tất cả những thứ liên quan đến tâm lý, bạn có thể xem các bài thuyết trình được đưa ra tại GDC và CEDEC bởi những người biết, đó là những gì họ đề cập.


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.