Tại sao người ta lại có sóng Sóng trong mỗi giai đoạn của một trò chơi phòng thủ tháp?


10

Ví dụ, trong Plants vs Zombies, zombie xuất hiện từng đợt. Nếu tôi nhớ lại, luôn có ít nhất hai sóng. Làn sóng đầu tiên và dễ dàng hơn và sau đó khi bạn đạt được 90% qua giai đoạn sẽ có một "làn sóng cuối cùng" ngắn hơn, khó hơn và có một đám thây ma xuất hiện cùng một lúc.

Câu hỏi của tôi là, tại sao một trò chơi sẽ quyết định thông báo khi bạn thay đổi từ làn sóng này sang làn sóng tiếp theo? Họ có thể chỉ để tiến độ từ đầu đến cuối mà không cần điều này nếu họ muốn.

Điều này làm cho trò chơi vui hơn vì một số lý do? Tôi có thể tìm hiểu thêm về kỹ thuật này ở đâu (ví dụ: nó có tên) không?

Câu trả lời:


8

Từ kinh nghiệm của tôi với trò chơi (Plants vs Zombies) tôi sẽ nói rằng đó là một quyết định thiết kế để làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn, đường cong học tập mượt mà hơn và trải nghiệm hấp dẫn hơn.

Mỗi cấp độ (theo như tôi nhớ) giới thiệu vũ khí mới, kỹ thuật chơi và zombie mới không có gì đáng ngạc nhiên, tôi đảm nhận điều này:

  • Các nhà thiết kế dự định cho phép bạn tìm hiểu và hiểu cách thức các kỹ thuật mới hoạt động trước khi giới thiệu một làn sóng zombie khó hơn. Điều này sẽ cho phép bạn cảm thấy kiểm soát trò chơi nhiều hơn, ngoài việc bắn hàng tấn kẻ thù và vũ khí vào mặt bạn và cho phép bạn tìm ra nó. Trái ngược hoàn toàn với những gì Dark / Demon Souls làm, đó là một trong những lý do tại sao chúng được coi là "cứng", chúng chỉ đơn giản cho phép bạn tìm ra nó.
  • Điều này sẽ cho phép người chơi được chuẩn bị về mặt sinh lý cho làn sóng tiếp theo, đây không chỉ là việc học trò chơi. Nhưng cũng về việc đính hôn . Ví dụ, rất nhiều trò chơi sẽ cung cấp cho bạn những gợi ý về một kẻ thù lớn sắp tới (gợi ý: có thể là âm nhạc, hiệu ứng âm thanh hoặc thiết kế cấp độ), điều này sẽ luôn khiến bạn muốn xem những gì sắp tới và chơi nhiều hơn nữa!
  • Nó mang lại cho người chơi cảm giác tiến bộ.
  • Đây có thể không phải là điều tốt nhất mà một game thủ khó tính muốn có trong một trò chơi. Nhưng với thành công của trò chơi, tôi sẽ nói đó là quyết định đúng đắn. Ít nhất là cho các đối tượng dự định bình thường hơn.

Tôi đã không chơi nhiều trò chơi phòng thủ tháp, nhưng bạn thường có thể bắt đầu làn sóng tiếp theo mà không cần chờ trò chơi hiện tại kết thúc để có thêm điểm và tăng độ khó. Vì vậy, các game thủ khó tính được thưởng cho việc chấp nhận rủi ro, và trò chơi đi đến một tốc độ mạnh mẽ hơn.
Alayric 17/11/13

Tôi đoán điều đó đồng ý với những gì tôi đang nói. Tôi nói nó nhắm nhiều hơn vào những người chơi bình thường. Câu hỏi đã nói về Plants vs Zombies cụ thể nhưng đã được chỉnh sửa.
Concept3d

3

Có một vài lý do tôi có thể nghĩ ra. Tôi sẽ trả lời điều này dựa trên thể loại phòng thủ tháp chứ không chỉ Plants vs Zombies (tất nhiên là sao chép công thức TD cơ bản).

  • Thiết lập - Người chơi cần thời gian để mua và đặt các tòa tháp mới. Một số trò chơi phòng thủ tháp ngăn tháp bắn trong khi chúng nâng cấp, làm cho việc phá sóng là không thể thiếu cho chiến thuật. Nếu thiết lập tháp của người chơi không hoạt động cho kẻ thù của cấp độ này, thời gian nhỏ giữa các sóng cho phép bán và xây dựng các tòa tháp khác nhau.

  • Phần thưởng - Nhiều TD cho phép người chơi gửi sóng sớm. Nhìn chung có một phần thưởng cho việc làm như vậy, cho dù ngay lập tức hay không. Ví dụ như tiền trong cấp độ hoặc chỉ thêm điểm sau khi giành chiến thắng. Điều này sẽ khuyến khích người chơi phát triển một chiến lược cho phép họ gửi nhiều sóng sớm hơn, thêm vào đó là niềm vui và khả năng chơi lại.

Ngoài ra, siêu sóng ở cuối là điều mà nhiều TD (nếu không phải là hầu hết) các TD khác cũng làm như vậy. Nó giống như bất kỳ trò chơi nào khác có trùm ở cuối cấp. Tốt hơn hết là bạn nên chuẩn bị cho nó hoặc phần còn lại của cấp độ là vô ích!


Đây là một tác động đáng tiếc của @ Byte56 đổi tên câu hỏi của tôi. Cả hai điểm này đều không áp dụng cho Plants vs Zombies. Theo tôi nhớ, cuối cùng chỉ có một ông chủ cuối cùng. Nhưng, Plants vs Zombies vẫn quyết định có sóng. Vậy tại sao lại như vậy?
Daniel Kaplan

1
Có lẽ điểm thưởng không áp dụng nhưng lần đầu tiên chắc chắn có. Sóng, tức là phá vỡ giữa kẻ thù, dành thời gian chuẩn bị. Và khi tôi nói ông chủ tôi đang nói về làn sóng lớn mà bạn đề cập đến xảy ra ở cuối cấp. Nó giống như một ông chủ nhỏ trên mỗi cấp độ.
Steelsouls

3

Trong Plants vs Zombies, trò chơi sinh ra zombie liên tục trên khắp sân khấu đồng thời có hai đợt sóng lớn cho mỗi cấp độ: một ở nửa điểm và một trận chung kết lớn.

Đối với tôi, lý do lớn nhất cho những đợt sóng lớn này là để cung cấp các đỉnh và đáy động trong trò chơi. Đỉnh tạo ra một phản ứng cảm xúc giúp tăng cường adrenaline của người chơi và cho họ cảm giác họ đang vượt qua một thử thách lớn. "Máng", hoặc những khoảng trống giữa các đợt sóng, cho người chơi thời gian thư giãn tinh thần trước làn sóng lớn tiếp theo. Năng động đỉnh / đáy này thú vị và hấp dẫn hơn rất nhiều khi chỉ cần tốc độ sinh sản ổn định, đồng đều hoặc tăng chậm.


Tôi nghĩ rằng một số giai đoạn có 3 sóng.
Daniel Kaplan

2

Tôi nghĩ những lý do cho việc này có bản chất đơn giản hơn nhiều: cho người chơi biết họ cần bao lâu để tồn tại và cho phép họ phản ứng tương ứng. Ví dụ, bạn biết rằng làn sóng tiếp theo là làn sóng cuối cùng sẽ khó hơn làn sóng trước, vì vậy bạn cần chú ý thêm vào việc cải thiện khả năng phòng thủ của mình.

Trừ khi bạn đang làm một trò chơi kinh dị, không bao giờ tốt khi để người chơi trong bóng tối về những gì đang chờ đợi anh ta. Khác nó có thể là một nguồn của sự thất vọng, và sự thất vọng là không tốt. Người chơi có thể nghĩ rằng trò chơi là không công bằng và ngừng chơi nó.


1

Ngoài ra, kẻ địch tập trung lại để phân phối thiệt hại mà các tòa tháp của bạn đang gây ra khác nhau. Nếu kẻ thù sinh sản với tốc độ cố định, không có sự tích lũy của các nhóm kẻ thù tạo ra các sự kiện trò chơi thú vị. Nếu tất cả mọi người di chuyển ở một tỷ lệ cố định, mức độ là rất dễ đoán. Sau khi bạn thấy hai kẻ thù đầu tiên bị tiêu diệt - bạn đã biết mình đã chiến thắng và cấp độ sẽ cảm thấy lặp đi lặp lại.

Nếu bạn tập hợp kẻ thù thành các nhóm (và với tốc độ khác nhau) thì zombie gây sát thương từ tháp của bạn sẽ thay đổi trong khi chúng di chuyển - thực tế là di chuyển những thây ma yếu hơn về phía sau khi chúng bị sát thương.


1

Sóng và những khoảng trống ở giữa cung cấp một vài lợi thế cho người chơi.

  1. Họ cung cấp nhiều loại hình chơi hơn. Trong PvZ, điều này được thể hiện bằng các yếu tố như peashooter so với cherry cherry: peashooter có thể đánh bại 10 kẻ thù riêng biệt, nhưng nếu chúng ở trong một cụm, bạn cần AOE. Bằng cách thay đổi loại thử thách, chúng ngăn chặn một chiến lược tối ưu duy nhất và để chúng tôi có trải nghiệm thú vị hơn. (các khoản tín dụng bổ sung có một tập về điều này ở đây )

  2. Họ cung cấp thời gian để chuẩn bị cho thử thách tiếp theo. Trong thực vật so với zombie, điều này rất quan trọng do sự hạ nhiệt trên các loại cây khác nhau, bạn không thể xây dựng tất cả chúng cùng một lúc ngay cả khi bạn có đủ khả năng. Các bài hát cũng cho phép lập kế hoạch, tăng giá trị chiến lược của trò chơi.

  3. Chúng cung cấp nhiều cảm xúc chiến thắng hơn cho mỗi cấp độ, khi bạn có cảm giác chiến thắng mỗi đợt, thay vì chỉ ở cuối cấp. Họ cũng cung cấp một số adrenaline khi gần bỏ lỡ xảy ra.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.