Tôi nghĩ rằng bạn đang đi đúng hướng. Hệ thống đề xuất suy giảm dựa trên khoảng cách của bạn sẽ hoạt động nếu bạn
luôn luôn sử dụng khoảng cách trong trò chơi đến đối tượng từ người chơi, vẫn cố định bất kể mức thu phóng (không sử dụng khoảng cách "trên màn hình", thay đổi khi bạn phóng to) và
thiết lập hệ thống suy giảm của bạn để bắt đầu phát âm thanh của một đối tượng ngay khi khoảng cách của nó đến người chơi trên thế giới sao cho đối tượng gần như hiển thị với người chơi ở mức thu phóng tối đa.
Bằng cách này, người chơi có thể nghe thấy mọi thứ trước khi họ nhìn thấy, điều này mang đến cảm giác chân thực và khám phá. Nó cũng ngăn chặn hầu hết các kịch bản phát quá nhiều âm thanh xung quanh.
Tất nhiên, bạn vẫn có khả năng làm quá tải kênh âm thanh xung quanh nếu bạn có rất nhiều vật thể phát ra âm thanh ở cùng một vị trí trên thế giới. Điều này có thể được giải quyết bằng
thiết kế cấp độ của bạn để không làm điều đó, hoặc, nếu điều đó không khả thi,
ưu tiên cho các đối tượng và chỉ lấy các n
đối tượng ưu tiên cao nhất hoặc
điều chỉnh giảm âm lượng của tất cả các âm thanh xung quanh bằng (nhiều hơn hoặc ít hơn) "chia cho số lượng âm thanh trong cảnh", đảm bảo rằng bạn vẫn làm mờ dần âm thanh khi các vật thể của chúng trở nên xa hơn để tránh "bật" khi bạn ví dụ, nhảy từ năm đối tượng đến bốn đối tượng.
tiền xử lý, đối với một cấp độ nhất định hoặc toàn bộ trò chơi, số lượng đối tượng tối đa có thể trong phạm vi và phát âm thanh cùng một lúc (thực hiện điều này như một phần của quy trình xây dựng dữ liệu cấp độ hoặc trò chơi). Dựa vào đó, bạn có thể xác định mức độ lớn để phát bất kỳ đối tượng nào sao cho trường hợp xấu nhất không bao giờ vượt quá âm lượng nhất định.
Tuy nhiên, hai tùy chọn sau giải quyết vấn đề hoàn toàn từ góc độ âm lượng - tuy nhiên, chúng không tính đến thực tế là ngay cả khi bạn phát 500 âm thanh nền đủ để không lấn át màng nhĩ của người chơi, bạn vẫn phát 500 âm thanh, có thể được ồn ào không phải theo nghĩa khối lượng nhưng trong ý nghĩa khó hiểu.
Để xử lý vấn đề đó, tôi nghĩ rằng tốt nhất bạn nên cố gắng giảm tổng số phát ra xung quanh hoặc chỉ lấy các n
âm thanh được ưu tiên hàng đầu (để tham khảo, chiếm đỉnh cao n
ít nhiều là những gì chúng tôi đã giải quyết cho Guild Wars 2).