Nhịp độ tốt (Bạn không thể đánh bại trò chơi trong 5 phút, nhưng sẽ không mất một tuần)
Không bị điều khiển bởi một yếu tố trò chơi duy nhất, nhiều như phạm vi tổng thể của trò chơi. Đến chủ yếu thông qua playtesting, tôi nghĩ.
Phát lại (Trò chơi đầu tiên không phải là lần cuối của bạn)
Chủ yếu được thực hiện thông qua các vị trí bắt đầu ngẫu nhiên và một loạt các đối thủ mà mỗi người có chiến lược / khả năng đặc biệt của riêng mình.
Cạnh tranh (AI không chơi như một đứa trẻ 3 tuổi)
Hầu hết các game 4X tôi từng thấy không thực sự đạt được điều này. AI trong trò chơi 4X là một vấn đề thực sự khó khăn; giải pháp cho nhiều trò chơi là giữ cho nó là một AI "câm" nhưng cung cấp cho nó các số tăng (đường cong sản xuất / tăng trưởng nhanh hơn). Hiểu biết của tôi là AI thường được phát triển thông qua thử và sai và chơi thử; bắt đầu với một AI khá đơn giản, chơi cho đến khi bạn thấy nó làm điều gì đó thực sự ngu ngốc, sau đó tìm ra cách làm cho nó để nó không làm điều ngu ngốc đó nữa ... và lặp lại. Không đặc biệt thú vị hay vinh quang nhưng nó hoạt động.
Không lặp lại (Chẳng hạn như sử dụng cùng một chiến lược nhiều lần hoặc các đơn vị spam)
Tương tự như "phát lại".
Tiết kiệm (Không có 7 nghìn tỷ kim loại và tiền sau 10 phút chơi)
Tương tự như "nhịp độ tốt".
Không quản lý vi mô nhiều
Cũng đến thông qua playtesting. Các trò chơi 4X trước đó thực sự có khá nhiều quản lý vi mô và trên thực tế có thể lập luận rằng đối với MỘT SỐ người chơi thích mức độ kiểm soát đó, điều này là đáng mong đợi. Để cắt giảm vấn đề này, nói chung là vấn đề đơn giản hóa các cơ chế và tự động hóa các quy trình nhất định. . người chơi KHÔNG quản lý vi mô.)
Chiến đấu thú vị (Cần thiết?)
Không chắc điều này có nghĩa là gì. Hầu hết các game 4X mà tôi đã xem (như loạt Civilization) tự động hóa chiến đấu gần như hoàn toàn; bạn chọn một đơn vị hoặc ngăn xếp để di chuyển lên một ngăn xếp đối nghịch, một người chiến thắng được xác định đằng sau hậu trường, kết quả được hiển thị. Bước vào một bản đồ chiến đấu hoặc chiến thuật thời gian thực không phải là điều tôi từng thấy trước đây trong 4X, vì nó có thể sẽ phá hỏng nhịp độ bằng cách làm cho toàn bộ trò chơi mất quá nhiều thời gian.
Bạn vẫn cần sử dụng chiến lược
Trái ngược với những gì, theo một thuật toán quá mạnh dễ tìm thấy? Chơi để cân bằng trò chơi để ngăn chặn một đơn vị hoặc công nghệ hoặc chiến lược hoặc bất cứ điều gì tốt hơn so với các đơn vị khác. Ngoài ra, một số chiến lược "bị hỏng" thực sự chỉ là khai thác AI yếu, vì vậy giải pháp cho điều đó là lặp đi lặp lại trên AI một chút.
Giao diện trực quan (Civilization 5 là một ví dụ điển hình)
UI là một chủ đề lớn nói chung, nhưng các nguyên tắc cốt lõi của lĩnh vực này áp dụng cho các trò chơi 4X giống như chúng áp dụng cho bất kỳ điều gì khác. Vì bạn đang nói về một thể loại thích hợp để bắt đầu, hãy hy vọng người chơi của bạn làm quen với các trò chơi chính khác trong thể loại này và bắt đầu với những trò chơi đó làm cơ sở cho giao diện người dùng của riêng bạn. Rõ ràng điều này phụ thuộc vào nền tảng, quá ... 4X cho PC sẽ có giao diện hoàn toàn khác so với một trò chơi tương tự trên console.
Và bất kỳ phần quan trọng nào khác cho thể loại Chiến lược / 4X
IMHO, nhiều người chơi đàng hoàng vẫn là một vấn đề chưa được giải quyết trong thể loại này, do xu hướng người chơi vi mô trong lượt của họ, do đó làm cho trò chơi mất mãi mãi. (Một ngoại lệ sẽ là các trò chơi như sê-ri Advance Wars, được đơn giản hóa và hạn chế đến mức chúng có thể được chơi nhiều người trong một khoảng thời gian hợp lý.)