Hướng dẫn văn bản mà không gây khó chịu cho người dùng?


22

Tôi có văn bản hướng dẫn (mà tôi dự định sẽ tăng cường bằng giọng nói sau, nhưng bây giờ nó phải là văn bản, vì tôi chưa ký hợp đồng với một diễn viên VO).

Các văn bản trình bày chính nó trong các hộp thoại, giống như tweets (mỗi ít hơn 140 ký tự). Các văn bản là lớn và có thể đọc được.

Văn bản chứa các hướng dẫn quan trọng giúp người dùng bước qua những việc cần làm tiếp theo . Trong playtesting, người dùng chỉ cần nhấn OK OK OK mà không cần đọc văn bản. Hộp thoại cuối cùng sẽ biến mất và người dùng sẽ không biết phải làm gì, vì anh ta đã không đọc hướng dẫn. Trò chơi đang mong đợi anh ta thực hiện nhiệm vụ mà nó vừa yêu cầu, và anh ta không biết nó là gì.

Tôi đã thử:

  • đặt một bộ đếm (3), (2), (1), sau đó khi bộ đếm biến mất bạn có thể nhấn ok. Tôi nghĩ rằng quầy là gây phiền nhiễu / mất tập trung
  • chuyển sang màu xám / tắt nút cho đến khi 2-3 giây trôi qua cho mỗi hộp thoại của văn bản
  • ẩn hoàn toàn nút ok cho đến khi 2-3 giây trôi qua cho mỗi hộp thoại của văn bản

Làm thế nào tôi có thể xử lý tốt hơn vấn đề này của người dùng không đọc văn bản hướng dẫn trước khi bỏ qua hộp thoại?


Tôi sẽ hiểu rằng bạn đã đọc câu hỏi này , nhưng tôi muốn làm nổi bật phần tương tác - không có gì khiến tôi cá nhân hơn là vô số văn bản hướng dẫn trên màn hình mà tôi phải đọc qua.
Cực

Tôi đã không đọc nó, nhưng hướng dẫn là tương tác, với một vài hướng dẫn về những việc cần làm tiếp theo .
bobobobo

Có lẽ bạn chỉ có một người chơi không thích làm theo hướng dẫn: P
Polar

3
lặp lại văn bản khi người dùng không thực hiện hành động cần thiết trong 10 giây và tiếp tục lặp lại cho đến khi anh ta thực hiện ...
ratchet freak

Nếu đó là một trò chơi, nó được xây dựng để chơi cùng, không dạy cho người chơi về tầm quan trọng của việc đọc hướng dẫn trước khi chơi
woliveirajr

Câu trả lời:


33

Đừng có nhiều bức tường văn bản hướng dẫn. Nếu bạn cần nhiều hơn một mũi tên nhỏ trên màn hình, bạn thực sự nên xem xét lý do tại sao .

"Tại sao người dùng nhấp qua hộp thoại sau hộp thoại?" Câu hỏi sai. "Tại sao chúng tôi hiển thị nhiều hộp thoại?" Câu hỏi đúng.

Bạn nói các hộp thoại thông báo cho người dùng cách thực hiện tác vụ. Nhiệm vụ quá lớn. Nhiệm vụ phải là "di chuyển đến đây", "nhấp vào đây", "chạm vào đó", v.v. Không "di chuyển đến đây, chạm vào mũi, xoa bụng, nhìn về phía Bắc, nhảy lên một chân, nhấn Lên, Lên, Xuống, Xuống, Trái, Phải, Trái, Phải, B, A "

Các hướng dẫn đưa ra cần được chia thành các phần nhỏ, riêng biệt. Thực hiện đúng, bạn có thể giữ các hướng dẫn trên màn hình mọi lúc hoặc làm nổi bật các bit cần thiết. Ví dụ: trong trò chơi có bộ điều khiển, bạn có thể hiển thị hình ảnh của nút mong muốn để nhấn trên màn hình cho đến khi nhấn. Nếu bạn muốn người chơi tương tác với một vật phẩm, hãy làm cho nó phát sáng, nảy hoặc nổi bật cho đến khi tương tác với nó. Nếu bạn muốn cho người chơi biết cách tương tác, hãy bật nút / phím bên phải khi chúng đủ gần (nhiều trò chơi luôn luôn làm điều này ngay cả ngoài hướng dẫn, đặc biệt là các trò chơi có điều khiển theo ngữ cảnh).

Một chủ đề khác mà bạn có thể nhận thấy để tránh văn bản. Game thủ là những sinh vật lười biếng và họ không muốn đọc hướng dẫn. Hiển thị, đừng nói.


+1 để làm cho nhiệm vụ dễ nắm bắt hơn. Tôi đã từng làm việc trong một trò chơi, nơi chúng tôi thực sự che giấu mọi thứ khác trên màn hình ngoài nhân vật của họ và cánh cửa mà họ phải bấm vào; chỉ đơn giản là làm nổi bật cánh cửa đó là không đủ, bởi vì mọi người không nhận thấy nó ở giữa mọi thứ khác mà họ có thể nhìn vào.
jhocking

20

Nếu người kiểm tra của bạn chỉ bỏ qua văn bản của bạn, bạn cũng nên làm như vậy - lấy đó làm đầu mối để loại bỏ nó .

Thay vào đó, hãy tạo ra trò chơi của bạn sao cho nó mang lại cho người dùng trải nghiệm học tập tiến bộ, dạy cho họ những gì họ cần biết.

Trên các trò chơi yêu thích của tôi cho điều này là loạt Half-Life. Bạn bắt đầu học cách đi bộ. Sau đó, bạn cần phải học nhảy. Và sau đó bạn nhận được một thanh xà beng. Họ không ném nó vào tay bạn và ngay lập tức khiến bạn chiến đấu với nó, nhưng thay vào đó bạn bắt đầu chỉ phá vỡ mọi thứ chỉ để cho vui - hoặc có lẽ để loại bỏ một rào cản đơn giản cho sự tiến bộ của bạn. Sau đó, bạn phải sử dụng nó để tồn tại và chiến đấu. Nhưng trước tiên, bạn có thể chơi với nó.

Vì vậy, cấu trúc trò chơi của bạn để tạo ra việc giảng dạy và không cấu trúc việc dạy học của bạn để tạo ra trò chơi. Nếu điều đó hợp lý.

Cũng xem xét việc sử dụng NPC để truyền tải thông điệp. Nếu bạn cần người chơi đi lấy một vật phẩm, hãy nhờ một NPC nói với họ, "Bạn cần phải đi nhặt vật phẩm đó". Nếu họ không làm điều đó, không có vấn đề lớn. Nhưng sau một thời gian, NPC đó sẽ nói: "Này, bạn cần nhặt món đồ đó - lần đầu tiên bạn không nghe thấy tôi à?" Hãy suy nghĩ, "Họ đang đợi bạn Gordon ... Trong bài kiểm tra ... Phòng ..." nếu bạn biết HL của mình;)

Người chơi thích chơi - và khám phá. Hãy để họ làm điều đó. Đừng ép họ xuống một con đường cứng nhắc mà không có cơ hội thử nghiệm. Hãy để họ học những gì hoạt động bằng cách làm, không phải bằng cách bạn chỉ nói với họ.

Và nếu những gì bạn yêu cầu họ làm quá phức tạp, bạn cần đưa cho họ một hướng dẫn, xem xét lại một cách nghiêm túc cách tiếp cận bạn đang thực hiện với trò chơi.


19

Nếu văn bản hướng dẫn là quan trọng, tại sao bạn lại cho phép người chơi loại bỏ chúng mãi mãi và bị lạc? Dưới đây là một vài ý tưởng:

Một cách tiếp cận phổ biến mà tôi đã thấy là chỉ loại bỏ văn bản hướng dẫn khi người chơi đã hoàn thành hành động cần thiết .

Ví dụ: nếu văn bản hiện tại là:

Chào mừng bạn đến với trò chơi của bobobobo! Nhấn A để nhảy.

Chỉ loại bỏ văn bản đó nếu người chơi đã nhấn A và nhảy.

Một cách tiếp cận khác là để người chơi xem lại văn bản theo ý muốn . Ví dụ, trong Binding of Isaac, phòng bắt đầu cho bạn biết các điều khiển. Bạn có thể tự do quay lại căn phòng này trong trường hợp bạn cần một lời nhắc nhở:

ràng buộc của phòng bắt đầu isaac

Có một mẹo khác ở đây và đó là làm cho văn bản hướng dẫn không bị phô trương nhất có thể . Một bong bóng văn bản nổi trên tất cả mọi thứ là mất tập trung. Nếu nó ở trong nền, hoặc là thứ gì đó có thể được đưa ra theo ý muốn (ví dụ: các dấu hiệu có thể đọc được, hoặc NPC có thể được nói chuyện):

máy tính

Một cách tiếp cận nữa (và đây là cách khó nhất nhưng có lẽ có hiệu quả tốt nhất) là làm cho các gợi ý rất rất tinh tế . Trong bài bình luận dành cho nhà phát triển về Escape from Butcher Bay, nhà phát triển chính đã đề cập đến những thay đổi ở cấp độ nhỏ khiến người thử nghiệm của họ không bị lạc: làm cho một số ô cửa lớn hơn, thêm đèn, v.v. đúng cách để tiến hành, mà không được nói rõ ràng như vậy.

Trong cùng một tĩnh mạch (nhưng theo một cách kém tinh tế hơn), giai đoạn mở đầu của Half-Life chứa các hành lang được mã hóa màu. Người chơi có thể chọn theo dõi họ, hoặc có thể được họ nhắc nhở trong tiềm thức:

vật liệu màu tường dị thường

Một điều nữa; Tôi đã đọc điều này ở đâu đó (nhưng tôi không nhớ bây giờ) rằng cấp độ đầu tiên trong Super Mario Bros có một ví dụ tuyệt vời về việc chuẩn bị cho người chơi trước các chướng ngại vật. Xem xét phần này:

siêu mario 1-1

Xem cách nó gần như cùng một câu đố nhảy lặp đi lặp lại hai lần. Đầu tiên hầu như không có hậu quả cho việc không nhảy qua khoảng trống, nhưng người chơi thất bại (hoặc không) sẽ biết những gì mong đợi và phải làm gì (hoặc không nên làm) khi họ đi đến thỏa thuận thực sự: trở ngại thứ hai khi thất bại dẫn đến tử vong. Đôi khi, tốt hơn là dạy người chơi bằng cách cho họ thực hành trong các cài đặt cổ phần thấp theo cách này.


5

Tôi nhận ra rằng văn bản loại không chỉ là một mánh lới quảng cáo được sử dụng trong Final Fantasy, Legend of Zelda, v.v.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Nếu văn bản cuộn trong vài giây, THÌ người dùng được cung cấp tùy chọn nhấn OK, người dùng có nhiều khả năng đọc nó hơn!


10
Các đoạn cắt cảnh dựa trên văn bản mà tôi đã đọc và tôi không thể bỏ qua - tôi ghét chúng đến mức nào.
Philipp

4

Đây là một câu hỏi rất hay cho trang web StackExchange của UX (Trải nghiệm người dùng)!

Cung cấp một cách để người dùng ẩn các hộp thoại, nhưng với một cách để phục hồi chúng khi người dùng phát hiện ra mình bị mắc kẹt.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Khi người dùng chọn hộp kiểm này và bỏ qua hộp thoại, bằng cách nào đó bạn có thể thông báo cho người dùng.

Chẳng hạn, giả sử trò chơi của bạn có một số thanh trạng thái ở phía dưới. Một "quả bóng bay" có thể bật lên ở đó và nói, "Được rồi, tôi sẽ tránh đường cho bạn, nhưng bấm vào đây nếu bạn bị mắc kẹt!" và sau đó tự biến mất.

Hoặc hộp thoại bị loại bỏ có thể co lại - hoạt hình về vị trí đó, và sau đó một quả bóng bay xuất hiện trong chốc lát, "Được rồi, nhưng tôi đã không biến mất; Tôi xuống đây nếu bạn cần tôi".

Bất cứ điều gì thuộc loại đó.


2

Tôi có thể nói, cung cấp cho người dùng một tùy chọn để truy cập màn hình hướng dẫn có chứa các mục được trình bày cho đến nay hoặc nếu người dùng ở cùng khu vực đó lâu, hãy hiển thị lại hướng dẫn ...


2

Giả sử tất cả các câu trả lời khác không áp dụng, (và bạn thực sự, THỰC SỰ cần phải có hướng dẫn bằng văn bản) trình bày văn bản đó vào đúng thời điểm mà người dùng cần. Điều đó làm cho nó có liên quan, trong khi trình bày nó trước thời hạn làm cho nó gây phiền nhiễu.

Đợi cho người chơi chính xác ở đúng vị trí; họ đang ở điểm mà họ cần phải hành động để tiến hành. Đợi họ thực sự va vào cánh cửa bị khóa trước khi nói với họ cách mở nó. Nếu có thể, hãy phát hiện ra rằng họ đang dò dẫm một cách ngu ngốc, để tạo cơ hội cho họ thực hiện đúng quy trình mà không có tin nhắn. Nếu người chơi dường như đang chờ đợi một cái gì đó, hướng dẫn có thể là một cảnh tượng đáng hoan nghênh.

Và LUÔN LUÔN làm cho văn bản có thể bỏ qua. Cho phép người chơi bỏ qua nó gần như một cách tình cờ, chẳng hạn như với bất kỳ nhấp chuột hoặc nút gần ngón tay cái nhất của họ. Nếu cột mốc hướng dẫn, kích hoạt, sự kiện, v.v. (bằng chứng cho thấy người chơi đã nhận được tin nhắn) không xảy ra, thì bạn có thể phát lại tin nhắn. Đừng ngắt lời.


Hmm, cá nhân tôi thấy việc loại bỏ bất kỳ cửa sổ bật lên nào một cách tình cờ khi tôi hầu như không đăng ký sự tồn tại của nó vô cùng
đau đớn

@ StarWeaver Điều đó đúng. Hầu như có thể bỏ qua một cách tình cờ. Một quy tắc UI khác: không làm cho nút đóng giống như nút tương tác chính.
Seth Battin

1

Bạn có thể biến nó thành một thứ tùy chọn mà họ có thể kích hoạt nếu họ cần hoặc bỏ qua nếu họ không.

Có lẽ tốt hơn là, thay vì một hộp thoại có hướng dẫn, hãy đưa ra một tùy chọn để mở hộp thoại đó. Tôi sẽ không đề xuất thêm hiệu ứng âm thanh cho nó, những thứ đó gây khó chịu. Và nó có thể là một điều khó khăn để cân bằng trực quan. Nhưng, về mặt cá nhân, tôi THỰC SỰ không thích những hộp thoại "trợ giúp" đó, đặc biệt là khi phát lại trò chơi, chúng dễ trở nên khó chịu.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.