Làm thế nào để nerf một cái gì đó mà không có cộng đồng người chơi ghét bạn? [đóng cửa]


14

Cho dù bạn có khái niệm hóa một trò chơi trực tuyến tốt đến đâu, sẽ luôn có những yếu tố chơi trò chơi nhất định sẽ bị áp đảo và thống trị trong trò chơi.

Giải pháp rõ ràng trong trường hợp đó là thực hiện cập nhật và làm cho yếu tố gameplay đó yếu hơn (để "nerf" nó).

Nhưng khi các nhà phát triển làm điều này, nó thường gây ra sự phẫn nộ trong cộng đồng người chơi. Người chơi thích thống trị trò chơi bằng cách lạm dụng yếu tố gameplay quá sức đó và hiện đang tức giận vì trò chơi của họ bây giờ chơi khác đi và do đó bị hủy hoại mãi mãi. Trò chơi có thể tốt hơn về mặt khách quan sau nerf, nhưng sức đề kháng tự nhiên của con người để thay đổi vượt xa hiệu ứng tích cực này đối với nhiều người chơi.

Làm thế nào bạn có thể sửa chữa sai lầm cân bằng mà không gây ra sự phẫn nộ của người chơi?


1
Nếu trò chơi của bạn chỉ mang lại niềm vui cho người chơi chỉ vì họ có thể khai thác sự mất cân bằng này, có lẽ bạn nên làm cho nó vui hơn?
Thomas

2
@Thomas Điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi giả định sẽ thú vị hơn khi mọi người thực sự sử dụng các yếu tố chơi trò chơi thú vị nhưng không ai làm thế bởi vì một yếu tố trò chơi nhàm chán đó là một cách dễ dàng hơn để giành chiến thắng?
Philipp

8
Đây là một câu hỏi triết học sâu xa hơn và tổng quát hơn: Làm thế nào để tôi làm hài lòng tất cả mọi người? Trí tuệ thông thường nói rằng bạn thực sự không thể. Đó là một lựa chọn bạn phải đưa ra: Xin vui lòng những kẻ lạm dụng hệ thống của bạn (<5%) hoặc làm hài lòng những người chơi theo luật. Hãy nhớ rằng nhiều kẻ lạm dụng có khả năng là những game thủ quyền lực, những người chi tiêu rất nhiều trong nền kinh tế của bạn, đặc biệt là thích hợp cho các trò chơi vận chuyển vi mô.
Kỹ sư

Câu trả lời:


13

Bạn không nerf, bạn cân bằng. Giống như ai đó đã đề cập trước đó, điều đó có vui không vì nó bị áp đảo hoặc người chơi chỉ đơn giản là sử dụng chức năng bị áp đảo, mặc dù nhàm chán, để thúc đẩy sự tiến bộ của họ?

Nếu là trước đây, hãy cân bằng mọi thứ khác LÊN thay vì đẩy một yếu tố chơi trò chơi thú vị của bạn xuống. Khi mọi thứ ở mức độ cao hơn, bạn sẽ có thể cân bằng mọi thứ theo cách mà con dơi nerf không tấn công mạnh mẽ (hay bạn có thể giảm tỷ lệ xuống 1-5% về bản chất thay vì 25-50% ).


Nói như một người chơi, cân bằng những thứ khác lên thường là cách để đi. Một ví dụ, một trò chơi tôi chơi có khả năng "áp đảo" này và nếu bạn muốn cạnh tranh, bạn phải sử dụng nó, nhưng nó chỉ bị áp đảo vì các khả năng còn lại rất nhàm chán và hầu hết chúng đều không sử dụng được, nếu chúng không thay đổi, mọi người có thể sẽ sử dụng các khả năng khác quá.
Luke B.

4
Tôi có thể thấy điều này được thực hiện trong Dota mod / map / game. Và là một người chơi khao khát, tôi có thể nói với bạn rằng nó hoạt động khá tốt với họ.
akaltar

1
Một ví dụ điển hình là khi EA / Dice quyết định "nerf" tất cả các bệ phóng tên lửa trong Battlefield vì người chơi đang sử dụng chúng như điên. Thay vì khuyến khích không sử dụng bệ phóng tên lửa, họ chỉ khiến nó gây sát thương ít hơn đáng kể so với trước đây. Dân số game thủ đã phẫn nộ vì nhiều người đã dành rất nhiều thời gian để sử dụng các bệ phóng tên lửa, mở khóa và nâng cấp của họ, v.v ... bây giờ đột nhiên một khía cạnh họ yêu thích, không có ở đó. Tôi hoàn toàn đồng ý, Cân bằng lên là con đường để đi. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

Điều đầu tiên: đừng biến nó thành hoàn toàn không thể sử dụng được, để chúng có thể dễ dàng chuyển sang các chiến lược khác nếu chúng muốn mà không chết với các sinh vật thấp hơn 10 cấp

Một cách để thực hiện một mọt sách là thêm một thứ gì đó để nó đòi hỏi nhiều kỹ năng hơn để sử dụng hiệu quả, trên một câu thần chú thêm thời gian sử dụng lâu hơn / thời gian hồi chiêu dài hơn, yêu cầu một trò chơi mini thời gian để tận dụng tối đa

bạn cũng có thể thực hiện các bộ đếm, theo cách này, cách bố trí OP không hiệu quả đối với các ông chủ; ví dụ stun bị kháng bởi stun stat mới để stun-spam sẽ bị phá vỡ sớm hay muộn


2

Một lựa chọn mà tôi muốn thấy được thực hiện là một hệ thống tự điều chỉnh tự động.

Tôi sẽ sử dụng, ví dụ, một trò chơi từ thể loại MOBA bởi vì nó được cấu trúc theo cách làm cho nó khá đơn giản để xem chính xác mỗi anh hùng so sánh với các anh hùng khác như thế nào.

Về cơ bản, đối với mỗi anh hùng, tất cả các chỉ số cho vật phẩm đó sẽ phụ thuộc vào giá trị điểm chấp, rằng máy chủ sẽ tự động thay đổi tùy thuộc vào tỷ lệ thắng cho anh hùng đó. Sau đó, bất cứ khi nào một trò chơi mới bắt đầu, nó sử dụng giá trị điểm chấp gần đây nhất trong suốt thời gian của trò chơi.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Sau đó, vào cuối mỗi trò chơi, máy chủ sẽ sửa đổi giá trị cho mỗi anh hùng bằng một lượng nhỏ tùy thuộc vào việc anh hùng đó thắng hay thua, bằng cách họ thắng bao nhiêu, v.v .:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Công thức điều chỉnh chính xác có thể là một cái gì đó như thế này, mặc dù công cụ thống kê phức tạp hơn có thể tốt hơn:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Bằng cách này, nếu một anh hùng mới nào đó được thêm vào mà bị áp đảo đáng kể, tức là có anh hùng đó làm tăng đáng kể cơ hội chiến thắng của người chơi, thì máy chủ trò chơi sẽ tự động sửa nó theo thời gian.

Trên thực tế, hệ thống này cũng sẽ sửa vì những lý do khác khiến một anh hùng cụ thể có thể bị áp đảo, như ai đó tìm thấy một meta mới thực sự hoạt động tốt, hoặc một số sửa đổi địa hình mang lại cho một anh hùng cụ thể một lợi thế mới. Và sự điều chỉnh sẽ có thể diễn ra ngay cả khi kiến ​​thức về chiến thuật mới vẫn chỉ được lan truyền.

Điều thứ ba điều này có thể giúp là thực sự khám phá ra thực tế rằng một cái gì đó đang ảnh hưởng nghiêm trọng đến một anh hùng. Nếu các anh hùng được thiết kế sao cho giá trị điều chỉnh gần bằng 0, thì khi giá trị của một trong các anh hùng thay đổi đáng kể, các nhà phát triển sẽ biết rằng có một số vấn đề với anh hùng, để họ có thể đi qua và thực hiện một số cân bằng thông minh hơn để anh hùng trong câu hỏi.


1

Cách tốt nhất để thuyết phục người chơi về lợi ích của những thay đổi này là cho phép họ quan sát các trò chơi AI và cách thay đổi cân bằng mọi thứ giữa hai người chơi máy.

Bằng cách này, họ có thể tự mình thấy rằng những thay đổi phục vụ lợi ích của trò chơi nói chung, thay vì mong muốn của một hoặc một nhóm người chơi khác. Không ai là butthurt.

Tất nhiên có thể cần nỗ lực đáng kể để AI của bạn thích nghi tốt với các quy tắc mới. Tôi sẽ đi xa hơn để nói rằng kiến ​​trúc AI của bạn nên được thiết kế với ý tưởng này.

Đồng thời xem "Cách đối phó với các đề xuất của người chơi (xấu)" vì nó có thể có liên quan ở đây.


Điều này sẽ không làm việc cho rất nhiều loại trò chơi ngoài kia. ví dụ, FPS hoàn toàn không thể "mô phỏng" được, AI thật ngu ngốc, không hành động như con người, bị kịch bản, v.v. Ngoài ra, thật nhàm chán khi xem người khác chơi game, đặc biệt là khi đó là hai máy tính Người chơi ban hành một kịch bản "chiến đấu" được thiết lập sẵn.
SnakeDoc

1

Tôi thích cách tiếp cận Cân bằng. Tôi biết nếu tôi đang chơi một trò chơi và nói rằng nếu tôi có một vũ khí siêu tích điện thì có thể dễ dàng hạ gục một đám zombie hay người ngoài hành tinh không gian. Thật bất ngờ, nhà phát triển trò chơi đã phát hành phần tiếp theo với vũ khí siêu tích điện đó bị loại bỏ - sau đó tôi có thể liên quan đến cảm giác vô vọng khi bị tấn công bởi lũ quái vật. Tuy nhiên, nếu tôi phải tiến tới một giới hạn nhất định và có đủ nguồn lực để có được vũ khí tích điện siêu điên thì tôi sẽ tin hơn rằng, đây là thứ cần phải làm và có được. Điều này đặt trong một cảm giác hoàn thành hơn là dễ dàng có được vũ khí tích điện siêu điên mà không gặp rắc rối. Nếu người chơi cảm thấy như họ đã hoàn thành một việc gì đó hơn là nhận được mọi thứ một cách dễ dàng thì càng tốt và được nhiều người quan tâm. Nếu siêu vũ khí có 12 viên đạn siêu plasma và bây giờ nó chỉ có 6 viên đạn và cực kỳ nóng. Chà, tốt hơn tôi nên tìm nhiều viên đạn hơn và giữ siêu vũ khí bên mình hơn là phải bỏ nó đi. Vì vậy, điều này mang đến toàn bộ; nếu tôi muốn điều này đủ tệ, tôi phải đảm bảo rằng tôi có đạn cho nó.

Thay đổi không phải là tất cả xấu cần thiết mặc dù; chủ yếu thay đổi là một điều rất tốt trong cuộc sống. Tuy nhiên, như bạn lưu ý rằng mọi người không muốn thay đổi vì nó nằm ngoài vùng thoải mái của họ thì phải; bạn có thể nhận được một số khiếu nại. Tuy nhiên, giống như hầu hết những người đã trả lời câu hỏi của bạn, tôi tin rằng nếu bạn có thể cân bằng mọi thứ, hãy thay đổi để trở thành một ý tưởng tốt hơn cho người chơi - họ sẽ đánh giá cao nó. Nó gần giống như khi người cha nói với con trai, "Bạn có thể không thích những gì tôi bảo bạn làm, nhưng đó là vì lợi ích của chính bạn." Con trai lớn lên nhớ câu nói đó và nói: "Bố đã đúng - nếu con đi chơi với đám đông sai thì mọi người sẽ cho rằng con là người xấu". Đó chỉ là một tuyên bố triết lý nhưng nó rất đúng.

Vì vậy, tôi thực sự tán thành toàn bộ các yếu tố cân bằng trong thực tế; Tôi nghĩ rằng mọi thứ trong cuộc sống ít nhất phải được cân bằng và không được sử dụng quá mức nói chung. Nếu tôi quá thống trị và quá quyết đoán - mọi người sẽ tránh tôi. Nếu tôi lấy mất thì mọi người sẽ tránh tôi. Tuy nhiên, nếu tôi CÂN B allNG mọi thứ và lắng nghe người khác và không quá chi phối quá nhiều - tôi đã tìm thấy một sự cân bằng chính xác trong cuộc sống.

Vì vậy, cân bằng các yếu tố trong trò chơi là một cách tiếp cận lành mạnh hơn và mọi người không thể hài lòng mọi lúc sau đó họ trở nên hư hỏng và nghĩ rằng họ xứng đáng với mọi thứ. Vì vậy, thay vì làm cho chúng hoạt động cho nó như một con mèo đuổi theo một chuỗi.


"mo xuống"? bạn có nghĩa là cắt giảm? máy cắt cỏ như trong ...
SnakeDoc
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.